《十三机兵防卫圈》开发组专访:诞生于痛苦和挣扎之中的奇迹
编者按: 历时多年开发的《十三机兵防卫圈》(日文版)终于在 11 月 28 日正式发售了,本作公布之初就宣布的 13 位主角这一噱头可谓是一直吊着大家的胃口,而成品也兑现了他们的诺言,确实有 13 位可操纵的主角。从 1 张小小的贺年表纸开始,到最终将这一创意完整实现,想必少不了种种困难和阻碍。《Fami 通》编辑特地前往香草社对该作的核心开发团队进行了专访,来看看这部「幻之名作」是如何诞生的吧。
翻译:宵夜好吃 编辑:Bluestoon本文基于篝火营地与日本《Fami通》独家授权协议,转载请征得同意。
在《十三机兵防卫圈》(下文简称《十三机兵》)这款非常独特的作品即将发售之际,我们前往采访了本作的监督神谷盛治、核心开发成员前纳浩一和平井有纪子,以及 Atlus 方面的山本晃康几位开发中的关键人物。针对在将这款作品推向极致的路上遇到的那些艰难险阻进行了深入的探讨交流。
神谷盛治(文中简称神谷)
香草社公司代表,同时也是本作的监督,在剧本方面也是最主要的创作者,表现十分活跃。
前纳浩一(文中简称前纳)
游戏设计师,在本作中主要负责角色的动画,在神谷忙不过来的时候也会在一旁协助。
平井有纪子(文中简称平井)
游戏设计师,在本作中主要负责人物设计和原画,也会涉及动画方面的内容,绘制作品的笔触都十分纤细。
山本晃康(文中简称山本)
本作的制作人,可以说是 Atlus 方面派来监督香草社和神谷盛治的角色。在本采访的最后,他也展现出了对于该作超凡的热情。
机甲与少女漫画之间的反差
—— 本作最初的构想是什么呢?
神谷:我们从以前就有想要创作一个从复数的视角出发,时间线也比较分散的故事。不过在选定机甲这个题材之前我们一直设想的是一种「超能力者」。
—— 是从什么时候开始有的这个想法呢?
神谷:嗯……大概是从 2013 年开始,那时候也没有明说这是个什么样的新作,就只是试着在贺年卡上画了作品宣传图。
—— 那时候也已经决定好游戏标题了吧。
神谷:本来是设想了 7~8 位主人公,但是刚好是 2013 年,那干脆就设定成 13 人了,听起来有种中二病似的帅气感吧(笑)。因为是 13 人乘坐机甲来进行塔防的游戏,所以叫做「防卫圈」
前纳:神谷先生是最初就决定了标题的吧。
神谷:因为不这样的话之后确定概念的时候可能又会动摇吧。
—— 毕竟「名字就代表了内容」对吧。
神谷:最开始本来是想做成像电视剧《暗夜第六感》(*)那样的超能力者的故事,但是感觉可能太过时了卖不出去吧(笑)。除此之外还有想过要「把 SF 要素全都放进去」。
*《暗夜第六感》:1992 年放送的电视剧,主要讲述了一对拥有超能力的兄弟的离奇命运,在当时有着极高的人气。
—— 毕竟机兵主题就是从 SF 开始的呢。
神谷:我很想做得像《机械威龙》(*)那样,也就是说不是像现在比较流行的那种纤细的,可以在空中快速飞行的时尚感很强的机甲,而是很重,还会漏油的看起来很粗鲁的笨重型机甲。正因如此背景才设定成细线条描绘的仿佛少女漫画一样的世界,想要让大家去品味这两者的反差。
*《机械威龙》:1990 年上映的科幻动作电影,主要卖点是两足巨大机器人的战斗场景。
—— 所以才会加入少女漫画的要素吗。
神谷:我中学时是特别喜欢镜味晃,他虽然是一位创作像少女漫画一样可爱角色的漫画家,但同时也为《超时空要塞 macross》(*)等作品进行了机甲设计,简直就是开创「少女与机甲」的先驱人物。
*《超时空要塞 macross》:1982 年初次放送的 TV 动画,该系列直到今天依旧拥有极高的人气。
—— 这也对《十三机兵》产生了影响对吧。
神谷:是的。像这样以机甲和少女的主题的作品,即使是个小规模的企划,也有着可以手办化,动画化之类的横向扩张的可能,我们就是把它作为这样的企划来酝酿的。
—— 小规模的企划是怎么一回事呢?
