革命尚未成功,同志仍需努力:《仙剑奇侠传 7》体验报告
即便是大家总是开玩笑说“国产游戏一代不如一代”,前日《仙剑奇侠传 7》(以下简称仙7)试玩版上线的消息还是在QQ群和引起了不少玩家的关注——毕竟光“仙剑奇侠传”这五个字,就承载了一代玩家们的情怀和回忆。
而对于从17年正式宣布标题后就基本上“销声匿迹”的正传第七作,这首个体验版所承载的意义便也显得不同寻常。
应方块游戏的邀请,我参与了本次《仙7》的试玩的体验活动。开发组称本次开启的试玩活动的用意是完成“收集用户测试数据”等一些基础性的需求。但对玩家而言,这个活动却更承载了“第一次正式公开游戏玩法”,以及“更换虚幻4引擎后的首个场景展示”和“主线剧情概览”等重要意义。
自然,这个大小不过10G的试玩版在玩家和开发组的眼中也就变得更加重要了。
这次试玩版展现的内容是否能够令玩家满意,于此送上一点个人意见,以供参考。
1. 游戏优化
本次试玩版只有PC版本,我在显卡为3080、2060和960三台台电脑上分别进行了测试。
最高效的画面选项下,3080可以保证全程60帧稳定运行。
2060则在进入村庄后出现短时间的掉帧,浮动大约在10-20帧左右,但不影响游戏的流程。进入战斗的瞬间会有明显的卡顿。
在960机器上运行,开启中低档画质后掉帧情况明显,帧数波动幅度比2080还要大。不过在粒子效果较多的战斗中,帧数倒可以保持基本稳定的状态。
由于《仙7》的地图与战斗是无缝衔接,所以游戏在首次加载的时候需要较长时间。在SSD硬盘后,首次加载时间会大幅缩短,但在过场动画和场景中却依旧可以明显发现角色服装纹理和场景材质加载速度过慢的情况。
《仙6》曾经因为优化过差而被玩家们笑称“泰坦陨落6”的情景至今依然历历在目,《仙7》的优化也就变成了玩家之间格外关注的问题点。虽说《仙7》是第一次使用虚幻4引擎,但从试玩版中并未完善的优化情况来看,或许还需要观望一段时间才能看到明显的改善吧。
2. 画面表现
在更换了虚幻4引擎之后,《仙剑7》在画面层面上的进步可以说是有目共睹。树叶斑驳透露出来的阴影、山涧流下来的潺潺溪水、甚至是在河中行走飞溅起来的水花……明快而又鲜艳,光就试玩版的画面而言,这第一眼留下的好印象甚至可以说出乎我的意料。
相较于现在许多国产3A游戏所追求的“真实感”而言,《仙剑7》却走了另外一条“强调美术感”的道路。
总体来看,试玩版所展现出画面的整体感很强,而这种整体感正是建立在开发团队对色调的运用以及细节的把控之上——整个森林的场景虽然开阔,但高低差的设计使得场景层次分明,而所覆盖的茂盛植被,让玩家看久了也不会觉得枯燥。
但不可忽略的是试玩版中人物的表现却还是有些差强人意。在追求艺术美这一层次上,游戏中所登场的两位主人公却逃不开像假人一样的“塑料感”——生硬的动作,缺乏质感的皮肤细节……服饰、面容塑造、表情等等都让这种感觉加深了数层。
服饰穿模在游戏中并不难发现:女主角的袖摆经常会穿过手边的剑柄,而在一些特写镜头中则会表现得更为突出。但相比起服饰穿模,角色不自然的行动和表情更让我觉得有些不适应。
从过场动画能够看出《仙剑7》并没有采用更贴近真实的动作捕捉,而是用目前比较常见的手调来控制角色的表情和动作。
相较于动作捕捉,手调动画调用速度快、调用数据量小,更重要的是可以节约成本。而与此相反的是角色的动作会有非常不自然的“木讷感”——角色的表情和运动会牵扯到大量的骨骼和肌肉,手调动画想要做到足够自然则需要更多的时间和成本。
