游戏专访 篇二:我们与《赛博朋克2077》的开发者单独聊了聊,解答一些关心的问题!
本文由二柄APP编辑:地主 从E3 2018现场发回报道,转载请注明出处!
洛杉矶时间6月13日上午11:00,我们收到了CDPR的邀请对人气作品《赛博朋克2077》的开发者进行了一次深度的专访。专访期间,开发者与我们聊及了诸多国内玩家们非常关心的游戏细节,包括了各种脑洞大开的设定、引人注目的视角问题、游戏的各类要素等等。我们也因此对这款重新回到世人眼中的神秘作品加深了了解!
首先先来介绍一下今天接受我们采访的嘉宾,Stanislaw Swiecicki是开发商CDPR专门为游戏撰写剧本的负责人,曾经也担任过《巫师3:狂猎》的剧本创作,据悉他从《赛博朋克2077》游戏立项之初遍已经开始参与本作的开发,可以说是最了解这款作品的开发者之一。
地主:《赛博朋克2077》自公布以来已有将近6个年头,期间CDPR也有非常重量级的游戏发售,但是6年的开发时间着实不短,想请问一下,这六年来的开发过程中,CDPR是如何分配人力的呢,开发过程中有遇到什么样的困难吗?
Stanislaw:当初我们在公布这款作品的时候只是为了告诉大家我们的下一部作品将会是什么,当时我们是一家依靠《巫师》这个系列起家的公司,我们潜心于这个系列很久了,所以我们希望可以寻找到一款全新的并且具有挑战的作品来制作,而在《巫师3》《石之心》以及《血与酒》发售后,我们便开始全力以赴地制作《赛博朋克2077》。
地主:你们曾经说过,《赛博朋克2077》是CDPR迄今为止最具有野心的一部作品,这个野心在叙事方面具体是体现哪里呢?
Stanislaw:我们拥有很多极具天赋的团队,包括任务设计团队、运镜团队等等,全公司所有的分布都一致认为,叙事或者说剧情是我们的游戏中最为重要的要素。我个人最喜欢的是游戏中的互动式对话系统,因为我们希望玩家不是游戏世界的观看者,而是亲自投身在这个世界之中。相信你已经看过我们的DEMO了,所以对于剧情或是叙事方面的野心来说,我们希望游戏是无缝的,玩家在游玩时是无法明显感觉到从游玩片段切换至过场剧情部分的衔接的。这也是为什么我们把游戏做成第一人称RPG的原因。在第一人称下主角V就是玩家自己,你将拥有超强的代入感,在观察、探索世界、完成各种挑战的时候,运用的都是你的观点和决策。这就是我们目前非常为之激动的点!
地主:所以游戏目前有多少种结局呢?
Stanislaw:嘿嘿,我想目前讨论结局的具体数量还为时过早,但我能保证的是,游戏将拥有大量结局,因为我们的游戏的宗旨就是,玩家的选择是至关重要的,无论大小决定,都将对游戏的进程产生影响,创造出自己的故事。
地主:游戏中存在着一种名为“超梦体验(Braindances的官方译名,也曾被称为脑舞)”的设定,我们目前对这个设定的了解还不是很多,能大致为玩家们介绍一下吗?
Stanislaw:“超梦体验”是《赛博朋克》世界观中的一种娱乐方式,在那时被改造过的赛博格人类可以通过插入制作好的“超梦体验”芯片就可以完全体验到别的所经历过的情感、经历、或是身体感觉,甚至是微小的肌肉抖动都能够通过大脑完全还原到你的身体以及感官中。而对于剧情方面来说,“超梦体验”将为玩家提供许多的世界秘密、他人过去的经历以及那个时代的文化。所以“超梦体验”是夜之城中非常重要的组成部分。并且这与我们演示DEMO中在脑后插入芯片获取任务简报不一样,“超梦体验”是一种完全沉浸式的体验。
地主:我们在游戏最初公布的那一小段预告片中看到两名角色有佩戴类似于VR头盔的东西,这是否就是“超梦体验”的载体呢?
