这个周末,FromSoftware 的 Switch 2 独占新作《黄昏血族》(The Duskbloods)刚结束第一轮网络测试。按惯例,测试结束后的保留节目应该是攻略和梗图——这次确实也有,胖宝宝下跪表白、决赛圈射杀恋人这种离谱素材已经刷屏了。但真正吵起来的,是另一件事:
宫崎英高亲口确认,这作要加匹配机制保护新手。

做魂系游戏的人,宣布要给玩家发"护身符",这在圈里无异于宣布改宗。B站一条名为《任天堂教fs社做游戏:毒沼高难度粪怪都是没必要的!》的视频三天跑出近 10 万播放、500 多条评论。B站连游戏资讯号都在用"魂系该不该向新人妥协"当标题。天天游报这篇就把官方确认的、传闻的、玩家实测的分开摆一摆,帮你判断:FS 这次到底是"软化",还是另有算盘。
先把事实捋清楚:哪些是宫崎英高确认的,哪些是传的
先说确认的。FromSoftware 社长宫崎英高确认,新作《黄昏血族》将引入基于玩家技术水平的匹配机制(SBMM),让新手与高手各玩各的,即使对战失利,也能通过探索解锁故事内容,还透露了允许新手主动邀请高手组队的联盟系统。IT之家

另据外媒 VGC 在采访宫崎英高后做的正式版与测试版差异梳理:血族角色从测试版的 6 位增加到正式版的 10 位,地图从 1 张(洛安荣街道)增加到 3 张,武器、技能和平衡性全部重调,补充血族技和权能的自定义内容,还有推进剧情的据点"夜之宅邸",黄昏战役最终阶段可能加入特殊 Boss 战——最后 3 名玩家不再互砍,而是联手打 Boss。二柄APP宫崎英高还说,本作文本量和故事深度"与工作室旗下其他作品不相上下"。
然后是传闻和演绎,这部分最容易被当成事实传:
“任天堂要求 FS 删掉毒沼和粪怪”——出自 B站 UP 主的视频标题和演绎,微博上也有资讯号称"任天堂深度介入《黄昏血族》新手引导与数值平衡",但都没找到宫崎英高或官方的原话出处,建议当观点看不当新闻转。微博
“9月24日发售”——没有官方确认,属于传闻;目前能确认到的最远口径,是"角川集团确认FromSoftware新作《黄昏之血》2026年发布",这一说法出现在知乎热榜问题标题里。知乎
“正式版可以以第 9 名玩家身份入侵对局”——玩家转述的说法,官方尚未正式公布。B站
一个值得记住的背景数字:这次测试放出的内容大约只有正式版的 20%。B站也就是说,现在所有基于测试版的"这游戏就这点东西"的判断,天然打了个对折再对折。
"软化"派的担忧,不是没有来头
先替担忧派说话,因为他们的论据是实打实的。
第一,这作的手感确实和传统魂游不一样,角色上天入地、滑步带粘滞感。知乎上有回答说得刻薄但具体:FS 解决魂游性能问题的方法,是"给残疾人加六段跳轻功"。知乎有人觉得这更像血源的手感变体,也有人觉得这是把魂游的慢节奏直接改成了超人。对于习惯了贴地翻滚、步步为营的魂玩家,这个移动能力确实是认知冲击。
第二,PvP 部分的质疑也有声音:有玩家担心对战系统"本质还是法环那套战技复读",多人平衡最终变成赖皮战技大赛。知乎上甚至直接出现了讨论宣发想象和实际上手落差的问题。知乎
第三,也是最核心的情绪:独占。NS2 独占加上纯多人,等于把一大票 PC 单机魂玩家直接关在门外。IGN 实机演示的评论区高赞就在阴阳:这作有 PC 还好,要是永久独占就真没兴趣了,不可能为了这一个游戏买个游戏机,玩完这一个游戏 ns 百分百丢角落吃灰。B站这种被抛弃感,会天然放大"FS 变了"的叙事。
但先看测试玩家实际玩出了什么
有意思的是,真正上手测试的人,反馈画风完全不同。
小红书上一位测试玩家的体验是,开局教学死了四次,但特别好玩,美术风格好独特。小红书另一位玩家的原话是"音乐美术还是一股扑面而来的小高风格"。B站的测试体验视频《从黑夜到黄昏》里,两位拿到资格的玩家结合《黑夜君临》和老魂游的经历聊下来,用他们自己的话说,是"目前感觉是挺满意的"。B站

