索尼互娱 CEO 专访:回首 PlayStation 的 25 年征途
编者按: 索尼旗下的 PlayStation 平台不知不觉已经伴随着我们走过了 25 载的岁月,一代代主机和一个个经典的作品已经成为了无数玩家的难忘回忆。在这个世代交替的风口浪尖,《Fami 通》编辑特地前往采访了 SIE 的现任社长兼 CEO Jim Ryan,以他的视角回顾 PlayStation 这 25 年的发展历程,同时展望下一个世代的 PS5 主机。
翻译:宵夜好吃 编辑:Bluestoon本文基于篝火营地与日本《Fami通》独家授权协议,转载请征得同意。
在今年的 12 月 3 日,自初代机器发售(1994年)以来已经 25 周年的 PlayStation 平台,不但具备了优秀的硬件性能,还不断提供着丰富的游戏内容。在这四分之一个世纪里让各个年龄层的游戏迷们为之疯狂的 PlayStation 是怎样成长至今,未来又有着怎样的展望呢?我们有幸采访了 Sony Interactive Entertainment(下称 SIE)社长兼 CEO 的 Jim Ryan。长年作为 PlayStation 的欧洲责任人的他,现在已成为了 SIE 的领头人物。让我们在回忆他职业生涯的同时回顾一下 PlayStation 这 25 年走过的道路吧。
Jim Ryan,SIE 社长兼 CEO
PlayStation 的黎明期
—— 首先,恭喜 PlayStation 迎来 25 周年。从初代 PS 发售以来已经过去了四分之一个世纪,您认为 PlayStation 能够在这么长的时期里一直受到人们喜爱的原因是什么呢?
Ryan:我认为原因之一是在这 25 年的时间里我们一直在认真地为游玩游戏的玩家们考虑,就是说我们所做的一切事情,被放在最中心位置考虑的永远都是玩家。
—— Ryan 先生是从初代 PS 起就有参与相关的工作了吧,希望您能参照自身的职业经历讲一讲这其中遇到的困难,说起来您是因为什么契机进入游戏业界的呢?
Ryan:在我年轻的时候,游戏业界也是一个还很年轻的产业,一个看起来充满乐趣的世界。当时我和参与 PlayStation 这个索尼的全新项目的各方人士都有过交流,然后就被这种好像即将打开新世界大门的氛围所吸引住了,这应该就是契机吧。
—— 参与 PlayStation 这个项目之后您最先接触到的工作是什么呢?
Ryan:是在欧洲建立工作室这件事。当时我们在伦敦有一个非常小的团队,但是在欧洲大陆上的法国,意大利,德国等国家却还没有一个可以当作据点的组织,所以我最开始的工作就是在这些地域建立起正式的工作室。我们在意大利,西班牙,斯堪的纳维亚,澳大利亚,奥地利,瑞士等地都设立起了工作室。
—— 是完全从零开始组织起来呢。
Ryan:是的,从寻找办公地点开始,到招贤纳士,再到寻找合作伙伴,得从什么都没有的状态开始推进这些工作。我对去澳大利亚组建工作室的事印象还很深刻,因为在欧洲处于冬天最冷的时期时,位于南半球的澳大利亚还是温暖的夏天(笑)。
形成 PlayStation 雏形的早期游戏
—— 请和我们说说初代 PS 平台最令您印象深刻的游戏。
Ryan:作为参与了初代 PS 开发的人,我觉得《山脊赛车》(1994 年 12 月 3 日发售)的存在意义是十分重大的,以及《生化危机》(1996 年 3 月 22 日发售)也给我留下了很深的印象。初代《生化危机》中狗破窗而入的场面相信不光是给我带来了很大冲击,大家直到现在应该也都还记忆犹新吧。
—— 那个场面当时真的吓了我一跳。在欧洲,《WipEout》(欧洲 1995 年发售,也有世嘉土星版本)这款游戏也十分具有人气,当时人们可以说渐渐形成了 PlayStation 是个很酷的东西的认知。
Ryan:是的。因为当时大家对于游戏的印象都还停留在这就是给小孩子玩的东西,但是我们成功地扩大了受众的范围,让年轻人和成年人也都能乐在其中。《WipEout》不管是游戏本身,还是配乐,都让它成为了一个大人们也可以玩得很开心的代表作品。当时在伦敦非常火的夜店里甚至都有专门设置准备了 PlayStation 的房间,在那里举办让客人们游玩《WipEout》的活动。
拯救了欧洲市场危机的《GT 赛车3》
—— 2000 年 3 月 4 日,PS2 也正式发售了,当时 Ryan 先生您在做什么工作呢?
