猫爪独家:ChinaJoy 2018—《鲤》的灵感来自门前的臭河,队友游戏专访
《鲤》一款文艺气息浓郁的国产独立游戏,玩家在游戏中控制小鲤鱼在池塘里冒险,面对大黑鱼等各种挑战,找到小伙伴、点亮花朵,最终揭开小鱼的前世今生。
游戏2014年推出以来斩获多项国际大奖,并登录PS4、Switch等主机平台。
我们在Chinajoy采访到了其制作人,队友游戏工作室的创始人李喆,来聊聊《鲤》的前世今生和旗下另一款重量级作品《不可思议之梦蝶》。
队友游戏的好“队友”
猫爪:您好,简单介绍一些队友游戏吧。
李喆:我们是2013年成立的,之前我也一直做游戏,从09年开始做,13年是第二次创业,现在有17个员工,是做现在项目《不可思议之梦蝶》一点点涨上来的,之前没这么多员工。
猫爪:《鲤》2015年就已经上市,当时国内做独立游戏的人并不多,您是怎么走上独立游戏开发这条路的?
李喆:我09年的时候做的是商业游戏,后来13年二次创业开始也没想到就是要做独立游戏,开始我们还做了一个三消类的消除小游戏,后来做不下去了,就想干脆就做一个自己喜欢的游戏吧。
正好当时我的朋友大圈,是做创意和美术的,有很多点子给我看,我是一个老的程序员,他有很多点子但找不到一个人帮他做成游戏,所以我们就一起合作,做出了《鲤》,是我们两个人开发的,用了6个月的时间。
我们做完《鲤》的时候公司已经没什么钱了,就想不成就算了,以后就不做游戏了,快做完的时候,我们想宣传一下就做了个众筹,没想到效果格外的好。
我们还参加了PlayStation的游戏开发者大赛,拿了第一名,这都是我们意想不到的成绩。
后来我们2015年一上线就得到了苹果的全球推荐,这是国产游戏第一次得到苹果这样的推荐。
我们也因此决定做一些更好玩的游戏,就有了《不可思议之梦蝶》,这是我们第一次做3D游戏,可玩性强内容多的游戏。这是一款冒险解谜+BOSS战玩法的游戏,通关下来至少要15个小时的时常。
猫爪:依您的感觉,如果继续做商业游戏、小游戏,会比现在收入多吗?
李喆:那可能我们已经就不存在了,那个领域竞争太激烈,都被大厂占了,占有了玩家的大量时间。我们现在做的游戏和那些是完全不一样的,玩家玩了太多的那种游戏,也会愿意来尝试我们的游戏,从创业角度讲,我们也是靠这种方式和大的公司竞争。
猫爪:那是不是有这样一个趋势,未来会有越来越多的小型团队会转型做内容体验向的独立游戏?
李喆:看起来是这样的,但并不是自己说做的是独立游戏就是独立游戏,比如你把其他平台好玩的游戏移植到手机上来,手机上是第一次出现,很多公司就管这叫独立游戏,其实只是搬运了一个东西,玩家是有自己的评判标准的。
我觉得叫什么类型无所谓,我们开始做《鲤》的时候也没想到自己做的是独立游戏,是我们做完了以后,业内都说认为我们做的游戏是很创新的,玩法是很独特的,才被称为独立游戏
千“鲤”之行,始于足下
猫爪:《鲤》十分文艺向,您制作这款游戏的初衷或者说灵感来源是什么?
李喆:我是一名程序员、一名创业者,我做这些就是因为喜欢,《鲤》的创意主要是我的朋友大圈想出来的。
他在当时在天津租的房子,旁边有一条臭河,现在可能治理好一些了,河里没有鱼,就在他家窗户底下,我们做游戏的时候,经常跑到河边去扔石头什么的,这条河很脏,水也不怎么流通,后来就臭了。
大圈就比较有艺术感觉,他应该会想到很多现实与艺术的问题,比如这个城市应该被净化一下,就有了这个游戏的主题。
我们就用小鱼的视角,开始从清澈的池塘出发,慢慢的进到城市里头,遇到污水、逆流,最后千辛万苦找到自己的归宿,也是一个环保主题。
猫爪:从《鲤》上市到现在,已经3年过去了,队友游戏到现在还没有新作问世,是遇到什么困难了吗?
