快了5倍!RTX 50全系DLSS 5性能首发实测:RTX 5090 4K狂飙370帧,还能兼容老游戏

2026-09-03 22:05:06 0点赞 0收藏 0评论
快了5倍!RTX 50全系DLSS 5性能首发实测:RTX 5090 4K狂飙370帧,还能兼容老游戏

“大力水手”5,这次真的来了。

距离黄仁勋在GTC 2026上首次公布DLSS 5已过去近半年。当时这项技术被称为 “自2018年实时光线追踪以来图形领域最重大的突破”“图形界的 GPT 时刻”,但也因画风改变引发了巨大争议,一些人称赞其巨大的图形改进,而另一些人则批评该技术改变了游戏的原始风格。

被玩家骂了4个月!英伟达DLSS 5回炉重造:这个效果你们还满意吗?

自那以后,NVIDIA一直低调地进行着DLSS 5的研发,仅在最近的SIGGRAPH大会上进行过一次演示,并透露了预计于2026年秋季发布。

快了5倍!RTX 50全系DLSS 5性能首发实测:RTX 5090 4K狂飙370帧,还能兼容老游戏

没想到,来的这么快!

芯硬件了解到,DLSS 5 将于太平洋时间9月3日晚9点(北京时间9月4日中午12点)随《NBA 2K27》正式上线。

NVIDIA官方首次公开了RTX 50系列显卡运行DLSS 5的实测性能数据,新一代DLSS在实现画质巨大提升的同时,帧率表现也比演示初期快了5倍之多。

好消息是支持所有RTX 50系列桌面和移动端GPU,GeForce NOW云游戏平台同步支持。

坏消息是,老卡用不了,没有帧生成跑不动。

快了5倍!RTX 50全系DLSS 5性能首发实测:RTX 5090 4K狂飙370帧,还能兼容老游戏

DLSS 5是NVIDIA迄今为止规模最大、结构最复杂的深度学习超级采样模型

首先是DLSS 5的定位。按照官方说法,DLSS 5是NVIDIA迄今为止规模最大、结构最复杂的深度学习超级采样模型,它的官方定义是“3D引导神经渲染(3D-guided Neural Rendering)”,不再是DLSS 4/4.5及前代前代的 “图像重建(Reconstruction)” 逻辑,而是基于渲染帧的底层信息生成画质增强画面。

快了5倍!RTX 50全系DLSS 5性能首发实测:RTX 5090 4K狂飙370帧,还能兼容老游戏

《NBA 2K27》是首款原生支持DLSS 5的游戏,NVIDIA也以此为基准公开了RTX 50全系显卡在各主流分辨率下的首份官方性能数据。

NVIDIA表示,DLSS 5 的模型优化进度比前代更快,后续还会持续迭代提速。

快了5倍!RTX 50全系DLSS 5性能首发实测:RTX 5090 4K狂飙370帧,还能兼容老游戏

原生DLSS 5游戏与修改版(Modded)DLSS 5游戏有啥区别?

针对近期网上流传的各类修改版DLSS 5,NVIDIA官方也明确了和与原生版本的差异。

原生DLSS 5游戏开发者拥有全部参数控制权,可以根据自身美术风格调整画质增强的方向与程度,最终呈现的是开发者设计的效果,默认效果将严格遵循开发者的美术方向。玩家端仅保留开关选项,无法自行调节核心参数。

玩家MOD版是模组制作者利用开发工具自行调整参数的产物,效果属于个人定制,不代表官方与原游戏开发者的设计初衷。

NVIDIA还提到,支持Streamline的游戏可以轻松集成DLSS 5,开发者可以利用相关开发工具套件提升游戏画面。

RTX 50全系性能实测:4K分辨率下,RTX 5090平均可达370FPS

本次测试统一开启光线追踪、超高画质预设,DLSS 5搭配6倍多帧生成(MFG,Multi-Frame Generation)与 DLSS超分辨率质量模式,各分辨率表现如下:

快了5倍!RTX 50全系DLSS 5性能首发实测:RTX 5090 4K狂飙370帧,还能兼容老游戏

——1080P(1920×1080):入门款RTX 5060帧率突破250FPS,中高端型号可达300-500+FPS。

NVIDIA表示,低分辨率下其实无需开启6倍多帧生成,除非搭配超高刷新率显示器

快了5倍!RTX 50全系DLSS 5性能首发实测:RTX 5090 4K狂飙370帧,还能兼容老游戏

——2K(2560×1440):NVIDIA 推荐RTX 5070及以上显卡开启DLSS 5。其中 RTX 5070 可达 261FPS 以上,旗舰RTX 5090直接突破500FPS。

