张大妈

魂系游戏的高难度,正在劝退本该被留住的新玩家

源自68位全网作者

06-02 11:18

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1. 游戏而已何必较真上来直接最简单模式//@大幸幸-逆转什么时候出新作:是我//@真十内:玩的游戏很多,大部分都是走走看看。停留最久的几款游戏水平也就入门级别,甚至有些操作我到了很多年以后才知道还能那样。。//@空山何望月:我差不多就是把,游戏玩的很多,但是每个都停留在入门,凑活玩的水平。。。。//@乾坤一腐竹:去看看,到处看看

2. 【“不是故意折磨你”宫崎英高称其游戏难度源于公平而非刁难】自2009年的《恶魔之魂》以来,FromSoftware一直以高难游戏体验著称。现任社长、也是多部作品总监的宫崎英高在接受Game Informer采访时,阐述了他们在游戏难度上的设计理念。宫崎表示:“我们的作品确实具有一定难度,但这并非单纯为了刁难玩家,而是在公平的前提下,追求理想的游戏体验。”宫崎称团队理解玩家在失败时可能产生的挫败感,但他认为关键在于设计清晰的学习曲线与反馈循环,使玩家能从每次尝试中汲取经验用于下一次挑战。这种“受挫-学习-成长”的循环是FromSoftware游戏的核心特征。宫崎强调:“我们相信高难度游戏所带来的价值,但它绝不建立在不公平或不合理的设计之上。”

3. 【《仁王3》总监谈难度:从未想过加入难度选项】在硬核动作RPG大作《仁王3》即将于2月6日正式发售之际,游戏总监藤田雅树在接受采访时明确表示,开发团队从未考虑过为该系列加入难度设置选项。藤田雅树指出,在《仁王》系列中,通关所带来的成就感是所有玩家统一的核心价值。他强调,《仁王3》提供了比前作更为丰富的通关策略和武器组合,因此当玩家遇到卡关时,团队的初衷是引导玩家尝试不同的战斗风格,而非通过简单的数值下调来降低门槛。

4. 【老玩家秒懂!《战神:斯巴达之子》新作简单模式竟叫“BOY”】圣莫妮卡工作室(Santa Monica Studio)今日公开了《战神》系列新作《战神:斯巴达之子》(God of War: Sons of Sparta),并宣布游戏于今日正式发售。然而,首批进入游戏的玩家在调整设置时,发现了一个“彩蛋”。有玩家在社交媒体爆料称,本作的简单模式被官方命名为“BOY”。这一设置直接致敬了《战神4》中奎托斯对阿特柔斯那充满标志性、甚至有些压迫感的称呼。对于那些习惯了听奎托斯怒吼“Boy!”的老粉丝来说,选择简单模式仿佛瞬间代入了阿特柔斯的角色,被这位老父亲在耳边时刻“督促”。

5. 【《生化危机:安魂曲》提供三种难度模式,经典墨带存档回归】Capcom近日对新作《生化危机:安魂曲》中可选的三种难度模式进行了介绍:1、休闲模式:享受剧情和解谜的同时轻松游玩,新玩家借助辅助瞄准能更轻松地对抗丧尸。2、标准模式(现代):兼顾成就感与体验感之间的平衡,难度与系列近期作品相当。在游戏失败(Game Over)界面,玩家可以将模式切换为休闲。3、标准模式(经典):操控格蕾丝时需要使用墨带来保存进度。适合追求紧张感的玩家。《生化危机:安魂曲》将于2月27日正式发售,不知各位准备以哪种难度开启这次惊悚冒险呢?

6. 【国外玩家反击认为《仁王3》太简单的论调】《仁王》系列一直以高难度著称,但部分《仁王3》玩家反馈称,游戏前期难度相比系列前作有所下降,引发了关于本作整体挑战性的讨论。针对这一现象,部分国外玩家指出,《仁王3》作为一款RPG,其难度本就高度依赖装备配置与玩法选择,玩家可以通过自我限制来调整挑战强度。同时也有老玩家表示,随着游戏推进至后期区域,敌人强度和机制复杂度将显著提升,前期的轻松感并不能代表整体体验。还有玩家指出,游戏提供了新游戏+等高难度内容,为追求挑战的玩家保留了足够空间。无论如何,《仁王3》在前期难度上的调整,也反映了开发团队试图降低入门门槛、吸引更多新玩家的设计取向。你觉得这一代的难度如何呢?