Ryan:当时在欧洲各地建立工作室的工作已经告一段落,进入了准备进一步扩大市场的时期,我们开始着手于 PlayStation 品牌的开发和培养,以及强化我们的工作团队。准备朝沙特阿拉伯等中东地区,以及俄罗斯地区进军也就是那个时期吧。这些地区现在已经有了非常稳定的 PS 游戏玩家群体,也成为了很大的市场。
—— 对日本的游戏迷们来说,能感觉到进入 PS2 和 PS3 时代之后,被称为「洋游戏」的外国游戏就开始兴起了。
Ryan:是啊,日本不管是在当时还是现在都是游戏制作的核心地区之一,让人大呼「真是太棒了!」的游戏也数不胜数。与此同时,游戏也作为一项全球化的娱乐活动在世界范围内得以推广,各国都开始制作出了各种各样充满魅力的作品。
—— 顺便一问,在当时的 PlayStation 作品里最让您印象深刻的是什么呢?
Ryan:在 PS2 时代给我留下最深印象的就是《GT赛车3 A-spec》(2001 年 4 月 28 日发售)。虽然 PS2 是达成了游戏机历史上最高的销量纪录(根据 SIE发表的数据,截至 2012 年 3 月末世界累计销售台数 1 亿 5500 万台。),但令我现在都无法忘记的事是,在机器发售初期在欧洲市场的销售情况并不怎么好,当时欧洲的经济低迷也是原因之一,PS2 的价格对人们来说也不是能随随便便就购入的。
—— 确实,当初好像比起欧洲在北美的销售状况要好得多。
Ryan:事实上两边是有很大差距的,每次和久多良木先生(久多良木健)见面时我们也会谈到「希望能在欧洲卖得更好点」。在当时那个状况下打破僵局的就是《GT赛车3 A-spec》,用非常漂亮的红色包装箱同捆发售的 PS2 本体和游戏卖得非常好,托它的福我才免遭革职(笑)。
—— 原来如此(笑)。
对掌机的挑战
—— 说到 PlayStation 系列,不光是只有家用主机,例如 PSP(PlayStation Portable/2004 年 12 月 12 日发售)、PS Vita(PlayStation Vita/2011 年 12 月 17 日发售)等便携式掌机也在这 25 年的时间里成为过很热门的话题呢。
Ryan:PSP 作为 PlayStation 系列推出的第一款便携式掌机,确实是一个很有意思的机器,不光是游戏内容,在商业上也为我们取得了很大的成功。但是在 PS Vita 刚刚推出时,正碰上手机游戏的崛起,那之后智能手机的应用也开始流行,比起 PSP, PS Vita 的普及遇到了更多的困难,但是掌机与家用主机相比,不管是玩法还是游戏的性质都不一样,从这个意义上讲掌机真的是一个很值得研究的硬件,这个认识直到现在我也没有改变。
—— 在游玩 PSP 和 PS Vita 时最让您印象深刻的作品是什么呢?
Ryan:在车上玩《GTA》系列是很有趣的体验。还有《乐克乐克》(2006 年 7 月 13 日发售/2017 年 6 月 PS4 版发售)也是一个画面非常漂亮的作品,给我留下了很深的印象。有一次公司聚会汇集了 300 人左右的员工,大家在聚会结束后一起用会场里的大屏幕玩游戏,最后 300 多人还一起哼唱了《乐克乐克》里面的歌曲,对我来说真的是一个充满回忆的作品(笑)。
PS4 给游戏带来的变化
—— 之后的 2014 年2 月 22 日 PS4 就发售了,对于当前最新一代机器的 PS4,你们是希望用户得到什么样的游戏体验呢?
Ryan:说到我们希望向用户传达的理念,那就是「快乐和娱乐」,进入 PS3 和 PS4 的时代后,人们可以享受到更丰富的网络社区体验,这就意味着我们进入了一个要以网络连接为前提的主机时代。这一点正是和以往 PlayStation 硬件最大的不同之处。
—— PS4 上面添加了共享功能以及 PS VR 这样的全新乐趣后,也让我们觉得时代真是发生了很大的变化。
Ryan:这恐怕是几百万人都会有的相同体验吧,初代 PS 发售的时候我自己也还很年轻,自己都还会经常玩游戏,但是到了 PS4 的时代,就已经是我自己的孩子开始沉迷游戏的时代了。
—— 真是经历了很长的一段时间啊。
Ryan:我的女儿特别喜欢《KNACK(纳克)》(PS4 首发作品)这款游戏,也经常玩,于是又给了我一个机会来欣赏一个人超级努力打游戏的身影。虽然中途我有几次都忍不住想去和她说「这里这样做比较好哦」但是如果说出来的话肯定会被她讨厌的(笑)。我认为在 25 年的时间里,不光是游戏机和它们的附属配件得到了进化,玩家的游玩环境也发生着许多改变。
—— 确实如此。
Ryan:说到 PS VR,VR(虚拟现实)真的是一项让人很感兴趣的技术,通过 VR 可以带来许多新鲜的体验,从游戏制作者的角度出发,这项技术也和以往的东西完全不同。因此,作为设计者要怎样在通过 VR 提供更好的体验?要钻研这部分也是需要花费很多时间的。但是,也有像《太空机器人救援任务》(2018 年 10 月 4 日发售)这样得到很高评价的作品,给我们在 VR 游戏的制作方面积累了很多经验,今后一定会提供给大家更高质量的游戏作品。
25 年间游戏业界的变化
—— 在这 25 年的时间里,您认为游戏产业整体发生了什么样的变化呢?
