游戏掌机的前世今生——这些你都知道吗?
前言
从2007年iPhone的上市到现在正好十年,我们手里的娱乐设备也从掌机变成了手机、Pad。从以前对游戏的沉浸到现在碎片化的游戏时间,这十年有了太多的变化,各个以前掌机游戏的开发商都开始转型做手游,这样下去不知道承载着我们这一代人娱乐的游戏机是否也会步入被淘汰的命运。当然掌机的历史远远不止有这十年,今天就以我的了解跟大家分享一下。
目录
早期掌机的出现
掌机的黄金时代
在夹缝中生存的掌机
在智能手机包围下怎样让消费者为掌机买单
掌机的黄金时代
购买二三事
总结,手机平板掌机更适合谁
一、早期掌机的出现
1976年:Mattel Auto Race
1976年,掌机界的鼻祖-----Mattel Auto Race终于诞生了。
Mattel Auto Race是美国的Mattel(美泰)公司的Mattel Electronics Handheld Games系列的首发产品,也是第一台带有电子屏幕的游戏掌机。它屏幕的材质是发光二极管(就是LED)。
Mattel Auto Race顾名思义就是老美比较喜欢的赛车游戏,在Auto Race上是用红色LED灯管来表示赛车,玩家可以操纵赛车在左、中、右三条赛道移动,超过前面的车辆(也是一个小点),有点现在酷跑游戏的意思。但是当时还是很火爆的。携带方便的特点也是它能兴起的重要原因。
1980年:GAME&WATCH
1980年,美国大洋彼岸的日本任天堂公司的横井军平推出了第一款真正意义上的掌上游戏机。它引入了液晶屏,让这款游戏机的游戏画面更加的生动形象。GAME&WATCH相对于之前的Mattel auto race图像就更加精细,并且它由夏普提供的LCD屏有着成本低、功耗低的优点,也让GAME&WATCH的售价没有那么高。
在1983年,任天堂推出了改进版的GAME&WATCH。十字方向键和AB键这样组合的加入,它和任天堂FC一同奠定了电子游戏主机的手柄雏形,共同成为了现代游戏机设计的鼻祖。
不过,GAME&WATCH这款掌机起初是不可拓展且不能更换游戏的。就像上面的图片,每一个游戏就要一个新的机器,角色的图形都是固定的,需要事先设计好游戏的所有位置。这个缺点也正是这款掌机没有取得太大成就的原因之一,不过在当时的情况下这也许不算一个缺点。
1989年:GAME BOY
在这一年任天堂推出了这款改变掌机发展的机器,也开启了掌机的新时代。它依旧是由任天堂第一设计部横井军平开发。硬件上它采用了定制的低功耗CPU、2.45英寸显示屏(160*144分辨率)、四声道立体声,而且游戏卡带和主机也分离开来,更加迎合了玩家的需求,并且有《马里奥兄弟》、《口袋妖怪》、《星之卡比》和《塞尔达》等第一方高质量的游戏为他的发布护航。
它很快销量就突破百万,与主机同时首发的游戏:《打砖块》全球销量200万、《棒球》全球销量160万、《马里奥大陆》全球销量1800万、《役满》全日本销量130万(《役满》仅在日本发售),从销量上看它无疑是很成功的。不过对于当时的大陆,它还是罕见的。毕竟当时售价8000日元,折合人民币当时大概260元左右,并且一个游戏卡带的价格折合人民币200元左右,我记得那时候我妈的工资每月应该只有300元。
同年10月:Lynx
Atari发布了历史上第一个彩色屏幕的掌上游戏机Atari Lynx。在硬件配置上也是Lynx更加的强大,一颗4MHz的65C02 CPU和一个3.5寸的彩色LCD屏幕,以及一个最大4096色的色盘,并且最多可以同时显示16色。它当时的一些效果不输于一些家用的游戏主机。
不过,Lynx的命运就没有GB那么好了。强大的性能带来的是在6节5号电池的驱动下,只有短短2个小时的游戏时间,与GB的15小时相比差了太多。并且35000日元的售价已经是GB的四倍有余。
1990年10月:Game Gear
当时其他的游戏主机厂商看到任天堂在掌机上顺风顺水,自己也是跃跃欲试。世嘉在1990年10月6日推出了公司第一款掌机Game Gear。当然主机性能上也是很强劲,CPU是Zilog Z80 3.58MHz、分辨率是160*144、8KB内存。
不过和Lynx相同的是,虽然是充电电池,但巨大的耗电量让他也只有3小时的续航,并且笨重的机身也并不方便携带,以及游戏数量的不足都让它难以和GB相竞争。
2001年3月21日:GBA首发
