NExT“大制作”《重生边缘》来了,但是他们却希望“小声说”
创作立场声明:本文由二柄小编独家撰写,转载请注明出处!
E3之后,就是科隆。
许多大厂都养成了一种习惯:E3期间在玩家、媒体簇拥当中公布一些重磅消息,放出点预告片,先让你馋两眼,再在两个月后的科隆发布实机演示。
因此相比于E3的“饼”,科隆有时候更有干货。《死亡搁浅》的实机演示,够意思了吧?连弩哥“嘘嘘”都给你们看了;《骑砍2》EA首测,是多少人的有生之年?此外还有《极品飞车:热度》、《怪猎:世界》等等等等。我们虽然忙成一锅粥,却也乐得自在:总算是我们不用憋稿子,你们也不用天天看我们憋稿子了。
在科隆游戏展期间,我们也见到了一些老朋友,提起《幽灵怪谈》、《死神来了》、《彩虹坠入》、《疑案追声》这些好评如潮的独立游戏,相信大家或多或少都有耳闻,而随着这些游戏内容的“井喷”,NExT Studio的名头开始逐步响亮起来。虽然NExT以往作品的体量不大,但是“好玩不贵”嘛。所以不少柄友在听到:“NExT Studio又要公布游戏了”后,可能脑袋里都会有画面了:让我猜猜,这回你又要发什么独立游戏啦?
但这回公布的作品,却跟我们印象中的NExT有些不一样。
NExT Studio在科隆游戏展期间公布了旗下最新作品《重生边缘》,相信大伙儿初次观看它的CG和预告片的时候,都不免吃了一惊:说好的独立游戏呢?
嘿,你别说,从CG和预告片来看,倒还真有些唬人哩!但我知道很多人就要说了:“都9102年了,还信演示?不到发售都不靠谱!”
但这回您可还真别不信,这NExT Studio,真的有点东西。
短短的演示背后,依靠的是扎实的技术
事实上NExT Studio在不断发行独立游戏的同时,一直在做着技术上的积累:不知道大伙儿还记不记得2018年在GDC上初次亮相的高保真、实时、可交互虚拟角色“Siren”,而这就是由NExT Studios与Epic Games、Cubic Motion和3Lateral等业内各领域顶尖公司联合开发的。
Siren的虚拟形象是采集自一个真实存在的女性——那就是中国女演员姜冰洁。但是Siren可以由任何其他人来驱动。只要将这套动捕设备戴在你头上。它能实时跟踪200多个面部特征点,并将这些数据实时地映射到Siren的面部Rig(骨骼绑定)驱动Siren的3D脸部模型。动作表情以每秒60帧输出在屏幕上。无论是眼睛的转动、说话的神态,甚至脸上各种各样的细纹。不管是毛孔、细纹等皮肤质感,还是神态上的一颦一笑,都宛若真人。
而根据官网的描述,《重生边缘》正是采用了Siren虚拟人技术。这就意味着,首先从面部捕捉方面,《重生边缘》就来头不小:这几乎是业界最顶尖级别的面捕技术。我们都知道大家平时玩3A作品的时候,无论角色静态看起来有多逼真,流的汗看得多么清楚,但3D建模有一个逃不过去的阿喀琉斯之踵:表情。只要需要表现人的喜、怒、哀、乐的时候,3D建模的人脸就会显现出违和感——大伙儿参考《FIFA》球员庆祝时的表情就知道了。而Siren的出现,正是为了对症下药,去解决这个问题的。
而根据官网的描述,《重生边缘》正是采用了此项表情捕捉技术。这就意味着,首先从面部捕捉方面,《重生边缘》就来头不小:这几乎是业界最顶尖级别的面捕技术。我们都知道大家平时玩3A作品的时候,无论角色静态看起来有多逼真,流的汗看得多么清楚,但3D建模有一个逃不过去的阿喀琉斯之踵:表情。只要需要表现人的喜、怒、哀、乐的时候,3D建模的人脸就会显现出违和感——大伙儿参考《FIFA》球员庆祝时的表情就知道了。而Siren的出现,正是为了对症下药,去解决这个问题的。
这里可以看到,打开光线追踪之后,管道的光线反光看起来更加贴近自然光,光照分布更加真实。
该会有影子的地方会正确地出现影子,高光也会正确地反馈。
在户外的对比更加明显,远处静物的细节表现也更加精细。
运用技术的最终还是人,本作的制作人Clark杨佳阳就曾在很长一段时间内供职于育碧蒙特利尔工作室,并且长期参与过《彩虹六号》等射击游戏的制作,而整个项目组中也有很大一部分比例来自包括育碧在内的诸多业内顶尖开发公司,而这也正是一切的基础。
PVPVE玩法的创新,并非简单堆砌
说游戏,那么必然要说到玩法。在科隆,我们也在现场试玩到了游戏的Pre-Alpha版本,游戏的玩法,概括起来既简单,又不那么简单。用一句话来概括的话:《重生边缘》是一款PVPVE的战术竞技游戏。
这句话拆解开来似乎比较好理解:战术竞技嘛,吃鸡类游戏咯,有PVE的元素?一群杂兵,插标卖首者尔,何足挂齿?
