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我的奋斗:二次元游戏史话

2017-02-23 18:41:48 33点赞 105收藏 46评论

事先申明,这篇文章,既不理性也不客观。不满足任何意义上的参照意义。至少,是我一个人的牢骚;至多,也不过是我个人经历的小小回忆。我想写下来,日后可以自己参考参考回忆一下,不过说实话,很多细节现在都记得不是太清楚了。

看着自己steam账号越来越多的喜+1,想想自己已经不再是当年那个为了游戏疯狂的孩子了。为了纪念和回顾一下自己在小时候走过的“不寻常的路”,姑且留个东西,以作念想。

如果我能回忆起那些感动的日子。这并不辉煌的人生里,一定要写上那些在显示器面前奋斗的时候的故事。就算是令人难以启齿,但那好歹也是我活过的明证。我来过,我见过,我感动过,无他。

如果说要回忆起我们这一辈,男孩子的童年的话,动漫游是恐怕是不得不提的。1985-1995出生的这一代人,经历了太多有趣的东西。论游戏,我们曾经活在那个遍地“小霸王”的黄金时代里;论动画,我们在念小学的时候,电视里还播放着引进版的《EVA》、《机器猫》、《灌篮高手》等名作;而到了最微妙的中学时代,我们正好赶上了2006年前后的,现代宅向日系动画井喷的巅峰期(在这里不想做出不负责的评述,从表现手法和主题上讲确实要更早,但考虑到95年横空出世的EVA播下的种子在十年后开花结果这点看,2006年前后可以算作一个黄金期);恰好2008年后我们进入大学之后,网络的普及迅速地改变了我们的生活的同时也改变了我们看世界的方式与方法;而当我们开始走上社会之后,2008年经济危机的余震却持续地影响了我们的生活轨迹。

颇具讽刺意味的是,这一代已经毫无疑问地成为中国人口的巅峰期,换句话说,这一代的人数毫无疑问是史上最多了。

如果仅仅是以看看日系动画玩玩日系游戏为标准算的话,这一代大抵可以算作是“全民阿宅”的一代。

我是个平凡的一员,又是个不平凡的一员,不要什么酒了,我说说我的故事,大家看看就好。

薛定谔的二次元

二次元这个词是从日本来的。我从来不会说什么“二次元”真好啊这样的蠢话,和大多数的“典型宅”不同的是,我家里连个正儿八经胶都没有(没有任何意义上用塑料制作的主要面向动漫游宅的商品:拼装模型/手办),唯一值得一提的,恐怕就是收藏级的大邪神(动漫基地杂志的赠品,你能想象的到其实最著名的“动新”都停办了吗?)。

神级手办 大邪神神级手办 大邪神

坦白地说我的家庭跟小康没啥关系,小时候没钱买,长大了有钱了,也玩不动了,这是真实写照。尤记得我2010年前后大学时在校一个月生活费不过500元上下,一只动辄千元的手办或者不花个三五百才能玩得舒心的GUNPLA实在是太烧钱了。

说回正题,尽管大家都说什么二次元啊什么的,即便是我在“中二期”的言论,也没提及过什么二次元。我挺自豪。而说白了,我也不觉得动漫这个词有啥可取之处,一般来说我也用“动画”,“漫画”或者是“动漫游”这样的词。

总有人要问我,怎么这么多屁事,这说穿了也就算是点小执念,不过人没了点小执念,跟行尸走肉比也就没太多区别了。

序章 卡带与光盘与硬币间的恋爱

“小霸王其乐无穷”、PlayStation游戏室里实况足球的解说音“シュート”(射门,Shoot)、和街机厅里喜闻乐见的“昇竜拳"(ShouRyuKen)是大多数我们这一辈人小时候关于游戏最难以磨灭的记忆。

比起辛辛苦苦攒几百块才能享受到的GameBoyAdvance(GBA,9800/8800yan,国内市价在600上下),还是只需要五块钱就能畅玩两三个小时的PlayStation来的性价比高。00-03年举国上下仍然是大公主的天下,直到03年二公主不灭金身正式告破,我们才进化到DVD时代。