7. 《时间旅者:重生曙光(Cronos: The New Dawn)》中国春节更新预告片公布,现已推出。追加致敬中国春节的特别皮肤“铁骑(Iron Rider)”,新增“时空潜行者”难度(即简单难度),降低门槛同时保留了游戏标志性的紧张感,另外“新游戏+”模式可在所有难度通关后开启。 IGN编辑部的微博视频

8. 【《红色沙漠》公关总监:虽不是魂类游戏,但并非没有难度】《红色沙漠》公关总监Will Powers近期在节目中重申,本作虽然不是魂类游戏,但这并不意味着游戏没有难度。他表示,《红色沙漠》采用开放世界设计,没有强制性的进度门槛。玩家若在主线BOSS战中受挫,可通过探索、升级装备、完成支线任务或制作特殊道具(如战斗中复活物品)来降低难度,从而避免反复挑战同一关卡。游戏强调组合连击和自主掌控战斗节奏,而非依赖精准躲避或苛刻操作,使玩家无需反复熟悉敌人的攻击模式。《红色沙漠》现已完成开发,预计3月19日正式发售。

9. 【《羊蹄山之魂》开发者谈BOSS设计:挑战武藏的过程令人享受】《羊蹄山之魂》首席战斗设计师Theodore Fishman今日在接受GamesRadar+采访时介绍了本作部分BOSS的设计理念。首先是隐藏角色“武藏”,他表示该BOSS设计初衷是为玩家提供极限挑战,即便可能会为不少人带来痛苦。Theodore Fishman指出,该角色设计灵感来源于RPG通关后的隐藏内容,玩家需要在旅程中积累足够的经验(升级),然后向其发起挑战。他说道:“这是我们的挑战,也是玩家的挑战。这场山顶之战异常激烈,看到玩家不断尝试不同策略、反复挑战,这让我们感到非常享受。”至于最终BOSS斋藤,Theodore Fishman认为这类角色在设计上颇具难度。因为玩家对BOSS的阶段、挑战以及玩法会有不同的期待。团队希望通过四个战斗阶段传递“噩梦”般的压迫感,同时凸显主角所经历的创伤。斋藤配备了多种武器,旨在全面考验玩家对游戏中所有武器的掌握与应对能力。

10. 到底是「玩家必须适应游戏,游戏不会惯着你」还是「应该做让玩家爽的游戏」?

11. 《无限机兵》DLC发售日公布,宣传片展示全新内容

12. 如何设计电子游戏中的有效难度

13. 一款难度较高的游戏,如何区分它是“又爽又虐”还是“为难而难”?靠社区评论跟风判断吗?

14. 【表哥吐槽】只有玩魂系游戏才配叫硬核吗?

15. 有人觉得“游戏选简单难度就是没骨气”,有人觉得“玩游戏是为了放松,凭什么要受苦”——到底是谁的问题?

16. 如何研究硬核游戏玩法与游戏设计

17. 【《沙罗周期》支持难度调整,开发团队希望游戏体验与挑战性并存网页链接】《沙罗周期》创意总监Gregory Louden近期在接受媒体采访时介绍了本作在难度上的设计理念。他表示,团队在开发过程中吸取了《死亡回归》的玩家反馈,希望在提供更友好体验的同时,依然保留游戏应有的挑战性。除了首次阵亡能立即复活的“复生”系统和永久升级等养成要素会影响整体难度外,玩家还可以通过“卡尔科萨修正器”自由调整多项参数,从而实现个性化的难度设定。从简单到夸张的难度都可自行设定,不过Gregory Louden强调,高难度并不会带来额外奖励,该功能旨在满足不同玩家对游戏体验的偏好。此外,本作支持自动存档与多个存档位,弥补了此前《死亡回归》无法中途保存的不足。单人动作游戏《沙罗周期》即将于4月30日在PS5上推出,游戏支持中文。

18. 为什么游戏里的难度选项往往只是调整敌人伤害,而不是让敌人变聪明或变蠢?

19. 有人觉得“游戏选简单难度就是没骨气”,有人觉得“玩游戏是为了放松,凭什么要受苦”——到底是谁的问题?

20. 【表哥吐槽】为什么现在的游戏越来越简单?