GAMEBOY系列的成功也验证了一句话:决定游戏机成功与否的关键不仅仅是机能,也是游戏的丰富程度。GAME BOY全系列主机包括GB、GBP、GBL、GBC,一共售出了超过1亿台,也是人类电子游戏历史上销量首次过亿的机种。
在2001年3月任天堂正式推出了GB的后续机种:GAME BOY ADVANCE,简称GBA。GBA采用了32位CPU运算,兼容所有GB、GBC、GBA软件。再到GBA系列发布GBA SP、GBM,最终销量为8151万台。
就我个人而言,2001年发布的GBA也是我人生中的第一部掌机。那时候,我还上小学四年级下课玩着塞尔达,周围的同学会围过来看,也会有很多同学来借。虽然没有联机游戏,但那时候每天也都在谈论游戏,上课有时候还会在桌子底下偷偷玩《洛克人EXE》、《恶魔城:月轮》现在想想好像都在昨天。
二、掌机的黄金时代
2004年:PlayStation Portable(PSP)
说起04年以前的掌机时代,不可否认任天堂一直都是掌机市场的领导者,大家也都在扮演追赶者的角色。在2004年12月12日,这个时代终于有了一台将任天堂拉下神坛的机器,就是来自索尼的PSP。当时不仅仅是PlayStation 2把NGC打的体无完肤,在掌机的市场里任天堂也不再一家独大。
最先上市的型号是PSP 1000,它使用的是32MB的内存,采用了1800mAh的电池,但是不具备USB充电的功能。具体尺寸是170×74×23mm。初始的发售价为两万四千八百日元,在日本上市的第一天就卖出去20万部。2005年3月,PSP登录北美首发两天销量就突破五十万。
关于PSP的破解也是在这个时候就开始了的。2005年4月,就有人宣告PSP系统被破。通过1.0版本的固件发现了UMD盘的目录结构,也很快就写出来了EBOOT。在之后的2.0版本的固件中增加了内置的网络浏览器和视频播放器,也可以自己设置壁纸,但是也封锁了之前的系统漏洞。不过之后不久通过一个TIFF图片漏洞破解了PSP固件,这个漏洞一直到2.8版本才被修复。
在2007年的E3展会上,索尼正式公布了PSP 1000的升级型号PSP 2000。它的尺寸进行了缩小只有169.4×18.6×71.4mm,重量也从原来的280g缩减到189g,电池由1800mAh减小到1200mAh。扬声器移动到了按键的上方,WiFi开关移动到上方,记忆棒的插口也移到了另一边,解决了PSP 1000上出现的飞盘问题。并且支持了视频输出,固件版本变为3.71。相信使用过PSP 2000的用户大都知道一个叫做神奇电池的东西,毕竟关于破解不太光彩就不展开说了。
PSP的最后一代,PSP 3000在2008年10月正式发售。相对于2000型,PSP 3000的升级不大,只是在一些细节进行了调整在防破解上也加大了力度。当时我购买的时候PSP 2000V3和PSP 3000刚刚宣布被破解,5.03版本的机器甚至还需要加价购买,可见PSP的正版玩家还是不多的。
2005年:Nintendo Dual screen(NDS)
这时候任天堂推出了DS系列的第一代NDS,它有着上下两块3英寸的屏幕,并且下面的屏幕是支持触控的,使当时的游戏机也有了一种新的交互方式。并且首发的游戏当中也有《超级马里奥64 DS》、《口袋妖怪Dash》等这样优质的游戏,NDS在之后的两年里售出九千多万台。
这两款机器就像代表掌机发展两个不同的方向。PSP有着当时优秀的性能,可以提供很好的使用体验,索尼也把它定义为一个掌上多媒体中心,并且索尼也为他推出了很多附件,比如摄像头甚至还有GPS模块,第三方也有很多背夹电池推出。在游戏方面PSP也是更注重画质的制作,出色的画质也吸引了一部分的主机玩家。任天堂的NDS则延续了他们在游戏方面的投入,把重点还放在游戏的开发上。利用双屏幕,可以使玩家在不切换界面的情况下方便的看到更多的游戏信息,凭借着优秀的第一方游戏也延续着自己的销量神话。
后来两家公司推出的NDSL、NDSi、NDSLL、PSP 2000、PSP Go、PSP 3000都没有特别大幅度的升级,PSP系列在没有普及各种智能机的时代里我相信担任了很多人多媒体平台的功能,至少我是的。我当时入手过一台PSP 3000,系统是可以破解的503版本,说来惭愧当时由于既没有正版游戏的购买渠道,也没有足够的钱玩了很久的破解游戏,现在购入PS4之后还是变成一个正版玩家。
我记得班里的同学刷《怪物猎人》,通过这个游戏也认识了很多朋友。我自己爱玩《战神》系列的游戏,每一部都要通过多次并且乐此不疲。找壁纸、转视频,480*272的分辨率也铭记于心,CMF等等辅助工具也会用。甚至还拿来看小说,它确实是我青春的一小部分。