快了5倍!RTX 50全系DLSS 5性能首发实测:RTX 5090 4K狂飙370帧,还能兼容老游戏

——4K(3840×2160):推荐RTX 5080、RTX 5090旗舰显卡运行。RTX 5080平均帧率233FPS,RTX 5090平均可达370FPS;即便将多帧生成降至4倍,依然能支撑240Hz高刷体验。

性能开销与硬件支持

DLSS 5本身的渲染开销会带来平均50%-60%的性能损耗,这也是RTX 50系列全面搭配MFG多帧生成模式的原因,通过补帧技术拉满最终帧率。

不过DLSS 5是独立功能,不需要依赖其他DLSS技术作为前置,可以单独开启原生渲染使用。

DLSS 5不会像多帧生成那样带来额外的系统性延迟,也不需要等待下一帧数据,额外延迟仅来自当前帧的模型推理本身。

快了5倍!RTX 50全系DLSS 5性能首发实测:RTX 5090 4K狂飙370帧,还能兼容老游戏

硬件支持范围

官方优先针对RTX 50系列优化,依托Blackwell架构的第五代Tensor张量核心运行,模型采用FP8精度,目前尚未采用NVFP4量化格式。

虽然RTX 40系列也具备FP8算力,理论上可以运行,但受限于基础性能与缺少MFG多帧生成技术的配合,无法达到官方标准的“流畅”或“足够好”体验。

我们还向NVIDIA确认了一个开发者非常关心的问题:开发者添加的items物体数量、masks遮罩层数越多,会不会带来额外的性能损耗?

ps.items指游戏场景里的物体、元素数量;masks(遮罩):是开发者用来给不同物体/区域分组、单独调控DLSS 效果的工具(比如给角色、植被、金属分别设置不同的增强强度)。

NVIDIA 给出的答案是:性能完全没有差异。模型的算力开销不会随缓冲区中的数据量变化而线性增加;同时,DLSS 5的A、B、C 三套不同子模型之间,也没有性能上的差别。

快了5倍!RTX 50全系DLSS 5性能首发实测:RTX 5090 4K狂飙370帧,还能兼容老游戏

性能优化进展:半年性能提升5倍,后续仍将持续迭代

从2026年3月GTC大会首次亮相至今,DLSS 5的性能提升速度远超行业预期。

3月GTC首次演示的时候,需要双路RTX 5090才能运行;

5月优化至单张RTX 5090即可运行,性能达到最初的1.45倍;

7月性能提升至最初的2.45倍;

8月性能达到最初的5倍,可覆盖整个RTX 50系列显卡。

NVIDIA表示,提升来自硬件、软件驱动、模型协同设计的联合优化,最终模型体积更小、速度更快、画质更真实,开发者可控性也更强。

后续优化还会以更快的节奏推送,预计2026年内还会迎来新一轮版本更新

官方完整Q&A:

Q1:DLSS 5 对单帧渲染有什么影响?会带来额外延迟吗?运行在CUDA核心还是Tensor张量核心?

A:DLSS 5 运行在张量核心上,依托Blackwell系列的第五代Tensor张量核心。它不会像多帧生成那样带来额外的系统性延迟,不需要等待下一帧;所有额外延迟仅来自当前帧的模型推理本身。

Q2:老款 RTX 显卡性能不足,是否还会像DLSS 4.5、超分辨率、光线重建那样提供兼容选项?

A:DLSS 5 是我们迄今为止规模最大、最复杂的模型,我们的优先级是先针对 RTX 50 系列优化,充分发挥最新张量核心的能力。

Q3:DLSS 5 需要逐游戏单独训练吗,还是通用模型?

A:它是通用模型。我们提供了多套不同的子模型,但这几套模型都可以通用于所有接入的游戏。

Q4:对于不走写实风格的游戏,DLSS 5有使用价值吗?

A:有的,我们在非写实游戏中也看到了出色的效果。而且集成门槛很低,开发者可以自行接入并评估效果是否符合预期。当然本质上输入画质越好,输出效果就越好,写实游戏的提升会更直观,但最终选择权在开发者和美术师手中。

Q5:开发者设置不同风格的物体分组,会影响DLSS 5的性能吗?

A:完全不会。开发者可以设置任意数量的分组、任意数量的遮罩,每个分组 / 遮罩都可以单独配置参数,对性能没有任何影响。

模型的输入是屏幕空间缓冲区,开发者把数值写入缓冲区的过程可能会有少量额外开销,但模型本身的运行性能和缓冲区内容无关,不会随数据量变化。

Q6:DLSS 5可以向下兼容老游戏吗?

