张大妈

玩法先行才是小团队活命的关键,美术优先90%都踩了坑

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05-18 13:15

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1. 跟网友面基聊到什么是独立游戏,按我的理解,独立游戏的标准是“自由地表达个性”。稍微有过团队管理经验的人都知道,团队里人一多,噪音就大,很难自由地表达个性。如果还有人管着你,那就更不自由了。所以人越少越容易做出来受好评的独立游戏。为什么独立游戏在玩家圈子里属于鄙视链上游?因为我们热爱有魅力的个性表达。这和资本没啥关系。如果资本只掏钱但没有控制欲,主创能自由地表达个性,在我眼里这就是独立游戏。同样的逻辑,照抄别人玩法的换皮游戏,哪怕只有一两个人开发,也没资格说自己是独立游戏。

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7. 独立开发者Cakez,用 1400 多天的时间,从零开始,用 C++ 一行一行代码写出了自己的游戏《Tangy TD》。 整整 接近4年的时间,几乎一个人完成开发: 写代码、做系统、调平衡、修Bug、打磨玩法。 游戏上线后的 第一周收入达到了 25 万美元(约180万人民币)。 当他和妻子一起看到销售数据时,两个人激动得几乎说不出话—— http://t.cn/AXfJvqv4

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11. 【《战地6》设计师认为游戏核心玩法应优先于视觉表现】于去年10月发售的《战地6》上市3天累计销量就突破700万份,创下系列史上规模最大的首发纪录。系列设计师Jac Carlsson近日在GDC上分享了本作的设计理念,他表示团队在开发过程中始终坚持“所有决策围绕核心玩法所展开”这一原则。Carlsson指出,《战地》作为一款以战场体验为核心的FPS作品。输入延迟、移动与射击反馈等要素,决定了玩家是否能够自然理解游戏节奏与操作逻辑。相比单纯追求视觉表现,团队更强调良好的游戏手感,以此来让玩家在操作时获得直观且真实的反馈。

12. //@蝶or胡闹://@-KEKOKE-:确实,独立游戏和3A都像是商业标签,独立游戏可能改为叫做“最佳低成本游戏”之类的会更好,有个比较清晰的界限//@千泷Eva:现在矛盾之处就是在于“独立游戏”没有清晰的定义,最后几乎所有讨论都会落到“只要有独立精神,大家都可以算是独立游戏!”然而这样的观点在近几年奖项评选前显得尤其吊诡,我个人比较赞同海猫在开拓芯和陈星汉的采访稿里提的“开发者人数最起码有个要求吧”…不然我真的觉得今年小厂提名“独立游戏”对真正的自己掏腰包、自己找发行、就几个人的创作团队来说非常不公平。

13. 超级个体·三最逻辑 最优基因进化:只保留高价值、可复用、能遗传的核心能力,持续剔除冗余与无效行为,让自身底层逻辑不断向更适配环境的方向优化,形成不可替代的核心基因。 最小成本试错:用轻量、低成本、低风险的方式验证方向,不盲目投入重资产与大量时间,在可控边界内快速验证对错,避免一次性沉没成本。 最快速度迭代:以反馈为驱动,小步快跑、即时修正,把学习、调整、升级的周期压缩到极致,在变化中始终领先一步,用迭代速度构建核心竞争力。 三者合一,就是超级个体的生存法则:进化质量高、试错代价低、成长速度快。#新媒沈阳聊ai#

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