《宝可梦 朱/紫》:不完美的呈现,却是开心的冒险

2022-11-25 13:46:30 0点赞 1收藏 0评论

宝可梦 朱/紫》已于11月18日发售,我在拿到游戏的第三天正式通关,共计游玩40小时。之后我又尝试了太晶团体战,并且利用新的孵蛋机制培育了一些宝可梦。除了对战,本作的系统我都尝试了一遍,接下来我就结合自身体验来聊聊《宝可梦 朱/紫》的优劣。*文章将提及本作部分新宝可梦,包含剧透内容《宝可梦 朱/紫》:不完美的呈现,却是开心的冒险为开放世界服务,彻底做出改变在《宝可梦 剑/盾》发售后,Game Freak以《宝可梦传说 阿尔宙斯》为过渡,之后才有了现在的《朱/紫》。《阿尔宙斯》里各种宝可梦骑乘的功能合而为一,变成了这代的骑乘系统。我本以为这次的帕底亚地区是由数个大板块拼凑而成的,玩过之后才发现帕底亚地区除了部分地区以及建筑内,绝大多数地图都是无缝的。这种设计能保证玩家顺畅地进行冒险。为了尽可能少地触发黑屏读取,本作的宝可梦中心和商店甚至都设置在室外。《宝可梦 朱/紫》:不完美的呈现,却是开心的冒险工作人员连把椅子都没有为配合开放世界设计,《朱/紫》摒弃了宝可梦系列的单线流程,设计了三条故事线,并且玩家可以自行决定闯关顺序,最终编织出属于自己的冒险故事。我当时构想的是动态难度外加无障碍探索。而实际情况是帕底亚地区沟壑纵横,在神兽没解锁爬墙和游泳能力前玩家很容易被大坡与河流挡住去路,活动范围相对有限。我不知道有没有玩家尝试过一开始就去特别远的地方,反正我在冒险初期被地图绕晕了。虽然自由度没有想象中那么高,但我从其他玩家那里打听到的通过顺序都不一样。偏爱图鉴收集的玩家更会集中推进“冠军之路”和“传说之路”,以求尽快解锁更多移动方式以及掌控宝可梦等级的上限。也有些玩家会优先挑战那些所选御三家克制的关卡,追求舒适度。《宝可梦 朱/紫》:不完美的呈现,却是开心的冒险那些站在路边等待着玩家的训练师在帕底亚地区依旧存在,存在感却大不如前。本作采用开放世界模式,路边的训练师不再会与玩家主动触发战斗。我猜改动原因是为了不打断玩家游玩的节奏。训练师不再是玩家一周目的主要经验来源,势均力敌的对手被野生宝可梦取代。《朱/紫》的野生宝可梦也全改为明雷设计,所见即所得,这种设计能直观地将帕底亚地区的生态展现给玩家。不少宝可梦也会以特殊的姿态存在于野外,比如藏入地下的墓扬犬、扒在树上的操陷蛛、会朝岸边偷袭的轻身鳕、岩壁上的坐骑小羊(不确定是不是Bug)……结合多样的自然环境,《朱/紫》对宝可梦生态的展现比《剑/盾》的旷野地带更有代入感。《宝可梦 朱/紫》:不完美的呈现,却是开心的冒险但野生的仙子伊布还挺突兀的闪光宝可梦应该没人不感兴趣吧?明雷的设计让我在40多小时的冒险中成功邂逅两只闪光宝可梦,毕竟能直接看到就不会错过了。仔细想想,我玩了900多小时的《X/Y》根本没遇到过野外闪,看来都是在暗雷机制下擦肩而过了。《宝可梦 朱/紫》:不完美的呈现,却是开心的冒险《朱/紫》加入了“Let's Go系统”,以应对成群结队的野生宝可梦。玩家可以派出自己队伍的第一只宝可梦在野外自动战斗。虽然Let's Go系统会让获取经验值大打折扣,但高效的清除率还是让其成为游戏初期带队练级的好帮手。由于Let's Go系统是根据宝可梦个体数据进行胜负判定和损耗的,所以对于那些捕获时配招不好用的宝可梦而言更加重要(比如抓到的谜拟Q、鲤鱼王)。对于一些以前需要跟NPC对话才能实现的功能,《朱/紫》进行了不少简化。比如在菜单中就可以直接帮宝可梦回忆或忘记招式。《宝可梦 朱/紫》:不完美的呈现,却是开心的冒险本作的孵化在野餐状态下就能实现,把要配对的两只宝可梦带在身上,做一个包含“蛋蛋力”效果的三明治(或者吃付费料理),将游戏机放置一会儿就能在篮子里拿到好几颗蛋了。想入门的玩家可以从孵蛋入手,尝试一下。《宝可梦 朱/紫》:不完美的呈现,却是开心的冒险对于需要练努力值的玩家而言,本作就不是那么友好了。《朱/紫》取消了前作的派遣,想把努力值练满,最快速的方法就是吃补剂,但鉴于补剂太贵,我只得选择在地图上找大量发生的宝可梦去刷,在没有宝可病毒的前提下还是挺煎熬的。《宝可梦 朱/紫》:不完美的呈现,却是开心的冒险如果靠饮料练满一只宝可梦,最多需要消耗53万(图片出自Game8)合理的联机构想,不合理的系统呈现有一说一,前作《剑/盾》的联机内容(除了对战本身)用“一坨屎”形容也不为过。联网后会出现许多陌生玩家行为提示;极巨团体战不能自由筛选或刷新;旷野地带见到的那些玩家也无法真正互动;甚至有玩家能在旷野地区的孵蛋屋门口搭帐篷,干扰其他玩家与NPC进行对话。拿到游戏的第二天我就和朋友尝试了《朱/紫》预告片中展示的“联盟集友圈”系统,期待着能能和朋友在帕底亚一同冒险。事实证明这系统确实不错,但也有很多不成熟的地方。《宝可梦 朱/紫》:不完美的呈现,却是开心的冒险我十分怀念3DS时期宝可梦游戏内的好友系统,虽然当时联机玩法只能用于对战和交换,但用起来很方便。《朱/紫》的联机依旧采用《剑/盾》的密码房设计,只不过为避免密码重复导致的误加入,这次的密码由系统指派。创建房间的玩家会收到一串6位密码,玩家再通过语音或微信告知朋友,他那边输入才能加进来。截至这个环节,游戏的体验和《剑/盾》大同小异,很难想象这是2022年的电子游戏《宝可梦 朱/紫》:不完美的呈现,却是开心的冒险游戏最多支持4人同时冒险,每个人都可以各玩各的,无论是推主线还是孵蛋都不受限制。玩家也可以在这里直接进行交换或对战,除了UI设计导致进入这些选项略微繁琐,整体的体验还是不错的。可惜的是集友圈本身也存在着很大的缺陷。玩家无法中途加入已经成立的集友圈。无论是掉线的人想加回来,还是来晚的人想补位,房主只能将当前房间解散,再重开房间才行。其次,联机状态下的太晶团体战只能供集友圈内的人游玩,无法让网上的随机玩家参与,只能让随机AI补位。多人同乐的玩法主要集中在“太晶团体战”。它继承了前作极巨团体战的玩法,需要四名玩家协力对抗一只宝可梦。太晶团体战的玩法设计做了很多优化:

  • 取消回合数限制,改用倒计时;

  • 取消余命设定,己方宝可梦濒死后会缩减倒计时,濒死后五秒复活返场;

  • 取消多次锁血开盾,改为将部分血量转化为护盾;

  • 在同一回合内己方可同时行动,加快游戏节奏;

  • 每个人都能进行太晶化;

  • 地震等招式不再对队友产生伤害;

  • 训练师应援可作为招式在当回合使用,分为回血、增攻、增防三种,自行选择,100%触发;

  • 胜利后100%捕获。

上面提到的这些变动或许并不完全,但足以看出《朱/紫》的太晶团体战是个能让玩家开心游玩的模式了。不过《朱/紫》依旧无法制定条件搜索别人的巢穴,系统的随机匹配又基本加不进去。如果想刷5、6星巢穴,那么叫上三个朋友一起打或许才是最佳选择。《宝可梦 朱/紫》:不完美的呈现,却是开心的冒险加不进去的同时还无法随时刷新美好的构想能否完整展现Game Freak借由《朱/紫》为玩家展现了一个颇具魅力的宝可梦世界,如果你是个玩了三年《剑/盾》的玩家或许更会认同这点。它能满足你探索环境、收集精灵的需求;让你和朋友开心地联机冒险;太晶化系统进一步深挖对战,增加对决时的变数。原本我是想夸夸《朱/紫》的,因为它真的把许多玩家希望的东西塞进了游戏里,还打破了一些对玩家并不友好的“老规矩”。然而游戏的Bug很多,光是游戏卡死就有好几种形式。游戏场景单调,联盟战的场景之简陋令老玩家难以想象。宝可梦缺少光源,白色宝可梦会特别显脏。角色设计审美降级,音乐也不如以前的作品令人印象深刻。战斗塔也没了。有人认为《朱/紫》是在以往作品的基础上做了加法,但我认为在大刀阔斧的变革中,Game Freak也牺牲了游戏的诸多方面,才导致《朱/紫》成为现在的样子。希望Game Freak今后能将自己所想完全呈现出来,我很期待那天的到来。《宝可梦 朱/紫》:不完美的呈现,却是开心的冒险

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