虽然发售的初期,PSP和NDS的销量还处于胶着状态。后来PSP在美国发售,依然是供不应求,那时候都以为PSP会像PS2一样赢得胜利,但是没有想到NDS凭借着几个第一方的游戏在长时间销量一直压制着PSP。直到2010年凭借《怪物猎人》系列等一些游戏,让它才首次超过NDSL。
三、在夹缝中生存
随着智能设备的不断发展,大家玩游戏的时间也越来越碎片化。作为掌机的主力消费群体的8090后,越来越没有太多的时间投入游戏,也造就了《愤怒的小鸟》、《水果忍者》等休闲游戏的辉煌。并且在随后的时间里,智能设备硬件的发展可以用突飞猛进来形容。在强大的硬件支持下,游戏的质量也越来越高。在这之中受影响最大的无疑是PSV。
2011年:PS VITA
2011年1月27日,索尼正式公布了掌机的换代机型PSV。在12月17号,PSV正式发售。在曝光之前各种假想图层出不穷,大家更多人以为是类似PSP Go的滑盖式,老实说对于我来说PSV在外观上的预期是很高的。在真机上手之后还是有一些小失望的。PSV的造型和按键布局依旧延续了PSP的风格,但在硬件上的升级比较大。采用了前后双面触控的操作,屏幕的使用了OLED材质的5寸电容屏,分辨率较PSP翻倍为960*544。后面有一块电容式触摸板(虽然我觉得没有太大的用处),CPU是ARM Cortex A9架构的四核处理器,GPU则是四核心PowerVR SGX 543 MP4+。
之后PSV还推出了国行版本,并在13年9月推出了PSV 2000的升级版,部份键位发生了轻微变化,下方的Select、Start和PS按键由椭圆变成了正圆形。OLED屏幕更换为了LCD屏幕,双料注塑的类似玻璃质感在2000型上已经不复存在,真机上的塑料感变得很强。不过在机身厚度和重量上也有减少,但在核心的硬件配置上没有改动。
同年3月:Nintendo 3DS
3DS是任天堂推出的第四代掌上游戏机,最大的卖点就是利用视差障壁技术,让玩家感受到裸眼3D的体验。在硬件上使用了双核GPU芯片PICA 2000,CPU并没有透露,上屏幕拥有裸眼3D功能分辨率是800*240,下屏幕带有触摸功能分辨率是320*240。并且在游戏的兼容性上是向下兼容NDS的软件的。对于3DS的宣传,任天堂也是费尽心思,甚至还出现在了2012年的伦敦奥运会之中。
2012年,任天堂就发布了3DS的升级版3DS XL。最大的改变是双屏幕尺寸从原有的3.53 英寸/3.02英寸,加大为4.88 英寸/4.18英寸,分辨率和功能上则无没有差异。在11月1日,3DS XL的国行版本也正式发售。不过国行的销售情况相对于国外就差了很多,不论是在游戏的推出速度、汉化速度上都也比较一般。
2014年6月,PSP正式停产以7600万的销量给自己画上了一个句号。9个月之后PSV的销量突破一千万,但是平台上的第一名大作《神秘海域黄金深渊》的销量与同期的3DS销量榜第一名《口袋妖怪X/Y》有着近乎十倍的差距。在截至2016年,3DS发布五年的时间里,3DS全球销量总计已售出了超过6500万台,游戏也总计售出超过3亿套。3DS靠着自己的差异化体验,还是得到了一些优势。我们期待的PSV大战3DS,最终任天堂获得了完胜,但是这也依然没有能够阻挡掌机销量的下滑。
2017年:Nintendo Switch
Switch主机一体化设计,主机也可以当作家用机使用,在可以输出1920*1080的分辨率。但是在掌机模式下6.2寸的屏幕上只有720P的分辨率,颗粒感还是比较大的。在硬件配置上,Switch采用的定制tegra芯片组,配合4310mAh电池在运行大型游戏的时候续航还是稍差只有3个小时左右。
作为今年最新的发布的掌机,却科技的新闻当中也没有掀起大的波澜。游戏的相对缺乏,携带的不太方便,以及不太合理的会员机制还是让一些玩家望而却步。并且在刚发售的时候也出现了一些问题,比如官方底座竟然也容易刮花屏幕,在品控方面还是有待加强的。
不可否认的是,这时候开始掌机市场的萎靡已经超过了大家的想象。掌机已经彻底沦为了小众的消费品,在几乎人手一部的智能手机或者PAD设备里都有着上手简单、有趣的游戏或者联机方便的网络对战游戏,这已经满足了大多数非游戏迷的需求,已经不会再让人有很大的动力去花钱再买一个掌机了。
四、在iPhone和Android的包围之下还怎样让消费者为掌机买单?