而在试玩版中,我们可以通过后半段大量源自女主人公不自然的面部表情和肢体动作看出这一技术的“不协调”感。举例来说,女主角在微笑的时候可以明显看出只有嘴角在移动;而在男主角抱起女主角的镜头中,也可以明显看出肢体与现实相悖的运动节奏。
总而言之,抛开角色行动的不自然以及略显平庸的设计不谈,试玩版在画面上的表现还是有着肉眼可见的进步,这一点值得肯定。
顺带一提,试玩版中登场的男女主人公造型实际上还是以目前仙侠游戏主流审美来进行塑造的。我在试玩的过程中曾经好几次思绪都跳脱到了同类型的其他游戏上——一眼看上去,这些游戏的角色们都实在太像了。
3. 战斗系统
虽说要以“国产仙侠RPG游戏亡了”作结论似乎有点儿危言耸听,但《仙剑奇侠传》这一在无数玩家心中仍然是国产RPG代表的作品最后还是走上到了“即时制”的浪潮中,还是多多少少令我感觉有点儿遗憾。
正如所预料的一样,《仙剑7》不再是“你一下我一下”的回合制类型,而是变成了不需要踩地雷、所见即所得的即时战斗类型游戏。也就是说,《仙剑7》也开始对玩家的操作水平有了一定的要求。
如果要拿系列前作对比,《仙剑7》倒能称得上是一部“崭新”的正统续作:在试玩版中,玩家的攻击分为轻、重两种,通过不同的组合按键,玩家能够使用不同的连段。值得一提的是,连段的效果也是完全不同的——有的连段可以让小体型的怪物直接倒地,有的连段可以为自己增加BUFF,有的连段还可以造成大范围的伤害,在实际游戏的过程中,用不同的连段去应对不同的敌人是一件非常有乐趣的设计。
系列中的法术,在试玩版中也没有缺席:试玩版中提供了两名可操作角色,从法术的配置上来看,两名角色的倾向性也各有不同。例如女主角的法术有“套盾”性质的增益技能,而男主角有蓄力性质的伤害技能。不过或许是出于试玩版没有及时调整数值的问题,每个法术的消耗全都是25点,在正式版中或许会有修改。
两名角色的手感和作战思路有着明显的区别,同时也可以通过快捷键来更换法术盘。可以预见在正式版中,玩家能够通过小队阵容来自由搭配最合适的法术,而角色之间如何切换、如何连携,在正式版中也会是一个值得研究的系统。
角色的进攻手段花样较多,防御方面暂时只有只有一个回避可以使用。在试玩版中,回避的距离很长,但无敌帧却非常短,回避路径在敌人的攻击范围内会被直接打断。在敌人攻击的一瞬间进行回避,可以触发完美回避的效果,为自己加一个约10秒左右攻击力上升的BUFF。需要注意的是,回避并不能取消玩家招式的后摇以及释放法术时候的硬直。这意味着在连段过程中,玩家无法通过回避来及时应对敌人的攻击,也使得回避的实用性大幅降低,更多的情况下回避也只是一个赶路的手段而已。
总体来说,试玩版所展现出《仙剑7》的战斗虽然有若干明显的缺陷,但本身系统并不复杂,整个系统的构建也非常扎实。值得一提的是,本作对手柄的支持让我感到非常满足。除了标准的按键排布以外,手柄所传来的震动是我在整个试玩版中十分深刻的一个印象。
4. 其他部分
本作展现的另外一个重要系统便是“御灵”。所提供的三只御灵中“蕴儿”是二代女主角李忆如曾经拥有的御灵。培养不同的御灵可以提升不同的属性,让我感到有意思的是,玩家可以自由调整御灵的成长加成,自由度很高。但同样是因为试玩版内容的问题,御灵互动、不同的御灵技能均未有所展示。
我尝试了三个不同的难度,除去敌人攻击欲望相同以外,差别只有敌人的攻击力与血量而已。虽说依旧可以通过打野怪练级来降低难度,但在试玩版中,角色的伤害在最高难度下也大抵只是“刮痧剑法”的程度。希望在正式版中,能够看到更多的关于难度方面的设计调整。