2000年前后的网吧是不存在打游戏的概念的。偶尔的一些网游玩家会被当作怪物,更多的时候只叫做“电脑游戏室”,大家会在局域网内玩Ra95之类的游戏,很快地,DiabloII和CS出现了,再后来,到了2001年末,《传奇》横空出世了。

在那个上网还用拨号,我们对着256色的画面津津乐道的年代,传奇是最火热的游戏。

Legend of Mir2Legend of Mir2

我还记得我省吃俭用攒下30块去充值一张点卡。再后来有了更多的选择,比如奇迹,后来全民都在玩劲舞团,再后来,魔兽世界也进入了更多人的视野。那都是各种后话了。

命运的齿轮早就在缓缓的转动了,因为2004年初,在日本,前无古人,后无来者的《Fate/Stay Night》出现了。

现在看来异常简陋的Fate/Stay Night初版封面现在看来异常简陋的Fate/Stay Night初版封面

剪不断、理还乱

很久以前的记忆,大抵都变得有些混乱了。仔细一想,十五年了。

我不知道这么说合适不合适,反正中国的游戏业,肯定要有那么一个神奇的名字:藏经阁。没错,就是那个“藏经阁”。藏经阁实际上是个做盗版碟的title。你很难想象一个做盗版游戏碟的狗屁玩意竟然能在CD时代做了490期。(按照藏经阁合集/删减/硬盘版的尿性,1000款以上的盗版游戏没跑了)而且它也坚持到了DVD时代,从第491期开始,藏经阁开始使用DVD作为载体……1999年开始的藏经阁竟然成了盗版界的著名品牌,真是令人唏嘘。藏经阁是一个盗版时代的“辉煌”,虽说到了2017年,我们似乎已经忘了这些,但是毕竟咱们曾是吃白食长大的,人不能忘本。有良心的把Steam上该补的票都补起来。

在那个2M ADSL尚显奢侈的年代里,买盘是玩游戏唯一的选择。我印象中,利用家里新潮的C4 1.7GHzCPU和Geforce2显卡以及盗版盘的兴盛,我玩了不少(盗版)游戏。印象深刻的比如NFS6之类,再说下去就跑题了。

直到我玩到了这么个神奇玩意。

想い出にかわる君 ~Memories Off~想い出にかわる君 ~Memories Off~

这个被台湾光谱代理从而被繁体化然后被国内再盗版利用big5转码器才能正常玩耍的游戏我到现在都记忆深刻。别说我当时玩的还是残疾版的“秋之回忆3”,当时我可没多想什么,我连这个是啥都不知道(笔者那时候还没通网呢),跑了一周目进了个Bad End。

什么狗屁,占我宝贵的硬盘空间,删了。(笔者当时的电脑只有20G的硬盘)

现在看这玩意的作画还真是惨不忍睹——光谱这个公司几乎把Broccoli/KID/Kogado的游戏都代理了个遍,托它的福,我才能玩到中文化的Galgame,那时候我们也没学会那么高大上的名词,人家说得好,恋爱养成类游戏。没错没错。

我可连女孩子的手都没拉过啊,就恋爱养成了,这能懂个卵啊?

再后来就是一个正儿八经的养成类游戏。不过和秋之回忆的窘境类似,我拿到手的都是很扯淡的一作。

美少女梦工厂4美少女梦工厂4

天广直人执笔的PM4(プリンセスメーカー/Princess Maker 中译名美少女梦工厂其实不太确切,但都是历史原因了)恐怕是全系列里最毁誉参半的了。毕竟主作画换了谁受得了——不过这玩意的作画那个年代看起来还真是prpr。不要想太多,这游戏虽然充满了各种恶趣味要素(比如晒出来的CG就是本系列招牌恶趣味),但确确实实是GAINAX的作品——勇敢的少年你快去创造奇迹啊!