神谷:因为我们在制作《龙之皇冠》这种面向全世界的大项目的时候花费了太多心血,所以这次就打算把《十三机兵》做成一个小规模的项目。但是当开始实施企划之后,我们又有了「让他在世界范围内推广」这样的想法,也是相当任性地改变呢(笑)。
—— 时代背景设定得有点古老,这是什么原因呢?
神谷:其实是因为完全没有描绘现代年轻人的自信,毕竟我都已经是个大叔了吧?感觉这样的我如果来写什么学生之间的对话,肯定会显得很不自然。所以把故事的中心舞台设定在了1984~85 年。总之就是要描写自己了解的校园生活,营造出一些怀旧的气氛。我把自己青春时代所有闪光和值得怀念的回忆全都放了进去。
—— 原来如此,我明白了。
神谷:机战类动画最流行的也就是那个时期,作为《十三机兵》世界观基础的《无限地带 23》(*)也出自那个时期。主人公在剧中说到的「这个时代,真是个好时代啊」这句台词正是我们想要在《十三机兵》中表现的。
*《无限地带 23》:由《超时空要塞 macross》的制作班底于 1985 年创作的 OVA 动画。
—— 关于企划的原型,前纳先生和平井女士从神谷先生那里听到的说明也是这样的吗?
前纳:我最早听到作品的概念是 2015 年左右的事了。我记得当时神谷先生找到我,问我「冒险游戏和战棋游戏要怎么结合在一起呢?」。虽然那时候故事也有雏形了,但是他给我简单地讲了之后我完全听不懂,就是有这么复杂(笑)。
平井:我也差不多。虽然没有怎么理解设定,但是他一直孜孜不倦地给我讲着「机甲和少女漫画」这个概念(笑)。
—— 毕竟是以这个设定为前提来展开的企划吧。
神谷:不,是以最后的场景为前提进行的。我们有一个从始至终由上帝视角记载的各种事件的年表,将这些事件分成 13 个人的视角来描写真的很困难,我差点以为我要死了(笑)。
由设定产生了立绘,立绘又创造了故事
—— 请说说关于 13 位主人公的事。
神谷:制作初期我们也曾想过要参考《两年假期》(*)这部作品。乡登对应哥顿这个角色,黑州(药师寺的前身)则是库劳斯。
*《两年假期》:由著名作家儒勒·凡尔纳所著的作品,讲述了漂流到无人岛上的少年们的生活。
前纳:有在模仿呢,而且还提过说要把数字加进角色的名字里。
平井:……我们是不是还说过要做 100 个主人公来着?(笑)
神谷:诶诶?我还说过这种事吗?可能说过的事情太多自己都忘记了(笑)。
——(笑)。平井女士,神谷先生是怎么拜托您设计角色的?
平井:在参照《两年假期》的阶段,我姑且先拿到了文字版的角色档案,但是那之后就什么都没了。
神谷:「随便画点什么给我」像这样的感觉(笑)。
平井:「这是昭和几几年生的角色,是个认真的家伙」大概就是这种程度,非常随意的口头指示(笑),然后我把根据这些印象画出来的角色提交之后,神谷先生会再给我更具体的指示……。
—— 也就是说您头脑中还是有明确的形象的吧。
神谷:不,因为也有许多是根据画出来的东西才决定的,所以并不是都是我想好了的哦。比如保健室里的森村医生就是因为我看了平井女士提交的人物之后想着「把这个角色设定成用来衔接剧情应该能成立吧」。猫(名为尾巴)也是,因为大家都说「提到香草社就是猫嘛」,就画了药师寺抱着猫的立绘,又给这个猫确定了角色。
平井:其实,药师寺在制作途中是换成了东云的设计,当时的东云不是像现在这样看起来弱弱的感觉,而是一个健康而充满气势的孩子。明明都已经这样决定了,有一天神谷先生却突然说「果然还是直发和冬坂的波浪卷形成对比比较好,白色和黑色的对比也不错」(笑)。
神谷:像《魔女姑娘惠酱》(*)那样的对比(笑)。因为在这个动画里主角的对手也是直发。
*《魔女姑娘惠酱》:1974 年放送的 TV 动画。
平井:像这种形成对比的角色还挺多的呢,冲野和比治山也是……也有由木田女士设计的角色。「总之先画画看」这样说了之后,神谷先生再从画好的角色中间挑选出「这个不错」的那个,也就是现在的鹰宫。
前纳:那个时候的鹰宫还不是像现在这样《飞女刑事》(*)的感觉吧?