更关键的是玩法层面的发现。这作的胜负手是"美德"积分:对局有 PvP 时间限制,最后分高的赢。能拿分数的方法太多——有人全程逛街避战、靠搜刮发育苟进决赛圈;有人前期被所有人踩头,最后一把偷鸡翻盘;还有玩家实测一人不杀也能进决赛。B站B站甚至有人挖出了类似《仁王》残心的隐藏技巧:轻重攻击后特定时机按闪避可以取消后摇且不耗精力。一个"休闲化"的游戏,通常经不起这样往深了挖。
海外媒体的先行体验同样偏正面:GameSpot 抢先体验技术测试版八小时后表示,这款游戏极具新意,独特的游戏性前所未有。GameSpotGameRant 受任天堂邀请体验两天后,直接给出"PEAK FromSoftware in a New Package"(新瓶装的 FS 巅峰)的评价。IGN 的说法是,这是 FromSoftware 有史以来结构最复杂的项目,大量设计灵感来自桌面 TRPG。知乎B站有条 1100 多赞的高评把这个说法翻译得更直白:美德计算像德式桌游的算积分竞争,烙印像美式桌游的个人剧本,“正式版如果剧本够丰富,会非常精彩”。B站
那么问题来了:宫崎英高为什么要加新手保护?
把这几件事放在一起看,其实是一套组合拳,而不是几个孤立的妥协。
魂系 PvP 的老问题从来不是"难",而是不对称:老玩家入侵新玩家,是单方面的屠杀,这也是魂系联机文化里最被诟病的一面。《黄昏血族》是纯多人的 PvPvE,8 个真人一局,如果放任水平随机碰撞,新手的游戏体验会死得比服务器还快——而这次测试首日服务器还真的炸了,首场测试因服务器故障完全无法进行,只得直接取消。尹口羊Erfolg宫崎英高本人出面道歉才勉强过关。

报名人数倒是给了底气:Fami 通直播里,FromSoftware 的北尾泰大透露,这次网测报名人数实际上比《黑夜君临》当时还要多。知任CHS他还表示非常惊讶:“Switch 2 还是新硬件,从用户数量来说应该更少。”
日媒先行试玩转述的宫崎英高原话更直接:即使不擅长动作游戏的玩家,也有机会争取胜利,因此会适当降低 PvP 的占比。佳佳的奇妙冒险人越多,水平分布越宽,SBMM 就越不是"照顾菜鸟",而是"保住基本盘"。再叠上联盟系统(新手能主动抱大腿)、输家探索解锁剧情(打不过也有事干),这套设计的真实目标更像是在回答一个 FS 从没解决好的问题:怎么让不擅长 PvP 的人,也愿意留在一个 PvP 游戏里。
参考坐标也很清楚:同样被骂"不务正业搞 PVP"的《黑夜君临》,最后卖了 500 万份。知乎FS 的公式化唱衰传统几乎每作都有——只狼被说不懂战国,法环被说不懂开放世界,AC6 被唱衰,夜君临被唱衰,现在轮到《黄昏血族》“NS2 独占闹麻了”。B站有条评论总结得挺狠:有一说一 FS 每次出新作都被唱衰,一部分原因是坚持创新,导致每部作品都在批量制造遗老。B站
不同类型的魂玩家,可以有不同的看法
这篇不给"该不该买"的结论——那是你看完上面这些事实之后自己的事。但可以给三个观察视角:
如果你是硬核 PvP 型:SBMM 对你的实际影响是对手变"硬"了而不是变"菜"了,匹配把你送进同水平绞肉机。真正要盯的是正式版平衡调整——测试版阿尔伯特、血手杨的数值强度已经被反复讨论,正式版武器和技能都要重调。
如果你是共斗 / PvE 型:黄昏战役最终阶段"3 人共斗 Boss"、据点剧情、10 位血族和 3 张地图的扩充,都是冲着你来的。测试阶段就有玩家喊话,自己pk真不会,只会攒点数,希望正式版早点来个日期,想玩最终pve。小红书这条路线,官方明确在铺。
如果你是单机剧情型:盯紧"文本量与其他作品不相上下"这句话的兑现程度,以及夜之宅邸的剧情结构。这是宫崎英高最不愿意含糊的部分,也是最容易在发售前看到实锤的部分。

接下来值得持续关注的信号有三个:下一轮测试(如果有)的服务器表现;正式发售日官宣(2026 年内的口径何时收窄);以及 SBMM 在真人环境里的实际手感——匹配保护做得好不好,从来不是公告说了算,是玩家骂不骂得少了说了算。
最后留个话头:你觉得魂系游戏加新手保护,是背叛还是进化?测试服里那些下跪表白然后反手灭口的玩家,可能已经用行动投票了。