游戏与残障:回首上个充满挑战的年代

2020-01-16 14:15:34 3点赞 5收藏 3评论


编者按:2010 年代悄然过去,游戏行业迎来了新的十年,而我们已经在诸多领域见到了可喜的变化:比如《火焰纹章:风花雪月》等游戏对同性浪漫的支持,以 Xbox 无障碍手柄为代表的包容性努力,游戏正逐渐触及边缘化人群,为他们带去欢乐与慰藉,但仍有一些考虑不足的地方。本文作者是为残障玩家发声的一员,他认为游戏业界除了关注无障碍设计,还应正视对残障角色的刻画,这对于故事的呈现也是一种双赢。

翻译:Stark 扬  编辑:藏舟

本文基于篝火营地与 Polygon 中华地区独家授权协议,转载请征得同意。

过去十年中,多元化与包容性已成为了游戏界热议的话题,这并非毫无缘由。随着越来越多的人开始接触,讨论以及制作游戏,人们都有一种强烈的欲望去讨论自己玩到的作品,体验是否顺利。而这些讨论往往会伴随着一些抗议的声浪,来自于那些沉默已久的群体。

物有不平则鸣,人们认为相比其他边缘化人群,游戏对残障者形象的刻画往往更为轻慢,让人感觉只是一种事后补救。人们更多关注游戏的无障碍设计 —— 即残障玩家能否正常体验游戏,却容易忽视游戏对残障角色的塑造是否合理。但这两者其实同样重要。

游戏与残障:回首上个充满挑战的年代

改造后的手柄帮助残障玩家体验游戏

带着这个想法,伴随着 2010 年代的结束,我们来回顾一下部分优秀与拙劣的残障角色刻画,不过主要还是讲他们的不足之处。

糟糕的刻画

这里的「糟糕(Bad)」并没有太多批评的含义,我并非指这款游戏质量很糟糕。事实上,以下列出的大多数游戏我都很喜欢,此处仅作为话题讨论的一部分来提及,并非为了苛责。我也没有逐一列出详尽名单,仅选取能代表特定角度的例子。

《奇异人生》

Dontnod 的《奇异人生》完成了许多壮举。游戏对麦克斯与克洛伊两人酷儿关系的描绘,令许多人产生了共鸣;而故事主线还包括对吸毒、霸凌和自杀行为的讨论与呈现,足够发人深省,却不至于追求极端,让人不适。

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但创作团队在残障与心理健康上的处理确实一团糟。

游戏的主要反派之一是内森·普莱斯考特(Nathan Prescott),一个暴力又讨人厌的纨绔,他一直在欺凌游戏中的其他角色,甚至犯下了谋杀的罪行。

后来游戏才揭露,内森正在接受高强度的精神治疗,并且服用了大量抑制精神分裂和躁郁症的药物。但除此之外,游戏并没有客观呈现过内森的精神状态,或是帮助玩家更好地了解与共情这名角色,而是简单直接地传达了「他就是一个危险的神经病」这一概念。

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他并非该系列的主角,戏份不多,但那些心理健康问题的意象已经将他刻画成了一个邪恶癫狂之人,而不是一个承受心理疾病的年轻男孩。虽然游戏中这两者是相互关联的,但实际上,受到精神问题困扰的人更容易成为暴力的受害者,而非施暴者。

正如精神健康公益网站 MentalHealth.gov指出,「大多数身患精神疾病的人并没有暴力倾向,仅有 3% 到 5% 的暴力行为来自于精神疾病患者。事实上,严重精神疾病患者成为暴力受害者的几率是普通人的十倍。」

流行文化很喜欢将心理健康与暴力联系起来,但这样做却让人轻信了两者间子虚乌有的联系。

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尚可的刻画

有些游戏在一些方面做得不错,但在对残障角色的塑造上还是不免落了俗套,下面让我们深入探讨一下。

《耻辱:界外魔之死》

《耻辱》系列的比莉·勒克是一个精彩的角色。作为一个有过复杂经历的普通人,她与系列故事中的超自然政治斗争形成了鲜明映衬,所以在《耻辱 2》的独立资料片《耻辱:界外魔之死》中将她搬到台前,这确实是相当令人兴奋的。