*《飞女刑事》:漫画作品,在 1985 年被改编成电视剧。
神谷:是那种很乖巧,像生活在寺庙里的女孩一样。不过准备寺庙的背景太麻烦了所以我们放弃了。
前纳:就是像这样一直在调整着设定。
神谷:南和绪方是青梅竹马的邻居。游戏中也有绪方透过家里的窗子偷看穿着睡衣的南的场景。虽然这样说起来很简单,但是要做成场景图片的话这些全都是专用素材。
—— 画在 2013 年的贺年卡上面的三个女孩子的设计基本上就那样沿用了吧。
平井:因为那是《十三机兵》的概念图,所以我觉得不能和它有太大的出入,于是决定把其中的要素融入到这 13 个角色中,也就是现在的药师寺,冬坂和南。
—— 这些女孩子们的魅力点也都是符合神谷先生的喜好的吧?
神谷:设定上是这样的,不过设计我们都委托给平井女士了……嘛,她真的很努力地把我的妄想都具现化了。
平井:比如说南的房间这个场景,他还说过「如果有换衣服的场景就好了」之类的(笑)。
神谷:也说过「健康少女」这个词呢(笑)。
—— 既然是少女漫画的概念,果然还是要以女性角色为中心吧。
神谷:是啊。虽然冬坂是个和画风不符的冒失鬼,但是滑稽一点的场面果然比起女孩子还是用男孩子演绎得会更有趣,也更容易。
不管怎么做都不顺利
神谷:对话的构成我们决定做成《中学生日记》(*)那样。作为把每个学生都轮流作为焦点的长寿电视剧,那种讨论的形式真的很有趣。我想既然那么多人都能拍成电视剧,我们的主人公再增加一点也没关系……但是还是有些太天真了(笑)。
*《中学生日记》:1972 年开始连续在日本 NHK 电视台放送了 40 年的电视剧。
前纳:真的很辛苦呢。
神谷:「如果能拍成美剧一样的展开,一定会很有趣!为什么没有人这么做呢?」虽然我说了这样的话,但是这果然是因为,做不出来啊。
前纳:我在负责制作 PSV 版《胧村正》的 DLC 内容时,是由神谷先生写完脚本之后我来编成代码的,所以本想着这次也可以像这样顺利……
神谷:不管怎么做都还是没法顺利进行下去,我们就在这样搞不明白原因的情况下度过了一年的时间。虽然在途中还制作了《龙之皇冠 Pro》,当时也是必须得我来画包装图,但我还是这样做点那样做点后手就停住了(笑)。在感觉到「明明从有构想开始都过了这么多年,但是还是连做法都不知道的话绝对不行」之后,就去接触了编写代码。
—— 那么究竟有没有弄清楚原因呢?
神谷:我们发现是因为有一些「无法成立的问题」,比如角色的动画部分,有像「走路」「待机」之类的动作,也就是说因为这些是并非基于剧本制作出来的固定动作,所以组合起来的话就会产生违和感。比如有一个一向很认真的三浦进行道歉的画面,虽然台词是我发自内心地道歉,但是动作却是掐着腰的,再配上古怪的表情,实在看不出有反省的样子。
—— 就是说基本动作必须要非常贴合演技才行。
神谷:要解决这个问题,就必须制作放下手的动作,要么就得改写脚本。而做出这个判断的就是剧本担当的我本人,所以我就要先用代码试试,如果不行的话就改变场景或是脚本,如果这样还是不行的话就只能去重新设计图像。总之就是根据工作量去判断,一边磨合着一边进行下去,大概就是这样。
—— 这真是相当厉害的决断啊。
神谷:因为许多代码指令也是处于试验阶段,如果不去实际使用看看的话是搞不明白的,去应用新指令,再排除错误的也都是我。
—— 这相当花费时间吧。
神谷:是这样的。不过想到「有时间犹豫的话还不如快行动!」,就自己一个人努力地去工作了。
—— 将冒险游戏与战棋游戏结合这个想法也是在一开始就有了的吧?