在试玩版中可以通过拾取和击败敌人来获得食物素材。游戏中虽然并没有提供具体的烹饪系统展示,但是在流程中通过在酒楼直接享用美食可以略窥一二。不同的美食之间会有相互加成。值得夸赞的是,制作组为美食都制作了不同的建模,模型也同样地很精致。
试玩版中提供了三个任务,一部分任务会根据玩家在过程中选项不同而改变对话。尚不知选项是否会影响到任务的后续发展。
虽说试玩版在剧情最后提及了有关《仙剑3》中重要BOSS的消息,但由于整体上所展现的内容有限,我还暂时无法对整体的故事剧情有一个明确的猜测。但在试玩版中,一部分对话过于生硬,剧情的展开也有些让人无法理解。
作为整个游戏中最重要的一环,《仙剑》剧情的重要性甚至可以说盖过了战斗系统和画面表现。本作究竟会以怎样的故事展开来面对翘首以盼的玩家们,在游戏尚未正式推出前我个人仍持保留意见。
总结
从我个人观点来看,《仙剑7》的整体表现高于我的预期。虽然目前试玩版有着无法忽视的缺陷,但从开发组释出这次体验版的用意来看,我也相信开发组在这次的收集反馈过程中能够发现这些问题点,并得以妥善解决。
伴随着游戏行业日新月异的发展,相比十数年前,如今“仙剑”的影响力已经大不如前。国产三剑都选择了“创新”这条路,不得不说是一种勇气,也可能是一种无奈。
迎合玩家的口味并非是错事,而在迎合玩家的同时如何保持自己的最大特色,将沉积多年的“《仙剑》文化”再一次带到新生代的玩家面前,可能才是开发组所需要重视的一个课题吧。

重楼是仙剑人气最高的角色,没有之一。
骑砍的历史时期和战乱背景,完善时代要素怕不是被全球封杀
。游戏实质上是互动化的电影,电影是超长动态照片,照片是机械化的写实绘画,艺术一脉相承。游戏现今遭遇的最大问题是被主流误解成小孩子的电子玩具,导致地位地下神仙不来。而几乎多有艺术都是靠着神仙们用爱发电,穷文富武才是正常的艺术状态,游戏行业吃饭的多,老板们更是只想捞一把。现在的状态没救的
说的太对了,投资人和董事们更相信PPT和画大饼,反正对他们来说是广撒网而已,其实我一直觉得说游戏是第七艺术没错,这个行业要想爆出神作,还真是需要一些英雄主义的。骑马和砍杀要是继续完善人文要素(
),那就是真实版我的世界了
还有骑砍,追求特效就好比大企业考核kpi,为何考核kpi呢?大boss和投资人根本不玩游戏,也不了解行业,走马观花的看只能看到特效
是啊,现在都过分追求声光特效了,其实真正的好创意和好剧情,从来都不是以画面效果划分的,以前玩《血雨》的时候,感觉只要用心,个人也能做出惊艳之作,同理,罗小黑战记的4000预算,雾山五行的一人成神,其实还是现在的人太浮夸了,连商业游戏都做不好了
对呀,问题就是出在接触女人少。他们人不错,但看异性的眼光和对异性的了解简直了。
文案,我说句不好听的,大部分游戏的文案也就是学校学过文学工作了混口饭吃。真正热爱写文的宁可写网文不会去游戏公司受老板气
老板才不在乎游戏不游戏,就算是当初是玩家,赚钱多了后还能坚持初心玩游戏而不是搞网红的有多少?暴雪都变味了
审美堪忧啊,程序员多的网站审美也倾向网红整容风,和他们说明显整容痕迹他们也看不出别扭。
仙剑以前出过手游,挣钱向挺过分的,后来死的挺惨的,没诚意的话,出手游死的更快。
我觉得领导层根本不懂游戏,文案根本不懂玩家的心,在商业化的今天,既想挣快钱,又想卖情怀,结果变成一个四不像,渐渐的耗光了老玩家的感情。
说的好,其实我觉得仙剑奇侠传这个名字,说的更多的就是诗酒风流,儿女情长,现实生活本身就有点苦逼了,希望游戏中有我们找不到的美好和体验不到的另一种生活
