游戏难度设计的遮羞布被掀开了

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07-04 14:45

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精选参考来源

1. 为什么游戏里的难度选项往往只是调整敌人伤害,而不是让敌人变聪明或变蠢?

2. 游戏难度的设计,究竟该优先服务核心玩家,还是为大众玩家降低门槛?怎么平衡不同玩家的需求?

3. 战胜BOSS并非因我变强,而是“动态难度”偷偷削弱了它,这究竟是好设计还是隐性羞辱?

4. 请问《黑暗之魂》不做真正的暂停功能是技术限制还是一种刻意为之的体验设计?

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12. #魂系游戏#

13. 试玩30分钟就破防,这魂游居然让我这个菜鸡爽到了

14. 论对我而言魂类游戏极容易造成的电子ed与疲惫感觉的来源 - 哔哩哔哩

15. 我的魂游回忆 - 哔哩哔哩

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