Stanislaw:不不不,那只是一种装备的头盔而已,一种类似夜视镜的装备。游戏中玩家可以自定义多部分的装备,不光是在游戏开始时你可以创造你的角色,在游戏中你也有大量的机会对自己的身体以及装备进行改造。这是一款赛博朋克的游戏,大家在预告中看到的螳螂刃也是其中一种。
地主:你们在《巫师3:狂猎》的支线任务设计堪称完美,以至于现在很多厂商都在学习这种以剧情驱动的支线任务设计方式。那么在《赛博朋克2077》中,你们是否会对这种模式进行“进化”呢?
Stanislaw:我们希望玩家能够完全地沉浸在游戏的世界中,包括支线任务、以及大街上某人发生的故事这对于把玩家吸引在游戏的世界中并让他们觉得自己是这个世界的一部分至关重要。对于玩家能够喜欢《巫师3》中支线任务的设计我们感到非常高兴,我们将此是做动力以及挑战,相信我这一次我们也不会让玩家们失望。
地主:作为一家此前专注于开发第三人称游戏的厂商,这次的《赛博朋克2077》却选用了第一人称视角,前面您也提到这对游戏的影响,那么在叙事层面,你觉得第一人称有着什么样的优势呢?
Stanislaw:非常感谢你在采访中提到这一点,因为我们使用第一人称的主要原因就是出于叙事以及剧情的考虑。我们希望玩家能够完全地沉浸在游戏的世界中,以你自己的视角来扮演游戏中的角色。在《巫师3》中,杰洛特更像是我们的伙伴,你在大多数时间里是在做“告诉他做什么以及如何选择”,而在《赛博朋克2077》中我们希望主角“V”就是玩家。V在这个世界中是一个异类,当所有人都选择屈从命运时,V则选择开辟出自己的道路。在《赛博朋克》的世界中,最重要的就是搞清楚“自己是谁”这一点。V作为一名杀手,他对于世界的观点将与玩家对于世界的观点共同成长。
地主:那么目前是否有计划在未来推出第一人称第三人称之间切换的功能呢?
Stanislaw:暂时没有这样的计划,我们不想让游戏沉浸式的体验遭到打断。当然玩家们也不用担心,游戏中有很多地方可以让他们看到自己的角色。
地主:《赛博朋克2077》中是否会加入一些小游戏呢?例如昆特牌这类的小游戏。
Stanislaw:在目前这个阶段,我们正全身心的投入在游戏的核心部分,为玩家提供出色的单人游戏体验。任何超出这一范畴的游戏设计暂时还没有被加入规划中。
地主:游戏中我们能够和NPC谈恋爱吗?
Stanislaw:当然可以!我们从《巫师》的游戏中发现的是,无论是在奇幻的黑暗风格世界,还是黑暗的未来世界中,最吸引人的永远是人类自身情感的宣泄。爱情、失败、友情等等都是如此。毫无疑问,爱情无疑是其中最重要的一环,而对于这个快节奏的世界,玩家们也可以选择他们想要的男女关系类型。无论是一段长期稳定的恋爱关系,还是一夜的放纵,都将是非常重要的选择。
地主:我们知道游戏世界观的奠定者,同样也是桌游RPG《赛博朋克2020》的作者,Mike Pondsmith正在与你们一同进行《赛博朋克2077》的开发,那么Mike在开发团队中的具体角色是什么呢?
Stanislaw:Mike对于我们来说就是一个行走着的《赛博朋克》维基百科,作为作者,没有人比他更了解这个世界观的设定。所以我们会从各个方面向他咨询世界的信息,包括情感以及世界的氛围。
地主:游戏将会推出中文语音的版本,你认为本地化的语音对于一款游戏有多重要呢?
Stanislaw:非常重要,无论是对于游戏世界的理解或是对于理解速度的加强都有决定性的意义。大多数玩家在观看字幕的时候都会丢失很多沿途的风景和周围的细节,本地化的语音能够让玩家更好的沉浸在游戏的世界中!
地主:非常感谢您今天接受我们的专访!
Stanislaw:这是我的荣幸,如果你有别的问题想要问我们,也请随时进行联系!再次替我们向中国的玩家们问好!
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