神谷:是的。因为是我们在《格林魔书》中没能实现的想法,另外,游戏的冒险部分我们也有做出《莎木》那样的感觉。
前纳:有时间限制之类的设定。
神谷:对对,有强制切换到下一个画面,到时间了这样的设定。虽然我觉得这是个很好的设计但是工作人员们觉得不怎么样(笑)。他们说「如果找不到正确路线就要永远重复这些过程,感觉像是死循环一样」。
前纳:过了 30 秒就会有新学生进入教室之类的,这种根本等不下去啊(笑)。
神谷:我们开始实验这些想法是在 2017 年夏天,结果还是做成了冒险游戏那样的树状图结构,对我来说这是一种常见的形式,但还是对能否适用于这个世界感到不安。
必然会构筑起来的独特系统
—— 将游戏分为「追想篇」「崩坏篇」「究明篇」的原因是什么呢?
神谷:在最初的构想中,是在冒险过程中夹杂着对战的形式,但是这个也被工作人员们批评说「这样强制的战斗会给玩家造成压力」。
前纳:虽然从剧本角度来说我们有假定冒险与对战交错的形式,但是我们在那个阶段还是决定改成不让它们交错在一起了。
神谷:当时对于即时战略的部分(以下称为 RTS)也有许多纠结,因为海外玩家比较偏好高难度而日本玩家喜欢比较低的难度,所以我们要在两者之间寻找平衡,这是我们在制作《格林魔书》时感受到的。于是就想「这样的话,就做成基于 RTS 的塔防游戏吧,对日本玩家来说门槛也比较低」,但之后又想在那里插入机甲战斗的画面……然而却不得不面对能画机甲的工作人员实在是太少了这样冲击的事实(笑)。
前纳:而且即时战略的游戏类型和插入的战斗场面动画本来也不太搭。
神谷:那时还是不看完游戏整体也没法知道到底需要多少插入动画的时期……因为如果优先考虑冒险部分来设计的话可能会限制一定的游戏性,所以就像先按照喜欢的感觉来做 RTS 部分,然后根据冒险内容再重新修改。
前纳:冒险部分的设计则是每个主人公有着各自的错综复杂的剧情片段,通过不断跟进这些内容,从而在共通的世界里解决谜题。但实际玩起来就发现剧情实则谜团套着谜团,脑容量有点承受不来。
神谷:编写这些的我本人也有点头晕(笑)。
前纳:(笑)。所以,在游戏里玩家就可以体会到这种感觉,为了让他们可以复习和深入考察剧情,就制作了「究明篇」。
—— 虽然在取材之前我也有一边用表格记录人物和事件发生的时间顺序一边游玩,但是之后看到「究明篇」的时候才发现竟然整理得这么清晰,觉得很吃惊(笑)。
山本:其实 ATLUS 也一样在试玩期间制作了这样的表格(笑)。
前纳:当我们检查时间轴有没有矛盾的时候, ATLUS 制作的这个表格就派上大用场了。
神谷:我们都称它为「圣典」,因为我们为了一些镜头能够实现也有改变一些情景,比如就发生过「与鹰宫的初次见面发生了两次!」这样的时空错乱。在那时我们就会说「快去对着圣典确认一下!」(笑)。不管是从哪个主人公的视角出发都只能解开谜题的一部分,所以不管选择谁来进行游戏都可以。虽然我们有着这样的目标,实际做起来真的很困难,甚至让人头晕。
前纳:就是说,根据体验顺序的不同,玩家的感受也会产生偏差,我们是想这样设计的。
神谷:「根据选择角色的不同印象会改变,视野也会扩大」,还有,为了让冒险游戏的剧情更有趣,我们必须再对内容进行筛选才行,慢慢就成为了现在这样。
——「Cloud think」也是很大的一个特征呢。
神谷:我们最初的设想是「不能把『调查』或是『道具』这样的指令做成关键词来统一管理吗?」。途中我们也有经历过采用连锁指令(*)的时期哦。
*连锁指令:环状展开的 UI 设计,《圣剑传说》系列就运用了这种设计。
前纳:设定这种东西几乎全是「突然出现在脑中的灵感」,于是 UI 也尝试制作了很多种,比起现在显示的数量还多得多所以也很辛苦来着。