虽然智能手机的发展很快,但是整体手游的开发上还是与任天堂、索尼等这样的资深开发商有着差距。在原创作品上数量很少,大作几乎都是移植于其他平台。在针对的人群主要是青少年重度玩家上,掌机还是有着自己的生存之地。在任天堂的主要消费人群中,更多是对于游戏性的痴迷,而且我也相信想活下去这也许才是正确的一条路,与智能机拼画质比硬件终究不是一场能胜利的战争。
掌机想要继续下去还是应该抓住愿意为优秀游戏付费,通过自己严格的开发准入限制,保证产品的整体质量处于一个较高的水平。虽然在购入的初期成本稍高,但是获得更好的游戏体验还是物有所值,通过高质量的、无可替代独特游戏体验来吸引玩家。掌机永远无法像手机那样普及,但是差异化并且好玩的游戏性或许才能让它在现在的市场下生存下来。
五、掌机的黄金时代如何到来的?
在掌机尤其是PSP的黄金时代里,那时候手机还是小屏,3寸还可以说是大屏幕。大家对于移动游戏的资源还都比较的匮乏。想玩到画质好有意思的游戏要么坐在电脑前,要么就是买掌机。没有现在这么多的免费网游和层出不穷的手游,大家想一起玩游戏除了去网吧,很难像现在的王者荣耀一样在一起体验游戏的乐趣,但那时候掌机在良好的画质和游戏性下还是可以提供一些基本的联机功能。我通过这个功能也结识到了现在仍然联系的很多挚友,不过大家现在谈论的话题都已经从以前的游戏变成了现在的车子、房子、孩子。
而且我相信购买掌机的人,也有很多当时并非只看着游戏而来。当时它还有着一个移动终端的功能,它可以看视频、听歌、看图片、看电子书甚至上网,加上机器一而再,再而三的被破解,让游戏机的使用成本从购买之后的不断投入变成了一锤子买卖。当时大街上经常出现的游戏机店,也侧面反映了当时的游戏机热度,而现在这样的店铺也是寥寥无几了。
六、购买二三事
在品牌的选择上无非就是索尼和任天堂两家,他们有着自己的粉丝。对于这个的选择还是要看自己对于游戏的喜爱,如果自己喜爱的游戏是独占大作那当然就要买那个平台了。
在游戏机型上,当然是选择现在还没有停产的机器。毕竟已经停产的机器各个方面都比较的老,而且现在价格都不贵的情况下还是应该选择买新不买旧。
任天堂在产的型号有:New 3DS XL、2DS、Switch。
索尼方面则是只有一款:PSV 2000。
既然已经讲到这里,自然还有要说一下现在掌机和掌机游戏的购买便利情况。我现在主要的购买渠道还是淘宝和京东,PSV早就已经发布了自己的国行机器一千多的售价并不贵,但是在游戏的购买上还是不方便。3DS、Swich目前最方便的购买渠道基本就是水货的范围。
购买渠道方面,国行产品我推荐京东入手。价格相差无几的情况下,售后还是有的。但是任天堂方面就比较的复杂,国行的iQue 3DS XL几乎难觅踪迹,所以我推荐购买港版的3DS,相对于各个版本的锁区这个版本我觉得适合国内的玩家。对于烧录卡感兴趣的值友可以自行了解我也不展开说了。2DS方面,也是推荐购买的。如果对于3D的噱头不看重,但是直板的造型我不太喜欢。看到新版的New 2DS XL即将上市的消息还是建议大家等等再购买2DS。
水货的问题就是老生常谈的那几个,无非是偷换配件不带保修。这些还是靠自己的辨别,选择自己信任的店家,有条件的玩家还可以在香港直接购买。
现在游戏机整体销量不佳的情况下,线下的购买渠道变得少了很多,如果价格在合理的范围之内相对于网购我觉得线下购买更值得推荐一些。当场验机,出现问题也可以及时的解决,网购虽然价格选择上更丰富,但是鱼龙混杂更适合老玩家不太适合新手。
当然从大方面来说我还是更推荐国行机器,毕竟在售后方面的优势还在,而且现在的游戏机真的已经不贵了。
