PS VITA九岁啦!——聊一聊我心中的PS掌机
12月17日,对大多数玩家而言可能只是一个普通的日子,但是在九年前的今天,索尼一代经典掌机PSP的正统继承者PS VITA正式发售。对于这款正面对抗3DS,同时在移动互联大潮中找寻蓝海区间的产品,相信大多数玩家第一时间想说的就是遗憾吧。
历史——移动互联大潮下的碰撞
PlayStation Vita于2011年12月17日在日本抢先上市,转年在其他地区发售,机器最初的销量非常亮眼,只可惜起点即巅峰,这台掌机发售前两年统计后的销量大概只有600多万台……
提到PSV的失败,自然不能忘记它真正的对手——任天堂的3DS。最开始PSV WIFI版的机器标价24980日元,甚至比3DS的25000日元还要便宜些,不过在那次堪称经典的10000日元大折扣之后,一切都反转了,PSV的市场情况立刻变得非常严峻,之后的宣发和游戏阵容也是全方位溃败。
在这种情况下PSV还在2013年推出过另一个型号,也就是简化轻薄的“PSV2000”(或者叫做“PSV Slim”更加贴切)。这台机器着重进行了“瘦身减重”,重量219g、厚度仅仅15mm,材质使用了更多的塑料,并且把OLED屏幕换成了LCD,变相提供了更长的续航,进一步突出了便携属性。
创新——双刃剑
PSV在宣传中最大的亮点莫过于那块5英寸的三星AMOLED触屏和有趣的后置触屏,机身内还有一套强大的六轴动态感应传感器(三轴加速计、三轴电子罗盘、三轴陀螺仪),对于一款九年前的掌机而言,真的是极尽奢华了。
老任在3DS和Switch上也都提供了不同的“黑科技”,但其实多是点到为止,起到锦上添花的作用,游戏的适配与否并不强制,不会影响到你的实际体验;其实在PSV上,游戏作品对这些科技的得当运用也一样取得了不错的效果,只可惜这样优秀的作品数量太少。
所以在PSV甚至PS4上都算相对小众的作品《重力异想世界》就因为成功运用了到了这些机制,所以取得了不错的口碑,但也有《神秘海域:黄金深渊》这样的反面教材。索尼毅然选择了“走着玩的家用游戏”这样高难的题目,放弃了轻度休闲的创新,便让质量出众的“掌机神海”硬生生的变成了一款奇怪的作品。
正面触屏“玩水果忍者”砍障碍、背面触屏模拟爬绳子、六轴感应只用来辅助射击……这样别扭的强制操作简直就是煎熬。明明可以用摇杆和按键轻松完成的动作,偏偏要强制整的这么复杂,确实很影响玩家体验。后来想想,没有这些机制功能的主机版《重力异向世界》,玩起来也都差不多嘛。
当然这还不算完,在PSV逐渐显露颓势的时候索尼又拿出了和PS4主机联动的想法,这个特性可以说是PSV的救命稻草了,在当时甚至都有同捆商品售卖,但只可惜最后的结果仍然不尽人意。
游戏阵容——喜忧参半
不夸张的说,卡普空被挖导致失去《怪物猎人》是PSV失败最大的原因之一——机器正式发售的前一周《怪物猎人3G》就在3DS上开卖,怎么看都不是个好消息。尤其是对于日本市场而言,“怪猎”的流行程度和普适度真的太高了,失去怪猎是实实在在的“降维打击”。
不过在PSV的生命周期中,还是有不少高质量的佳作出现过的。像是吃满机能,有着出色影音表现和可玩性的FPS游戏《杀戮地带:雇佣兵》;艺术风格相当暴力诡异,却不失游戏性的共斗佳作《灵魂献祭》;同时还有JRPG类型的绝对经典之作《女神异闻录 4:黄金版》。
除此之外,还有游戏性颇高的模拟类游戏《勇者斗恶龙:建造者》;内容丰富扎实的横版ACT游戏《魔龙皇冠》;还有《战神1+2》复刻版本的合集以及颇受好评的,包含《合金装备2:自由之子》、《合金装备3:食蛇者》和两款FC移植作品的《合金装备HD合集》……只可惜这些都没法拯救PSV了。
结语——定位失衡的挫败
九年过去了,随着Switch的持续火热,加之Switch Lite的推出,恐怕今后知道PSV这台掌机的玩家会越来越少了。索尼一直以来错误的定位和游戏阵容的硬伤,恰恰让“随时随地玩主机”的真正概念被Switch完美诠释,当然这两个产品之间是没有任何比较意义的。
只是相对于最开始玩家们火热的预期,这台在产品上颇具亮点的掌机,还是让很多玩家们失望了。
突然想想在某一层面,PSV和《赛博朋克2077》的现状是差不多的,只不是后者只是个60美刀的游戏,而且有着扎实的基本盘。
反观PSV就没这么好运了,定位失衡导致宣发过头的那部分缺口靠游戏阵营基本拉不回来,第三方后继无力,加之3DS和智能手机的“围攻”,最终的失败也是可以预料的。
就在今天,PS VITA九岁了,生日快乐~
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