可惜我根本没关心作画什么事(同样是因为笔者家里没通网),倒是因为本作的音乐都是以ogg格式存放的原因,记住了OP演唱的霜月遥,不要问我InnocentGrey了,那是笔者家里通网之后的事。

恭喜楼主通网

刚才甩了那么多锅给家里没通网,好了好了,从现在开始向下的故事,楼主家里通网线了。

科幻小说

平心而论,Galgame并不是通用说法。在日本统一叫“エロゲー”(Erotic game,色情游戏),在国内则有个风雅的略称:黄油。

比起现如今的一年烂过一年,“那个动画的黄金年代”里,“黄金品质”的Galgame并不少。这里我第一次有幸领略其完整魅力的是:

PS2首发的Ever17PS2首发的Ever17

尽管娱乐通代理了官方简中,但可惜的是我玩到的其实还是在VeryCD上找到的硬盘版(嗯,盗版,依旧是光谱代理的繁中版)。无奈城市太小,我日后想补票都补不上。

Ever17的副标题是从无限中出局。作为可能是科幻小说性质的最优秀Galgame剧本(我其实挺想把“可能”两字去掉的,不要黑,我是知道那个土星上硕果仅存的R18游戏的人),ever17给我带来了极大的震撼。某种意义上说,它说了一个更浪漫主义、更错综复杂的《星际穿越》的故事。说到这里,我只想重复我在某个全民游戏里学到的成句:

强、无敌、抬出去下一个。

颇具讽刺意味的是,即便在日本,它也被划进了CERO15,而这个剧本里也有“十分隐晦的性描写”。以至于到现在,补过秋之回忆大多数票的我依旧坚持认为无限轮回系列的初作和续作(本作)是毫无异议的(根本就没有污点的)Galgame三神器之二。

那第三个是啥?先卖个关子吧。


邪神的召唤

作为一个被强大的剧本震撼心灵的(没错到这个时候我依旧没有牵过姑娘的手,不过感情经历不影响阅读科幻小说,忍了),我立刻开始寻找一些全新的精神食粮来充实自己。那时候我记得十分清楚,是高一的暑假。

高二紧张的学业丝毫没有放松我在中二道路上的高歌猛进,究其原因是因为两个游戏,这两个极早期就被中文化的游戏,大大影响了中国“宅圈”对エロゲー的品味。

沙耶の唄沙耶の唄

沙耶之歌,人送外号“最速世界崩坏传说”,16岁的我第一次见识到了“爱的战士”虚渊玄的实力。而这也是我第一次玩到真正意义上的“黄油”——撇去回想起来极为恶心这点不谈,我确实对这种纸面上的描写毫无兴趣。另一方面,也许是因为虚渊玄的某方面笔法就像奈绪蘑菇一样糟糕(虽然台钳梗确确实实错怪了蘑菇)。


神迹

神迹大抵就是不能复制的事迹。行此事的人,如若不是神,也会被奉为神。

印象比较深刻的那时候玩的游戏还包括Falcom的初代化3D游戏——YSVI和我认为的Falcom最高作XANADU NEXT,以及完全靠着毅力坚持下来的FFX(别说了我前两天刚补的票,当年我用3RMB/小时的PS2机室硬是100小时打穿FFX)。这仨游戏一样给了我不少纸面上的“人生经验”。

再后来就是十分巧合地玩了一个游戏:

Final Fantasy VIFinal Fantasy VI

为什么是最终幻想6?这个时机其实也挺好记的,国内爱好者们的汉化版FFVI那时候刚出。作为故事最丰满的一作FF(套用百度百科解释:宏大而感人至深),影响还是挺大的,我记得在一篇期中考的作文里,我就大段引用了该作的一些对白来写。结果自然是被语文老师教育了半天。

再后来就是“乘胜追击”地玩了FFVII和FFVIII(笔者十分好事地把自己的电脑装回Windows95来玩FFVII,由于早期找不到FFVII的WindowsXP运行补丁)