李喆:主要是不会做,第一次做这种3D的冒险解谜游戏,一切都要摸索学习,关卡设计是最浪费时间的,国内目前没有团队做这个类型的游戏,我们都很难招到一个有经验的关卡设计师。
第一年,我们从做demo到做设计,是没有实质的游戏内容进展的,第二年才开始推进游戏的实质内容。
猫爪:为什么敢于挑战自己从未从事过的3D游戏领域。
李喆:要做这样一个容量和表现力的游戏,做成2D游戏反而工作量是更多的,因为只要镜头一转,所有的画都要重新画,从大容量的游戏来讲,做3D是节约成本的。
它是有一个门槛,只要越过这个门槛,效率是提高的,如果要做一个很小的游戏,2D游戏是效率高的。
我们自己也必须要有技术进步,现在主流的游戏都是3D的,有些风格化的2D游戏也用了大量的3D技术,这是必须要学习探索的,只有这些技术达到一定的水平,才能更好的实现我们的创意和灵感。
3D游戏作品年底上线
猫爪: 《不可思议之梦蝶》看上去显然不再是一款小成本游戏,简单介绍下吧。
李喆:从中国来讲,这个成本相对算成本多一些,在全世界来看这个成本并不多。
独立游戏我觉得有这样一个共识吧,它分两种,一种是两三个人一起做的,这种叫“车库独立游戏”,非常简单的这种,但创意很独特,比较低成本。
还有一种就是精品独立游戏,大概要10个人上下来做,像《Limbo》《Inside》《纪念碑谷》《见证者》,都是这样的游戏,我们就是要做这种内容更多、水准更高一些的游戏。
猫爪:游戏讲了一个怎样的故事,为什么会叫“梦蝶”这个名字?
李喆:详细剧情我就不剧透了,大概就是讲了一个哥哥在梦境中拯救妹妹的故事,游戏里有8个不同的梦境,会有不同的困难、怪物、解谜元素等,都是可以对应到现实生活中的元素上的。
游戏有两条线,一条讲梦境,一条讲哥哥妹妹真实的在生活中发生了什么。
游戏和“庄周梦蝶”没有具体的联系,但游戏的表现形式与其有类似的地方,是围绕“梦境”与“现实”的,分不清在梦里还是在现实。
猫爪:游戏似乎有点塞尔达的影子
李喆:类型是一样,内容上有很大差异,《梦蝶》主要部分还是在冒险解谜上,占游戏90%的时间,游戏有战斗,主要是BOSS战,不是游戏的主要内容。
猫爪:《不可思议之梦蝶》到目前为止,开发成本大概多少?
李喆:几百万吧,其实我们是有信心变成一个正经的游戏公司的,现在只是一个小作坊、小工作室,我们现在做的游戏也是一个学习的过程,之后我们会做更大更好的游戏。
猫爪:这么高的投入,钱从哪来?会不会担心风险?
李喆:一个是《鲤》的收入,一个是投资。风险肯定是要担心的,任何游戏都有卖不出去的风险,我们之前也评估过,我们做更好玩的、内容更丰富的游戏,卖的价格也可以更高一些,收入也可以更高一些,也就可以继续做更好的游戏。
猫爪:您预期销量是多少?
李喆:这个先不说吧,我们其实内部有一个数字预估,但不好对外公开。
猫爪:为什么没有选择持续推出新作,而是冒险干一炮大的呢?
可能和性格有关系吧,是保守还是激进,当时我们《鲤》做完的时候有很多人劝我们做一个2代,很容易就能赚一些钱。
我考虑到首先我们实力不够强要发展,我们一定要做更好的东西,那就一定还要吃很多的苦,做更大的挑战,这样做有风险,但只要愿意学习,做出好的游戏就好。
猫爪:除此之外还有其他新作计划吗?
李喆:我们目前正在做的是《鲤》的续作的设计,它将会是一款3D游戏,因为我们已经有了之前的技术积累。
和1代比,从内容量上和可玩的点上都要多很多,这又得益于我们在关卡设计上的经验。
但这还是一款比较小体量的游戏。
猫爪:《不可思议之梦蝶》steam现在已经有demo版了,游戏是不是快要上线了?登录哪些平台?
李喆:现在开发已经在收尾了,快的话PC版steam和wegame平台8月就可以上,移动端预计在年底上。
猫爪:祝大卖!
游戏名称:鲤
登录平台:安卓/IOS
类型:解谜
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先杀我队友拜托
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