我对仙剑的期望是别尬,认真讲故事,变成一个值得玩的系列而不是只剩情怀,情怀也会被收割尽。国产单机游戏生存困难,实在不行出手游吧,认真做我会支持的
格局小容易写出彩,文学都讲究以小见大从小处着笔,我不信现在仙剑的文案能有文学大家的水准
对仙剑说句私心话,我希望仙剑放弃大格局,认真写几个人的感情或寻仙问道。仙剑总喜欢拯救世界拯救苍生,写不好写成几个人来来往往,无非其中有个“魔王”,写不好尴尬地不如不写
。
如果过年期间能发布说不定还能卖一卖,大家在家都无聊,如果节后发布估计得减不少玩家
以前对仙剑的期许是希望他能够不断完善自己,越来越好,现在则是希望它别把自己玩死了。。。
是的,国产的武侠一直没有什么大的格局,其实小家子气的儿女情长能表达好了也能满足一定的老玩家,现在就像你说的,是儿女情长也没有了,文案莫名其妙的悲壮大气,玩家打完游戏之后,不是感动,不是满足,或者哪怕是完成任务的感觉都没有,倒是给自己气个够呛:“这到底玩的是个什么玩意”!其实就像金庸写的大局观最成功的就是射雕英雄传了,但是集大成者反倒是鹿鼎记,古龙把快意恩仇和推理结合在一起,虽然人物少,格局小,但是也足够精彩,其实如果有剧情高手,这些都不是问题,现在就是什么都没学好,混成一个四不像,主要是对仙剑的感情太深了。。。以前都是正版,现在就是盗版都不会玩。。。
说了这么多,仙剑现在的问题出在剧情依靠文案而不是小说家,人物设计没自己的审美更没古典审美,不单人物审美场景等各方面一样。这些关键的地方怕不是随意招了几个人顶着,不然不会如此拉胯
剧情和人物刻画的不行这点,我有种看法:我们的仙侠故事没出过指环王级别的扛把子作品,从未构建起宏大而自洽的世界观,一直在小家子气的世界观上缝缝补补。所谓小家子气,就是人物的名号大、年龄设定大、功法招式威力大一剑劈开洪荒、地图画的大,剧情只相当于上学时两三个班或社会里两三个公司的纠葛,人物思考和行动幼稚像没进社会的学生。
仙剑不学好把网文里的糟粕学去,更糟的是现在的人物设定感觉参考了动漫的萌属性,这个冰山那个软萌那个搞笑那个腹黑。
我也感觉现在的仙剑硬扯悲壮硬扯牺牲,说教味道浓郁。感情线写的不好,脱离实际,也不浪漫。感觉仙剑制作方已经没有认真讲故事的情怀,情节人物全拉夸。
至于人物画风,整容网红锥子脸混血拉长腿风,我真的不是逛夜总会的承包商,欣赏不来现在的风格。你说的灵儿那时代,虽朴素但真切。
网红脸的女主,
。男主也是霸道总裁脸。
。学下育碧的波斯王子套娃。若是恢复世界死老婆!男主直接毁灭世界救老婆。但是会失去记忆,再继续带老婆救世界,再毁灭。魔王:还有完没完。
如果是女性向的话,女主可以普通一些,但是我觉得大多数男性咱家还是会从第一眼印象下手,好看一些,吸引的受众会更广一些吧,毕竟玩游戏沉浸感很强
我觉得女主普通人人设也行吧,为什么非得是美女呢?
我是希望女主再唯美点,剧情不要强硬的悲剧,不要总是牺牲奉献,其实儿女情长比莫名其妙的厚重感吸引人,你救了世界,老婆没了,有点无聊,玩游戏是为了有代入感,不是玩完感觉很苦。。不知道为什么我总觉得正版说明书里的灵儿和月如好漂亮,雪见,龙葵,菱纱,都各有优点(仙剑二咱就不说了啊),反正,就是,感情太深了,一说这个就想抱怨
,不是针对您哈
,啊,补充一下,我觉得四以后女主的感觉都好薄弱。
他是4k,你1080p吧。。。
女主捏成网红脸,厂商不关心游戏玩家的喜好吗?
国产单机游戏的审美为何不进反退了