Final Fantasy VIIFinal Fantasy VII

坦白地讲,“大受好评”的FFVII并没给我什么太多的情感——我甚至觉得游戏里Sephiroth杀死Alice没什么好值得难过的——FFVII的核心还是Cloud一个人的救赎嘛,是宿命的救赎,这点倒是感动地稀里哗啦,宿命的对决!。到后来的FFVIIAC甚至是FFVIICC我都觉得剧本十分弱智。而大受国内玩家好评的FFVIII我就更无感了——我对王菲的噱头毫不感兴趣。说到这个异常巨大且我有所涉猎的游戏系列,最终幻想给我印象最深刻的无外乎是:FFVII、FFX和FFSW(没错,就是那个让史克威尔倾家荡产的神迹电影)

深渊

再后来就是一个让我一头扎进去的玩意:

カルタグラ ~ツキ狂イノ病~カルタグラ ~ツキ狂イノ病~

其实这个作品并不是个什么“宏大”的作品,谈不上什么“一头扎进去”。得益于一个元祖级大神玩家的工作(Crass),当然这个作品也是他参与的轰动性作品(这玩意在日本倒是没啥好轰动的,因为毕竟侦探系算是上古题材,参考ES方程式之类的“考古品”)。

设定上讲,这个作品的后续作品(殻ノ少女、虚ノ少女)在当时连个影子都没有。不过独特的战后设定,大呼过瘾的日式推理型剧本展开是吸引人的关键。当然,业内*级的配乐和作画(杉菜水姬/LittleWing/霜月遥)也是赋予这个作品巨大魅力的主要因素。

壳之少女/虚之少女/七凭等后续玩意出了基本就啃了,也托人肉支持过原版,不多说。

从此我发现原来Galgame是个如此有意思的东西,等我回过神来的时候,我已经在八人宿舍里叠被子了。

末路

对于大多数中国玩家来说,接触到的ACG文化产物大抵都是二手的。

不得不说,语言是大家玩游戏看动画看漫画的很大的一道坎,一些梗被翻译成中文之后毫无意义,而一些作品,则根本无人翻译。

而重灾区,自然就是エロゲー了。先把“死宅真恶心”的口号放到一旁,我们说些有趣的事吧。那时候AB站还在襁褓之中,那时候还有两个KFC(KID Fans Club和Key Fans Club)……

一段灿烂的回忆,一个冬日的故事。一段灿烂的回忆,一个冬日的故事。

人的回忆容易把时间搞错,现在想想记日记真的是个好处多多的事,可惜我一直坚持不下来……不得不说Narcissu的作者片冈先生真是和中国玩家关系不错。

Narcissu(水仙)算是一个异类,大量的生死观讨论是十分有趣的。Narcissu也是一个免费游戏(真不多见),托G胖的福,你可以轻松地从Steam上得到这玩意,然后去cn社区找一下汉化包,齐活。有兴趣的也可以支持一下88RMB的Narcissu 10th Anniversary Anthology Project,总体来说是多了四个小故事。

Narcissu 1st & 2nd on SteamThis is a story of disease and suffering; of medication and adverse effects; of thoracotomy scars and cellular poisons; of the living who cannot help store.steampowered.com去看看

由于水仙实际上免费的特性,其汉化十分顺理成章,而且NS引擎的各种工作都极其容易。

那时候印象中Sumisora做了两个游戏的中文化,分别是

パルフェ~ショコラパルフェ~ショコラ

この青空に约束をこの青空に约束を

多谢Sumisora让我早早的知道丸户史明和戏画(不过虽说当时对戏画印象并不好)。这两作在日本本土口碑极高但我实在是没看明白什么精妙之处。附带一句,你们特别兴奋的WA2我一直没读。

也好,帮我认识了一下其实日本人的口碑也未必有用。屎只有自己吃过才知道臭不臭。

高中时代由于那块初代赛扬4搭配256MB内存基本上已经是个彻头彻尾的残废机器,除了Galgame外,什么游戏都别想跑。

然后就有在高三的时候第一次尝试跟着日本方面同步跑游戏(当然没什么中文化的事)

AsterAster

“这里没有奇迹,但是却有希望。”