Ryan:根据视角的不同其实也可以说游戏产业自始如一没有发生什么变化,因为游戏一直就是要具备娱乐性,能让人快乐,或者是带给玩家令人激动的体验,并不断给用户们提供这些内容,这些理念从 25 年前一直到现在也没有过改变。
—— 也就是说游戏所具备的最根源的魅力是一点都没有改变的。
Ryan:是的。与之相对的,也可以说是一切都变了。曾经游戏就是在家里一个人玩的东西,但是现在却可以体验到通过网络和其他玩家一起多人游玩的乐趣,游戏作品自身的表现形式也变得更加丰富,并且也诞生了像 VR 这样全新的游玩方式。在将来流媒体技术发展得更加成熟之后,不管是制作游戏还是游玩游戏,两边的体验都会发生很大的改变吧。
—— 在这些变化之中,您对日本的游戏市场和制作人有什么看法呢?
Ryan:日本的各位游戏制作人们早在 PlayStation 诞生之前就已经是对于游戏业界的发展而言不可或缺的存在了,这在如今的时代也没有改变。任天堂公司现在也像从前一样有着相当重要的地位,通过小岛秀夫监督的《死亡搁浅》等作品也可以看出这一点。在日本,就像「游戏文化」这个词描述的一样,游戏正是像它该有的状态一样作为一种文化存在着,并且游戏制作者们都在为这个文化的发展做出贡献。
—— 顺便一问,作为和 PlayStation 同样经营着家用游戏主机平台的对手,对于任天堂公司和微软公司您是怎么看待的呢?
Ryan:这两家公司都是很伟大的游戏厂商,这一点是毋庸置疑的。有其他公司作为我们的竞争对手我们应该是欢迎的,正是因为有他们的存在我们才能一直保持着紧张感,不懈怠地努力挑战各种各样的新事物。
—— 近些年,《我的世界》这款游戏也在 PlayStation 平台和任天堂平台上推出了,云游戏方面索尼更是和微软一起宣布要联手进行协作,果然在当今这个时代各个公司之间的关系也都发生了改变呢。
Ryan:正如您说的,我们现在所关注的是这个被网络所连接起来的世界,在不同方面发生的变化。那些曾经互相隔离的一个个世界和看起来似乎相互矛盾对立的形势都已经开始渐渐瓦解了。
—— 就是说现在已经是一个更加具有流动性的世界了。
Ryan:是的,一切都变得更加开放了,我们和微软在一些方面进行联手这件事也是这种变化的一个体现吧。从行业角度来考虑这也是一件很有意义的事情,当然比起这些更重要的就是我们能因此设计出更加有趣的游戏,这当然是值得欢迎的事情。
PS5 值得关注的亮点
—— 在这样的变化中,2020 年下一代游戏机 PS5 也即将登场,这台机器又是基于什么样的概念制作的呢?
Ryan:因为我们是站在一个提供游戏平台的立场上,所以在这个平台之上会诞生怎样的作品都是取决于游戏制作者们的。不过我们自己也很期待的事情之一就是使用了 SSD(固态硬盘,比起传统的 HDD,具有更加高速的读取速度)作为存储介质这件事,通过它我们可以实现游玩游戏时最重要的瞬时读取功能。
—— 原来如此。因为在 PS5 这样更高性能的硬件背景之下可以做出内容更加丰富的游戏,所以通过 SSD 来实现更快速的读取处理也是非常重要的一件事吧。
Ryan:还有一件事,就是游戏手柄新加入的震动反馈功能以及自适应触发器。不管哪个功能都能通过触觉向玩家真实传达游戏内的体验。这真的是非常美妙且令人激动的事情,因此我自己也发自内心地期待看到各位游戏制作者会如何活用这些功能来创造新的游戏。
—— Ryan 先生已经体验过这个新手柄了吗?
Ryan:当然。我已经在测试时用《GT赛车 SPORT》实际体验过了,确实被它和现在的 DUALSHOCK4 相比完全不同的手感所震惊了,算是我非常期待的新功能。除了比起 PS4 在画质上的提升,我们也希望玩家能够感受到游戏体验上的进化。
—— 我真的很期待!虽然还有很多想问的,但是时间已经差不多了。最后,请和读者们,以及在 25 年的时间里一直支持着 PlayStation 的用户们说点什么吧。
Ryan:我从心底希望能向大家传达这份感激之情。当然没有各位伟大的游戏制作者们的话,我们也不会迎来今天,但是如果没有各位享受游戏的玩家们,我们更是一无所有。非常感谢大家一直以来对我们的支持,希望 30 周年的时候也可以和大家一起庆祝。在 PS4 平台发售的《死亡搁浅》收获了许多好评,我们还会在 2020 年往后推出《最后生还者 2》、《对马岛之鬼》等作品,今后也请继续支持 PlayStation。
End