A:只要开发者选择为老游戏集成DLSS 5,就可以正常运行,集成过程非常简单,只需要颜色缓冲区和运动向量数据。支持Streamline工具的游戏都可以快速接入,最终取决于开发者的意愿。

Q7:DLSS 5和NVIDIA其他AI技术(比如AI纹理压缩、Reflex 2)如何协同?

A:Reflex工作在DLSS之后,两者完全独立,互不影响。AI纹理压缩在渲染管线内部运行,DLSS 5在屏幕空间缓冲区上工作,也是完全正交的关系,可以同时开启。

Q8:开发者需要做多少元数据工作,才能让DLSS 5识别植被、家具、金属等不同材质,实现差异化效果?

A:这取决于开发者和引擎的实现方式。开发者可以按室内/室外、玩法/过场划分,也可以精细到单个物体。和其他渲染算法一样,工作量由开发者自行把控,DLSS 5 只是提供工具。

Q9:DLSS 5和 DLSS 4/4.5的Transformer模型架构有什么本质区别?

A:我们不会公开底层技术细节,但两者的工作逻辑有本质不同。

前代DLSS都是基于稀疏输入信号重建图像,有明确的真实基准真值作为目标,所以叫 “重建”。而DLSS 5没有基准真值,艺术家的创作方向就是唯一标准。我们提供工具,让开发者把它作为渲染管线的补充,生成符合美术预期的画面,同时解放算力与显存预算。

Q10:玩家端有多少可调选项?只有开关吗?

A:目前玩家端只有开关选项,所有参数控制权都在开发者手中。玩家开启DLSS 5后,体验的就是开发者预设的最终效果。不排除未来开发者可以自行提供预设档位,但最终决定权在开发者手中。

相比GTC上的早期研究版本,DLSS 5当前版本最大的进步是开发者可控性。可调参数分为四类:

1、结构强度:控制高频细节,比如环境光遮蔽、接触阴影、反射、次表面散射;

2、色调强度:控制低频细节,比如整体光照、色彩表现;

两项参数都可以从 0(完全保留原画面)拉满,支持全局应用或逐物体设置;

3、遮罩功能:支持手动指定或自动识别;

4、多套模型:提供 A/B/C 三套不同权重的模型,相同强度下呈现不同效果。

从实际体验来看,自动遮罩功能很亮眼,模型可以自动识别角色的面部、皮肤、手部并统一处理,即便角色距离镜头很远、同屏人数众多也能精准识别,《NBA 2K27》的观众席场景也能稳定生效。

针对GTC亮相时《生化危机:安魂曲》Grace角色脸部的争议,NVIDIA官方回应:当时的对比视频帧没有对齐,角色正处于张嘴闭嘴的动画过程中,两段素材截取的时间点不同,才导致了观感差异。

快了5倍!RTX 50全系DLSS 5性能首发实测:RTX 5090 4K狂飙370帧,还能兼容老游戏

快了5倍!RTX 50全系DLSS 5性能首发实测:RTX 5090 4K狂飙370帧,还能兼容老游戏

快了5倍!RTX 50全系DLSS 5性能首发实测:RTX 5090 4K狂飙370帧,还能兼容老游戏

快了5倍!RTX 50全系DLSS 5性能首发实测:RTX 5090 4K狂飙370帧,还能兼容老游戏

快了5倍!RTX 50全系DLSS 5性能首发实测:RTX 5090 4K狂飙370帧,还能兼容老游戏

快了5倍!RTX 50全系DLSS 5性能首发实测:RTX 5090 4K狂飙370帧,还能兼容老游戏

实际体验《NBA 2K27》后最直观的感受是:这是久违的画质代际飞跃。

在玩家普遍感觉本世代主机画质提升有限的当下,DLSS 5带来的提升幅度甚至超过了主机世代迭代,让实时渲染首次接近离线CG的质感。

选择篮球游戏作为首发也更有说服力,全球玩家都熟悉NBA球员的面部特征,而DLSS 5在大幅提升画质的同时,精准保留了球员的真实相貌,甚至有球员本人对虚拟形象的提升表示认可。

除了人脸,大量细节也得到了增强,比如暂停回放时原本像悬浮在空中的篮球,在DLSS 5的加持下终于有了真实的接触感与重量感。

就目前的版本来说,DLSS 5的完成度已经足够惊艳。参考NVIDIA历代DLSS技术的迭代节奏,后续模型还会持续优化,拓展更多美术风格适配。

对于已经接近瓶颈的实时渲染而言,AI辅助神经渲染是通向“照片级画质”的唯一可行路径,而DLSS 5正是这条路线的起点。

展开 收起
0评论

当前文章无评论,是时候发表评论了
提示信息

取消
确认
评论举报

相关文章推荐

更多精彩文章
更多精彩文章
最新文章 热门文章
0
扫一下,分享更方便,购买更轻松