神谷:在「人能处理的最大信息量是多少,或是到底什么样比较好?」这方面进行了许多试错,因为伏笔也与此相关,所以都变得一片混乱。虽然我也想像个侦探一样思路清晰地说出「就是这样的冒险」这样的台词(笑)。
—— 把想法转变为现实是非常困难的啊……
神谷:而且想法还会瞬间增加到 20~30 个。就好像按下按钮之后就会啪地显示出来,但因为想到「嗯,接下来就是寻找那个的工作了」,所以最多也就保留 12~13 个左右,放弃那些偏离话题的想法,因为这是个独一无二的系统,所以我们经常烦恼它是不是正确的。
—— 但是实际上却给人一种很简单的感觉。
神谷:因为我们在冒险部分秉持着尽量取消 UI 来提高自然感的概念。
—— 画面右上角显示能对人物和事物进行干涉次数的图像也是《十三机兵 序章》里没有的东西呢。
前纳:是的,我们后来加上了这个。
神谷:如果没有那个图像的话就会造成「不知道在这个场景该做什么,也不知道能做什么行动,就会陷入死循环」,有人指出了这样的问题,我们就让程序员加上了它。
挑战现代背景才能了解的事
—— 最初的背景以夕阳为开头,给人非常明亮的印象,它有着什么明确的主题吗?
神谷:制作初期,我们一直在商谈怎样用比较艺术的方式来表现现代世界的背景,然后负责背景制作的山下大地就为我们实际画出了这样的背景,但因为比预想得还要艺术气息浓厚,所以他好像也很烦恼。
前纳:但是我认为包括宣传图在内,我们当初所设想的氛围都得到了保留。
神谷:是啊。我们一直希望「统一成一个色调,要有非常美丽的光影的感觉」,但最后还是根据背景制作工作人员的看法来完成制作的。我们过去的作品像《龙之皇冠》,都是 2D 的背景,但是在本作第一次挑战了要体现画面深度的 3D 制作,所以在背景上也花费了很多时间。
平井:过去的奇幻作品中,可以简单地进行画面的变形,但是在现代背景的作品里做这些就会显得有些奇怪,这也是问题之一。
神谷:说到这个,《胧村正》中的杉木林就是哪怕使用同一个背景,也能让玩家意识到场所的不同,但是像是人行天桥这种现代化场景就没法这么做了。「这跟刚才不是一个地方嘛!」马上就会暴露(笑)。现在想来这也是当然的。
—— 就是说没法挪用素材了啊,能反复使用的场景,也就是教师和走廊之类的吧……
前纳:我们公司的员工比较少,在资源有限的情况下,经常使用同样的背景来制造不同的场景,不能这样做的话真的很辛苦。
神谷:在剧本方面也会感觉手法被限制了。虽然是像戏剧一样决定好剧本再设计对话,但是要在决定好了的动画片段里进行演绎也是有限制的,要解决这个问题就得不断跳回到图像的界面去。为了极力避免这种情况的发生,我们就特别努力来「在演技固定的情况下尽量去演绎剧情」。
—— 但是,其实看不出来演技有固定到这个程度,「原来还有这样的动作啊」,让我这样感慨的瞬间也有很多。
前纳:你能这样想真是太好了。
「崩坏篇」的设计理念和 UI
—— 用蓝色表现的驾驶状态的角色们是根据什么印象设计的呢?
平井:神谷先生说「蓝色比较好」,因为最开始画的冬坂搭乘它的画也是蓝色的。
神谷:原来是根据那幅画来画的啊,蓝色的话比较像是摄影机里的画面,而且还有种《异形》的感觉。
—— 机战加上无机化的场地这种设定,SF 的气氛相当强烈呢。
神谷:对战部分的呈现也是采取的「战场沙盘」这样的方针,给包括背景在内的整体都渲染成了这样的气氛。
—— 怪兽也是独特的全息投影风格,这样做的理由是什么呢?
神谷:原本只是像波点记号那样的怪兽,结果シガタケ(*)特别起劲地把它做成立体全息的样子。
*シガタケ:香草社的一位角色设计师,曾担任过《熊姬和她的伙伴们》的监督。
前纳:怪兽在从企划最初开始我们就想进行抽象一点的表现,这是出于什么理由来着?