例如:
低价的时候张大妈自然也有推送
来看看任天堂方面,这个价格已经过期而且已经在店铺下架。
海淘或者淘宝成为了购买的主要方式。
在游戏上,新游戏的价格还是比较贵的,并且国行游戏只能说又贵又少。代购日版港版美版才是玩家最常选择的购买方式。而且现在已经有了很多的二手交易平台甚至还有专门的二手游戏交易平台。在对于价格敏感的人群比如学生党,还可以考虑在这些平台上面购买。
在游戏的选择上当然要玩一下各自平台独占的大作,比如任天堂的《塞尔达》、《马里奥》系列,《精灵宝可梦也推荐一下》,索尼的PSV平台稍显乏力,我自己常玩的除了以前的《战神》,就是《PES》和无双系列的游戏。当然你要是Galgame的玩家这俩区别也不大。
在下面简单推荐几个我觉得不错的游戏,只是推荐游戏具体的购买渠道还需要大家自己选择购买。
七、总结,手机平板掌机更适合谁?
现在有不少的传统游戏开发商来给iOS和Android来制作游戏,其实在一定程度上它也加速了掌机的消亡。那么,真的人人都适合手机来玩游戏吗?
对于手机和平板,我相信他们适合的人最多。不仅仅是游戏,可以看剧、看书等等,满足更多的娱乐需求。我觉得当你在掌机和PAD之间纠结的时候,就买PAD这样的设备吧,买掌机的人大都知道自己为了什么买掌机,不然二者纠结之后购买了掌机或许会因为它的多媒体性能太差而后悔。我相信80%以上的游戏用户最初的目的就是用游戏来消磨时间,对于游戏性就没有太多的在乎,真的需要每次花二三百块来更新游戏吗?掌机的游戏质量虽然好但是付出的时间成本太高也不太适合上班一族。所以对于上班一族如果不是对某款游戏有着特殊感情,只想用来打发时间那平板还是最适合的。
作为一个玩了很多年主机和掌机的毕业党,我也只能就结合我的个人体验来跟大家推荐一下。在学生的阶段里,如果你是一个有PS4的游戏玩家我觉得入手一个PSV也是可以的,它们的同步性还是不错,PSV还可以作为PS4的手柄。在路上或者零散的时间里玩一下还是不错的。
还有一个群体,就是国内的steam玩家,虽然PC上的游戏也是相当丰富,但在一些独占大作上还是有些不足的。这其中有的玩家转成了主机玩家,但是还有对于游戏性喜爱的玩家我推荐一下Switch,这个回家插上底座、上班带走的设备或许能给你一个另类的体验。其实我觉得还是有一些人,对于游戏体验不愿意妥协,对我们青春有着自己情怀的人依然还愿意为我们曾经喜爱的品牌来埋单。
掌机其实我觉得还是有一个群体也适合使用,那就是我们的孩子们。把这个作为奖励给他们,它有些像Kindle对于我们只有阅读,掌机对于孩子只有游戏娱乐可以避开一些网络上的不良信息,但依然能给他们提供乐趣。并且像Switch已经提供了一些方便的家长管理功能,对于游戏时间也有一个控制。
坦率地讲,国内掌机玩家的传承已经断层,我们很少很少会出现父母陪孩子打掌机或者主机的情况,我们游戏的起步发展太快。现在的青少年初次接触到的已经是免费网游和手游,就像都在声讨孩子们对于王者荣耀的沉迷的情况,我觉得也许在那上面有他们很多同学都在玩,一个厉害的段位一个好看的皮肤都是课下的谈资。而当玩掌机的孩子说自己的游戏分享时,其他孩子听不懂无法去分享或许也是掌机文化断代的原因之一。
说实话还是不太希望掌机真的变成一个像BP机一样只能作为收藏的东西,它也承载了我小时候的乐趣,希望在以后的时间里它能有一个更好的改变。让这个行业继续伴随着我们这些玩着游戏成长起来的一代,在以后依然可以看见并且推荐给自己的孩子吧。
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