但是如果你认为《重生边缘》是这么一款简单的游戏,那就错了。我们知道战术竞技游戏从《H1Z1》、《绝地求生》、到《堡垒之夜》、《Apex英雄》,翻过来倒过去战术竞技游戏总逃不过四个核心机制:跳伞、搜刮、缩圈、跑毒。
但《重生边缘》这四样,不太一样。
游戏的核心是“信息同步”,这一玩法将贯穿整个游戏内容,同时也是游戏背后世界观的贯彻。无论是面对角色还是面对怪物,一旦被击败,就只能任由他人“同步”。同步的内容从玩法上来说,可以让玩家获知更多地图情报,获取更多能力等等,也就是说同步的内容越多,你在面对战场时的选择可能也会更多,决策也会更从容。
一局游戏中,48名玩家将被三人一组分为16队,以随机的方式分散在整个地图中。游戏既没有毒圈机制,也不会给你看完整的地图。你尚未探索过的地方将以“战争迷雾”的形势呈现——“我在哪,我是谁?”
而如果你的地图视野中出现了敌人,就会有一个红色抛物线,告诉你敌人的大概位置,而如果你大胆选择“长驱直入”,出现到你面前的敌人则会标成红色——上演真正“刺刀见红”的戏码。
吃鸡类型游戏加入PVE玩法其实此前也有同类游戏有过尝试,但大部分的融合却并不太理想。我知道大伙儿听到这样的“创新”,最怕的其实就是两件事儿:一件是为创新而创新地强行“堆料”,导致游戏过于臃肿和繁琐;还有一件就是“用力过轻”,NPC沦为鸡肋:食之无味弃之可惜。《重生边缘》的PVE玩法除了希望在战斗时给玩家制造一点“小麻烦”外,其实更多的还是在于帮助玩家获得资源来更好的去思考作战方案。由于 “同步”的引入,玩家在与怪物的斗争中,可以依赖同步这一手段获得诸多助力,比如让大批量怪物自相攻击,或者解开战争迷雾,提前知晓地图动向,击败精英怪物获得指挥权权等。如何利用这些增益效果,来打造自己的“作战方案”,是PVE中值得玩家好好探究的内容。
从《绝地求生》开始,”捡配件“就是战术竞技游戏的一个重要组成部分。不过《重生边缘》并不需要你各处去搜刮配件。游戏中的所有配件都是由一种材料合成的,这种材料会通过击杀和探索获得。在你获得足够的材料之后,你可以选择升级瞄具、弹匣或者握把,在实际的游戏体验中,为武器打造配件甚至有了一点给MOBA英雄加点的奇妙感觉。
玩家角色个人成长方面,游戏引入了等级的概念,击败怪物或完成同步都可以获取经验值来进行升级,升级后除了属性上的提升,更重要的是可以获取更为实用的个人“技能”,通过释放技能可以在战场上拥有更强的生存能力与攻击力。而升级后获取的技能也有一定的随机成分,玩家需要通过不同的技能来制定属于自己的战术策略。另外一方面,游戏也会包括兵种职业,不同的兵种其技能也会不一样,随着角色的升级,也会获得对应属性和技能的提升。
留在玩法的压轴部分,我想和大家聊一聊游戏的获胜机制,事实上传统的战术竞技游戏由于获胜人数、获胜方式的单一,以及在天梯化之后的“恰烂分”现象,导致战术竞技玩家的阶级固化也越来越严重:当强者想跟你抱团好好玩的时候,弱小的路人没有一丝机会。所以最近推出的一些战术竞技游戏也在想着各种各样的新点子:比如增加获胜的人数,比如让队友可复活,等等等等。