神谷:理由的话有好几个……因为是战略游戏,所以如果有「像宙斯盾舰船的 CIC(战斗指挥所)的战略画面一样,迎击导弹这样的游戏,不是会很燃吗?」有这样的想法。
—— 所以不做成立体影像就不行啊。
神谷:是的,虽然想得很好,但是也为「这样的画面真的可以吗?」而烦恼过。那时看了《高机动幻想》(*)的战斗画面之后,觉得「这种感觉也可以哦」,于是就强行来做了。爆炸之类的景象就要像《两人的电脑花火》(*)那样,做出景色壮观的烟花一样的感觉。
*《高机动幻想》:2000 年由索尼发行的 PS 平台游戏,是一款讲述了肩负着与幻兽军对抗的使命的学生士兵们如何顽强求生的策略冒险游戏。
*《两人的电脑花火》:2000 年由索尼发行的 PS2 平台解谜游戏,主题就是夜空中的烟火。
前纳:《两人的电脑花火》!好怀念(笑)。
神谷:本来想说画面很漂亮的话女孩子应该也会来玩吧,不过原来这样是不会买账的啊(笑)。
全员:(笑)。
已经不能再修改台词了
—— 我有个单纯的提问,比本篇先发售的《十三机兵 序章》的 Cloud think 里是没有关键词语音的吧,在本作体验版中才添加的语音是出于工程量的情况吗?
山本:因为语音的收录已经完成了,所以将其装载进《序章》其实也是可能的,但是我们当时还不知道本篇中的Cloud think的语音是否没有误差,所以就没有给《序章》添加语音。
神谷:我一直到最后的最后都还想要调整台词,所以也提案了好几次「如果发售日不能延期的话,能不能先不要添加语音」。但是还是说必须要有语音了,而且发售日也不能更改。
—— 所以才一直工作到最后期限为止吗?
神谷:有一种写完脚本就马上就开始收录的感觉,也被人说了「这个角色的收录已经结束了,不能再改台词了!」本来想让特定角色在这个故事的尾声登场,但是因为没办法了,就必须要考虑让他在别的结局登场才行,这也是我初次经验到的(笑)。
—— 也就是说,声优的收录也都持续到了最后一刻吧?
前纳:是这样的,我记得是分了 5~6 回来收录的。
神谷:这种忙碌的状态就一直持续到了 10 月初,所以我「出狱」也就是最近的事(笑)。
山本:总之,在东京电玩展结束之后也还是进行着开发。
神谷:因为东京电玩展的那个时点,我们还在写对战部分的台词呢。虽然跟我们说了「《十三机兵防卫圈》获得日本游戏大奖期待奖,请上台领奖」,但我们都还不是要领奖那样的状态。
再也做不出这样的游戏
—— 那么就再来总结下《十三机兵》是个什么样的游戏,起源是因为想要重新挑战《格林魔书》的 RTS 部分是吗?
神谷:《格林魔书》也是一个想要做成 RTS +冒险游戏这样的企划,但是由于制作时间不足导致游戏只是看起来像纯叙事游戏而已,所以想要再一次尝试这个想法。还有就是把机甲和 SF 要素都努力放进去了,因为我们真的一直用心做到了最后,所以大家可以放心地游玩。
—— 这是一部将神谷先生学生时代体验的事情和喜欢的东西全都收入其中的集大成之作呢。
神谷:是的,汇集了很多我一直珍藏在内心里的各种好东西。
—— 这样一来目标人群其实是和神谷先生同世代的人吗?
神谷:这个我刚刚也说到了,本来最开始是按照一个小规模的企划来设想的,结果途中变得越来越大,性质也发生了改变……虽然我觉得对于像我这样的大叔一定是很有吸引力的……
山本:《十三机兵》是一部由神谷盛治这位创作者的经历编制而成,像一幅马赛克风的画作一样的作品。其中他自己的「癖好」这部分一定会引起大家的共鸣,随着 13 位主人公各自的视角的故事展开,你也会在不知不觉间感受到故事与自身经历的关联,要说的话应该是一个会吸引所有人的作品,因此 15 岁以上的各位请一定要入手啊!