21. 【宫崎英高称“魂类”非其发明,他们只是回应了玩家的需求】近年来 “魂类”逐渐成为游戏领域中最受关注的类型之一,而FromSoftware无疑是这一风格的代表厂商。《恶魔之魂》《黑暗之魂》等作的总监宫崎英高近日在接受媒体Game Informer采访时,谈到了“魂类”起源这一话题。宫崎英高表示,他知道FromSoftware常被视为“魂类”这一概念的奠基者,但他并不认为工作室应当独占这样的评价。在他看来,以“死亡—学习—成长”为核心循环的设计理念,其实早已是玩家所期待的方向,而他们只是恰好给出了一个契合市场需求的答案。工作室在制作《恶魔之魂》时融合了《国王密令》的设计思路、在线要素以及死亡掉魂、回收资源等机制,这一设计后来成为魂系作品的核心特征,并延续至后续作品。宫崎说道:“魂类并非我们的全新发明,它只是FromSoftware的一个设计基因,并在发展过程中逐渐被不同的玩家群体接受并引起共鸣。”

22. 请问《黑暗之魂》不做真正的暂停功能是技术限制还是一种刻意为之的体验设计?

23. 游戏难度的设计,究竟该优先服务核心玩家,还是为大众玩家降低门槛?怎么平衡不同玩家的需求?

24. 《宝可梦》开发商强调:“新作《轮回之兽》不是魂系游戏” 据外媒报道,《#宝可梦#》系列开发商Game Freak最近接受了Fami通采访,并讨论了关于新作《轮回之兽》的话题。游戏总监古岛康太强调,本作的设计目标是“让非动作游戏专家也能轻松通关”,并且允许玩家降低游戏难度。因此从设定上看,这并不属于“类魂游戏”的范畴,而更偏向传统动作冒险。 “我们努力让即使是不擅长动作游戏的人也能享受这款游戏。你也可以选择难度级别,所以如果你不确定,我建议降低难度。就我个人而言,如果玩家能够通过降低难度来享受游戏,我会非常高兴,这得益于我们设计的技能树系统和伙伴Coo的辅助功能。” 之后他再次强调,他们并不想制作一款让玩家“被迫与某个Boss战斗数百次”的游戏。“我认为游戏中难免会有失败的时候,我希望玩家能够享受试错的过程,尝试不同的战斗风格,或者调整库的技能。但是,我并不希望玩家永远无法一次通关,或者需要反复尝试几十次甚至几百次,所以我希望玩家能够克服恐惧,轻松上手。”

25. 制作人称《刀剑神域》新游并非魂系,但确实会“死亡就删档”据外媒报道,万代南梦宫在前段时间发布了一则神秘预告片,并宣布将于3月6日公开一款RPG新作。最终确认这款作品正是《#刀剑神域#》(SAO)系列全新衍生作《艾恩葛朗特 回荡新声》。本作定于7月9日发售,Steam国区售价268元,支持中文。随着游戏曝光,日媒电Fami也公开了对本作制作人八幡泰广、以及《刀剑神域》系列游戏总制作人二见鹰介的采访。在采访中两位制作人谈到,本作的游戏玩法依然属于偏向动作的RPG,并非魂类游戏,但由于《刀剑神域》的独特剧情设定,在开发本作时制作团队选择加入了一个“死亡游戏”模式。该模式类似于一些网游的硬核地狱难度,在该模式下如果死亡就会直接删档,无法复活。并且“死亡游戏”模式不属于难度选择,玩家可以在选择“故事/普通/困难/非常困难”难度时,单独选择是否开启“死亡游戏”模式。二见鹰介表示:“如果你只是提升角色等级并完善他们的技能搭配,我认为你可以比较轻松地通关,不会频繁死亡。然而,竭尽全力躲避敌人的攻击——这种充满紧张感的玩法才是SAO的精髓所在,所以我们将其融入到了游戏中……游戏中有很多不同类型的boss,所以第一次玩的时候可能最有乐趣,那种震撼和刺激感也是巨大的。”另外他也透露称:“在艾恩葛朗特仍然很容易死亡。我不能说游戏中没有‘不公平’的敌人,尤其是对于第一次玩的玩家来说,我确信,当玩家遇到需要同时面对多个敌人的情况时,肯定会惊呼出来。”随后八幡泰广补充称:“有些敌人乍一看确实很不讲道理……(笑)所以其实这个‘死亡游戏’模式是为了已经通关一次剧情内容的玩家准备的。”

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