2007/11/09,非常机缘巧合。玩这个也纯属异常瞎猫抓耗子行为。所幸的是尽管一堆看不明白的,但是好歹跌跌撞撞能读完,简直佩服自己。群像剧+比较易读的文字,挺抓人的。而且最重要的是,音乐优美,主旨也比较深远,一样的生死观。别说了,这作品在日本方面口碑极差。

人生轨迹

在中国,高三的孩子猛玩游戏是个什么概念?那基本就是废了吧。没错,高三一整年,为了玩游戏去磕磕绊绊地学日语是我最大的业余任务。

不过反过来说,2008年有意思的エロゲー还真是多。

FORTUNE ARTERIALFORTUNE ARTERIAL

这玩意后来也动画化了,2008年跑的第一款,印象深刻。如果黄油界也有3A大作这样的说法,这大概就是。老套烂俗的吸血鬼设定,真爱抢救一切的烂俗套路,加上看了外表就知道的个性的人物设定。好三俗,我吃了。

穢翼のユースティア/Alice By Enako穢翼のユースティア/Alice By Enako

前后的作品都很好:赖以声名大噪的榨汁姬和后来叫好叫座的穢翼のユースティア。

“世纪末最感人”骗局

我不是个键子,什么是键子?

在日本,钥匙称之为鍵。小时候大人们会把家门钥匙挂在孩子的脖子上,孩子自己开门回家,这种“家人照顾不多,独立性较强的内向孩子”在日本有个别称,就叫做“鍵っ子”

恰好有个公司,叫Key,出了个神一样的游戏,叫AIR,这个公司的粉丝就被戏称为键子。

没想到竟然重合度挺高。

AIR 鳥の詩AIR 鳥の詩

《AIR》就是二十世纪最感人游戏名号的持有者,而它的主题曲鳥の詩(鸟之诗)被戏称为エロゲー国国歌。影响力着实大。

不过Key的游戏怎么也没能喜欢上,不得不说大童话大魔法的套路确实很棒。

而AIR成神了,还是因为没有太贪心,以及做成了悲剧的原因吧。至于什么世纪末最感人,笑笑就好了。

记得前两年疯狂吹捧Angel Beats的人挺多的。和我当年差不多。不过大魔王的那个套路我可不吃。

不管是Clannad还是Kanon,给我的感觉都只能是中等偏上,我并不是太喜欢这种设定下的故事。虽然人人都说“看哭了”,我确确实实没什么眼泪可流的,倒不如说我基本不会为各类作品浪费眼泪。

三神器之三

刚才提到了三神器之二(Ever17和Never7),那之三是啥?个人主观意见,你不喜欢我也不许你喷。

Symphonic RainSymphonic Rain

和大多数人的看法依旧不太一样的是,我不觉得这作的音乐有啥出彩的地方,不难听,也没什么特殊之处。讲道理还不如前作AS给人的感受好。但是しろ的作画还剧本就很厉害。雨,何时才会停。你把这作取名叫MO幻想悬疑版我也不会觉得奇怪的。

吹牛归吹牛,从整体上来看,SR可圈可点,后段急转直下处理难免急躁,嗯,有中文版就读中文版咯。依旧光谱代理,做的还算不错。

人生审判

我都有种错觉,在我人生最重要的高考前后出那么多诱人的东西是不是在害我,现在想想也许没了那些东西我反而没现在这么有趣了。

2月底有一个Shakalaka的TH2AD,TH2XA估计一堆人都见识过,再不济也得知道向坂環(こうさか たまき)这号角色。没记错的话这可能是有史以来胶销量最好的角色。各种版本的胶……最成功的姐系角色没跑了,是不是全行业最佳样板不是唯一也是之一了。

ToHeart2 向坂環ToHeart2 向坂環

接下来有Liar的魔都拳侠传(一个当时的中国人难以无视的kosu作品)、暁の護衛、在知乎被捧上天的媚肉の香り(名字挺坏,内容也好不了太多)、11eyes、Chaos;head、柚子的夏空カナタ、AB2的G線上の魔王、以及minori的EF下篇。

别忘了,中途还夹着一个最大恶极的风险投资前传(th10.5/东方绯想天,续作绯想天则因缩写为FXTZ,被戏称为风险投资)

東方緋想天 Scarlet Weather Rhapsody.東方緋想天 Scarlet Weather Rhapsody.