—— 作为制作人你对它还是很有信心啊。
山本:这部作品确实比起大众向作品来说,更像是一部艺术气息浓厚的作品,如此复杂的东西得以完成本身就是一部艺术品了。再加上神谷先生又给 13 位主人公的视角设计了跌宕起伏的剧情,还有非常感人的结局在等待着大家。真的,曾经的学生,现在的 15 岁以上的人们都该玩一玩它,在我心中它就是到了这种程度,是一部可以跨越世代的作品。
—— 能让山本先生的感情如此高涨,它一定是一部能调动起人内心情感的作品吧。
山本:在制作《奥丁领域》时我一直在想,「还可以有如此直球地表达爱意的剧本吗?」。但没想到在《十三机兵》中又有了比它多一倍以上的主人公,还能细致描绘他们各自的爱恨情仇。当你俯瞰它就会发现它其中包含了战后直到故事发生时代的故事,也能感受到对于人类精神的歌颂。虽然是我自己擅自这样理解的,我感觉作品传达了「即使人们总是要面对各种各样的难题,但是只要拥有克服它们的意志,就不会停下脚步」这样的鼓励。
神谷:好厉害,原来是部这样的作品啊(笑)。
山本:主人公们都在 16 岁左右,正是马上要迈入社会的年纪,他们马上就会面对社会中的重重阻碍。和他们对峙的社会正是那些肮脏的大人们制造的丑陋世界,但他们却不得不参与其中。虽然我想他们内心也一定有着青春期的纠结「我才不要这样!」,所以说尽管某个瞬间会活得很痛苦,但是「这就是所有世代的少年少女们都经历过的,并不是只有你一个人遭遇的事情。世界并不仅仅是丑陋的,它也有美丽的一面。那就是你从前一代人们那里继承而来的宝物,就算再怎么记恨前一代人也没法解决人类的课题,总有一天你们的世代也要将接力棒传给下一代,你们今天能做的事情就只有这些了吗?」我游玩这部作品时就感受到仿佛一直在被问着这些问题。
神谷:好厉害啊,听得我也吓了一跳。
全员:(笑)。
山本:不仅限于游戏这一种媒介,即使在各种各样的创作中,还有能够做到像这样从这么多的视角出发,用这么大的力度来表达这么深的爱的作品吗?我觉得没有!
神谷:等等,恐怖,有点恐怖(笑)。
山本:我就是像这样被深深地吸引了(笑)。
—— 就是说游戏在考虑机甲和少女漫画这个要素之前,首先是包含着特别普通的人类之间共通的爱吧。
山本:当然,游戏有着很多充满魅力的角色,故事也很让人乐在其中,但是结束游玩之后,我自己感到就连玩家自身的人生都被包容在游戏之中了,全都有着紧密的联系,甚至可以成为明天的精神食粮。
神谷:谢谢(笑)。总之《十三机兵》是一款花费了太多时间的作品,所以我们也有意识到特别多值得反省的问题。在 2018 年东京电玩展结束后的饭局上,Atlus 的人还责怪了我过于停滞不前的状态。我只好匆匆忙忙地继续去赶工,还有花费了 3 年时间一直在修改游戏情节,也有因此崩溃到在夜里大叫的时候。可能因为脑中只有「终于完成了,太好了」这一个想法,都没法说出像山本先生刚刚说的那些话(笑)。
山本:我也是有着为这部作品献上人生的执念的人,所以可能没办法做除了全面肯定以外的事(笑)。但是,各个登场人物的视角之中都包含着各种价值观,在此之上解开故事的谜团肯定可以获得相当大的肯定感。想必可以传达出「这是一部连像我这样的大叔的心灵都能刺痛的作品啊」这样的感觉。
全员:(笑)。
—— 真的是一次震撼人心的会谈。希望能有更多的人被山本先生的热情所打动,来游玩这部作品就好了。
神谷:但是,我感觉「描绘了爱」这部分好像有点不对啊(笑)。但是要说到底是什么的话……其实是一个很个人向的……
前纳:我们和这部作品的距离实在是太近了反而可能看不清吗?但是可以肯定绝对再也做不出像这样的游戏了,也绝对做不出紧接着它的续篇,所以真的是特别特别贵重,我觉得我们真的是完成得很好了。
平井:已经是奇迹了。
神谷:如果不小心发售的时候搞错了,我也不会再重新做了哦, Atlus 也不会同意吧(笑)。
全员:(爆笑)。
End