不仅游戏?i5-12600KF生产力测试
前言: i5-12600KF发布于21年Q4季度,采用LGA1700接口,Intel 7工艺制造。其中i5代表其定位中端,12代表第12代处理器,600为产品名,K代表不锁频,F代表无核心显卡。现J D售价1199元(盒装),定位性价比,独显游戏玩家。
随着14代酷睿处理器发布已经过了半年的时间,现在12代酷睿处理器的价格已与首发之初的2099降低了900元。那么1199的12600KF在今天能否继续成为性价比之选?据发布2年半后,性能是否能够满足如今主流游戏,软件工具的性能需求?
测试平台: 主板:微星B760M迫击炮II WiFi 内存:金士顿 FURY 64GB DDR5 6000 台式机内存条 Renegade叛逆者系列 显卡:Intel Arc A770 16G 散热:九州风神 冰立方AK500 风扇:追风者T30 *2 电源:美商海盗船Rm1000e 硅脂:利民TF7
系统环境: Windows 11 BIOS版本:150(最新) BIOS设置:仅开启XMP其余默认
前言: i5-12600KF的定位为中端性价比游戏处理器,其F后缀代表无核心显卡,GPU部分已被屏蔽,CPU性能上与i5-12600K无异。在实际的部分生产软件当中,在有QSV加速的情况下,会出现较大的差距。【下文会有详细讲解】如有生产创意需求,请务必选择核显版。
【理论性能部分请看上期:最佳装机入门过渡处理器?i5-12600KF评测-理论篇】
主流创意生产软件:
随着软硬件的更新进步。 如今,各大流媒体平台都已支持4K,甚至8K规格的视频发布。制作视频时,使用更高的规格,可以给观众带来更佳的观感。同时,现如今的主流数码相机,也基本都具有了4K 60P或者4K 120P的录制规格,甚至,一些专业级的旗舰设备,支持到了至高8K的录制规格。 前期使用较高的录制规格,可以在后期制作时,带来更宽裕的编辑处理空间。在行业内,对于低成本的视频制作,往往只会使用单机位。而在如今,节奏更快信息密度更高的短视频中,对于同一个画面的内容,剪辑时一般会融入至少2个景别。否则画面会产生“无聊感”,拉低视频的观众留存率。 所以比较取巧的方法就是:放大裁切(x 这一寄巧特别是在人物访谈当中,相当好用。不用额外增加第二个机位,就能得到“伪双机位”的画面。 但是,前期录制较高规格的视频,会带来一个头疼的问题:数据量过大。 录制视频的文件大小取决于多种因素,包括编码类型、帧率、色彩深度、压缩比率等。视频文件的大小可以用这个公式粗略比较: 文件大小= 帧率 × 时间× 分辨率 × 色彩深度
假设,使用相同的编码方式和相同的帧率: 4K视频的每帧像素数为:3840 x 2160 = 8,294,400 ; 1080P视频的每帧像素数为:1920 x 1080 = 2,073,600 像素; 得:4K视频的像素数是1080P视频的4倍 因此,理论上4K视频消耗的空间是1080P大约4倍 所以,相机厂商为了降低对于相机存储卡(SD卡/CF卡)的存储压力,会采用更高压率的H.265编码。然后,导致你在各大主流非编剪辑软件当中,因为性能不足,出现的各种时间线卡顿,预览卡顿,加了一点点效果加卡顿等各种卡顿情况(特别指名批评达芬奇,原因下文会提到)。 这里我将对我日常后期剪辑当中,经常使用到的PR,达芬奇,剪映进行测试: 首先,是来自Adobe公司的Pr。这里我使用的测试使用的是今年一月我制作的天选5Pro评测的工程文件。
可以看到,工程文档中有着较多的视频片段。(实际上,在其他类型的项目当中,时间轴会更加复杂)。 在第一次预览视频资源时,Pr会调用CPU读取硬盘中存取的视频,生产一个小的预览窗口:
这里必须等待预览生成加载完成,才能进行下一步的操作。此处对CPU的多核性能消耗较大,但i5-12600KF的性能十分强劲,在短短几秒内便完成了素材的预览生成,这仅仅只是开胃小菜。 而性能消耗的大头在这:标红时间线预渲染
在红色时间线下,时间轴的播放会发生严重的丢帧,需要按下键盘的Enter键对标红部分进行效果预渲染。
此时,通过任务管理器可以看到,此任务对于CPU的压力高于GPU很多,且大部分的核心维持在了一个较高的占用率下,一小部分核心处于占用率顶满状态。
12分钟的预估渲染时间实际仅消耗了7分26秒。
而在渲染时间线并导出时,预估时间则长达恐怖的47分钟!!!
而在导出时,任务管理器的CPU占用率却一直上不去,在经历一次高负载后,一直维持在一个较低的占用率,这是为什么呢?
难道说是CPU存在严重的兼容问题? 实际上这完全是Pr的编码算法问题: 1:一开始的占用率高,是因为PR先对音频部分进行编码处理,而这部分在一瞬间就完成了。所以出现了一个小高峰。
2: Pr的渲染导出逻辑是从视频头(第一帧)向视频尾(最后一帧)逐帧渲染,最后将其封装为mp4。而渲染每一帧时,需要先渲染完成当前帧下的所有时间线的效果画面。
3:【诱发原因】因为时间线上覆盖了相当长的一层经过颜色键效果器处理的抠图素材,而Pr对于颜色键效果,渲染处理算法没有做额外的优化(疑似早期PC处理器多线程性能不足,故在此缺乏多线程优化)而其他部分需要等待颜色键的渲染完成。这就是为什么,导出渲染时候,CPU以及GPU都处于一个低负载的状态。
而关闭顶部使用颜色键的视频轨道后,导出时间缩短了近10倍(GPU&CPU利用率也高了很多)。
而且,这里还要提到一个来自intel的独家技术:英特尔® Quick Sync Video(以下简称为QSV)。
此技术在PR当中,可以在视频编解码当中与独立显卡共同工作(类似于显卡交火),显著加速视频的编解码速度,让视频预览更加流畅!
但是,此技术需要intel带有核心显卡的处理器才能支持使用!!! 如有剪辑视频的生产创意需求,请务必选择带有核显的intel处理器。同时,此技术在达芬奇中也得到了不错的支持。
由于,单篇图文的篇幅限制。达芬奇,剪映,图片编辑处理软件Lightroom,以及游戏部分将在下篇图文详细展示。我是小Y才没有想歪,让我们下期再见!
Vince_186
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