得与失

说白了也就是高考考砸了。考砸了就考砸了呗,不影响玩游戏就行。

戦女神ZERO戦女神ZERO

从这一作开始接触老人妖的冒险传奇。爱情在宿命面前无力,但是却可以创造奇迹。

“就是神,我也杀给你看。”或许说的是塞利卡。

再后来都是一些废萌游戏。唯独值得一提的是一个枕社出的邪典游戏。

我的奋斗:二次元游戏史话

克苏鲁邪典设定,你敢信?我反正不信。后来才知道,这一系列的萌娘下面都有剧毒,除了挖坑不填,剧本也是十分地有想法。

至于年底,则是出了直到现在都十分劲爆的缘之空(《ヨスガノソラ》)

ヨスガノソラヨスガノソラ

TVA一度刷新下限,导致这玩意在国内意外地有名气。原作里妹妹的形象比动画里有逻辑、丰满立体不少,十分不错的塑造。但讲道理剧本很一般。除了大姐姐有点劲爆,其他都很一般。.

新生

2009年我正在和我的室友们做最后的搏斗,结局倒是注定的,我得认输。

年初的某个著名作品由于日语能力不足读到一半放弃了,不过不要紧,正好让我有空细细咀嚼了更有意思的东西。

Baldr SkyBaldr Sky

你说这狗屁游戏上下两作浪费百来个小时,总得有些收获吧?没啥收获,我爽。

剧本十分有意思,纳米机器人、电子幽灵以及平行宇宙论这些科幻元素在融合地十分好,一些结局给笔者留下了十分“深刻”的印象。我不太喜欢用一个简单的“燃”字来概括,但是它是一个优秀的作品,一个除了封面都脱离了低级趣味的故事。后来的Baldr Heart也是第一时间Clear,成了我最后一个读完的本子。

然后是通了雫与痕的重制版(雫的重制版包括在痕重制版里,新版的OP十分棒)。为了体验真正的电波游戏。把《さよならを教えて》读了一遍,恶寒了一周。

我的奋斗:二次元游戏史话

如果你没毛病,就不要读这个本子。我承认不论是美术还是音乐,这个作品都有相当不错的美感,总之我们还是不要过多地打扰精神病人的世界比较好。说回到自身,我也认为这种过分堆砌青春期焦躁的作品并没有什么太大的现实意义。但它是独一无二的,它“无意义记号的罗列;无意义语言的增殖;无意义行为的重复。”

紧接着是清新的治愈系作品H2O/AAA,其实也挺沉重的,好歹也让我对困难的未来重拾了点信心。

补遗

总有些是后来断断续续读的一些但是必须要说一下的东西。

邪教主题的素晴らしき日々。

素晴らしき日々素晴らしき日々

以本就是邪典游戏的《終ノ空》为蓝本扩充了来的本作。除了喜闻乐见的邪教、嗑药等主题外。主角的自我救赎,多重人格也是十分能搞事的设定。全篇充满了大量的哲学思辨内容,看得出来是作者(SCA)多年打磨的东西。

euphoria也是不得不提及的话题作品,不过整体来说没给人什么反思感,我不排除是因为那时候我已经在工作了。而且最关键的问题,其实这样的初始设定已经在别的本子里见过。可能有些遗漏吧,就先说到这里。

离经叛道的王

君と彼女と彼女の恋君と彼女と彼女の恋

如果游戏本身拷问起玩家的良心来,会是一副什么样的情形?“你平常动动手指换换选项存档读档就可以攻略不同的妹子,这次让你玩不成。”是一种什么样的感受?

尽管如此,饱受非议的同时剧本也确实引人深思,风暴的中心呼唤爱。


闲言碎语

应该是张大妈上最莫名其妙的文章了,想想就激动啊。

galgame是个有意思的东西,讲道理的话优质游戏基本集中在2000-2010年,近几年衰退极为严重。

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