那么在没有毒圈的《重生边缘》,怎么才算是赢呢?在游戏一开始的时候,系统会给你一个大概的撤离点,在这个撤离点的某处藏有一艘飞船,玩家的任务就是找到这艘飞船,并与其同步。在这个时间内玩家要保护飞船免遭纳米人的击落同时还要谨防其他玩家前来抢夺飞船。有玩家同步撤离后,该飞船位置会在所有玩家的地图中显示,在规定时间内保证自己和飞船均存活就可完美吃鸡。
我们都知道战术竞技游戏总有“决赛圈”这一概念,不过如果你数一数《重生边缘》的话,你会发现它几乎有三个不同的“决赛圈”:首先你得到达撤离点,并找到飞船——这路上的敌人已经够不少人喝一壶了;然后你需要完成同步,并小心地方其他玩家——这又是一片腥风血雨;最后你的位置居然还会被开全图视野,所有人都在朝你冲过来!这样的创新说不上是好是坏——毕竟目前的测试样本还太小,因此究竟效果如何,可能还是需要时间来检验。
“不敢称之为3A”,只是踏踏实实做游戏
在试玩之后,我们也在现场与开发人员聊了聊,作为一款全新亮相的国产游戏,能在保持不错的卖相的同时还能将射击、跑动、攀爬的手感做到流畅、不僵硬,按道理制作组现在应该是比较放松才是。
不过显然,制作组太知道国内玩家对于游戏的“挑剔”了,越接近国外高质量的游戏,国内玩家越会采用“放大镜”的模式进行审视,对于一款国产游戏而言,玩家的高度关注就像一把双刃剑,因此开发者们也表现的非常谦逊,尽可能的将重点从“务虚”转向“务实”。“《重生边缘》这顶多算是AA,做3A我们还有很长的路要做。”制作组不太愿意现在就呈口舌之快,急着带上3A的帽子,极力的把焦点控制在游戏本身。
我与开发者从游戏的画面,聊到游戏的射击手感,再聊到多人交互元素,令我吃惊的是,无论我提出多么细致的问题,开发人员几乎都能给我说道说道:这儿我们是怎么做的,那儿我们是怎么想的。你能感受到他真的是在认真去做游戏,是在做一件自己真正热爱的事儿——当然,从他眼中的红血丝中也能看出来,加班,肯定是少不了的。
《重生边缘》会成功吗?这个问题看起来很重要,但在游戏这个行业,开发商、发行商、媒体、玩家,每个群体对于“成功”的判断标准是那么的不一样,甚至大相径庭。你又如何界定成功呢?但总有一些事情,一些变化,我们能够感受得到:
“不是成为火影才能得到大家的认同,而是得到大家的认同,才能成为火影。”这句在《火影忍者》中被无数漫迷传送的话,我认为其逻辑用在做游戏这事儿上,也是一样的:国产游戏喊口号,空谈“理想”的时代已经一去不复返。对于玩家来说,一款游戏的尊严不在于3A名号、不在于国产、更不在于“理想”、“情怀”这些虚无缥缈的东西;它存在于游戏表现出的每一个光影,存在于每一个表情、建模,存在于流畅而有着高级感的操作手感,以及勇而不莽的创新里。
玩家的眼光,始终是雪亮的。
![](https://res.smzdm.com/pc/pc_shequ/dist/img/the-end.png)