首先,比莉·勒克是一名标准的酷儿残障黑人女性,她的交叉特质在游戏中倒也合乎情理。在一个着重描述皇室,贵族和富贾的游戏世界中,比莉恰好代表了他们的对立面,从而展现了她这样的人群是如何被勾心斗角的上层社会蔑视的。Arkane 能将一名酷儿残障黑人女性放在旗舰大作的游戏封面上,其本身的意义就非同小可了。

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但我总觉得《耻辱:界外魔之死》背离了将比莉描绘为一个残障角色的初衷。在《耻辱 2》一个牵扯到时间旅行的任务里,如果你做出了特定的选择,最后就可以恢复比莉的手和眼睛。

这只是该任务的多个结局之一而已,也是最容易漏过的那个,因为任务要求你从一个本就复杂的关卡中争分夺秒地救下某个角色。这可是承接《耻辱:界外魔之死》的官方结局,意味着游戏开始时比莉的眼和手都还是完好的。

然而,这一作纯粹为了震撼性,刻意将比莉的手臂和眼睛再度残忍剥夺,将这些身体部位以赋予新能力的魔法器物替代。如此一来,她原本身为残障角色的意义也被彻底否定了。

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所以实际情况是,一名残障角色通过时间旅行被「治愈」,紧接着以痛苦的方式回归残障,却又因为魔法手臂与眼睛而再度「健全」,才最终成为了一名合格的《耻辱》主人公。难道比莉身患残疾就不能成为一名强大高超的刺客吗?要知道这可是一个充满魔法的世界。但 Arkane 似乎认定她必须四肢健全,双眼完好,方能走上英雄之路。

《德军总部:新秩序》

《德军总部:新秩序》的特殊之处在于,它描绘了两位重要的残障角色 —— 麦克斯·哈斯(Max Hass)和卡洛琳·贝克(Caroline Becker)。

麦克斯小时受过脑部外伤,因此大半头骨都被移除了,头部也留下了一个明显的凹痕。而卡洛琳则需要靠轮椅来行动,却仍是整个团队敬仰的领头人。

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能在《德军总部》这样反纳粹的游戏中见到对残障角色的刻画,这确实令人欣慰,因为纳粹对残疾人的折磨向来是一段人们很少提及的历史。

残疾人也是被纳粹所迫害的群体之一,因为残障被视为是让德国变羸弱的负担。从 1933 年起,早在第二次世界大战爆发前,纳粹政权就实施了强制绝育计划,法律名为《遗传病后裔防治法(Law for the Prevention of Hereditarily Diseased Offspring)》,对任何患有遗传疾病者进行外科绝育。6 年后的 1939 年起,T4 行动开始实行,通过毒气或注射死刑来对残疾人大规模处决。据信有 275,000 名残疾人被纳粹杀害。

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《德军总部》本可简单道出「纳粹是坏人,一起喂他们吃枪子吧」,这样对游戏来说也算合理逻辑。但 MachineHead Games 却让现实世界中被历史遗忘的群体奋起反抗虚拟的纳粹强权,这样的做法让我自己找到了不少宣泄的空间,我相信还有很多玩家都有同感。

但恼人的是,麦克斯·哈斯还是没能脱离那些刻板的银幕形象,他就像《人鼠之间》的莱尼或《冰与火之歌》里的阿多一样:智力障碍,但身体强壮,只能发挥一个蛮干的苦力或佣人的作用。麦克斯的力气是他在团队中占据一席之地的原因,但他的角色塑造只是基于另一种扭曲的构想,那就是某些残障会导致人无比强壮,但智力低下。

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而卡洛琳则通过《德军总部》版的钢铁侠战甲变成了一个超级机甲战士。游戏本身有着无限的可能性,但 MachineHead Games 为卡洛琳设想的唯一用武之地,竟然是用科技补足她的腿,让她能跳能飞。加入残疾角色的初衷是对的,但还是没能把握关键。

出色的刻画

以下游戏则是我最为欣赏的范例,它们也为其他游戏开发者指明了道路。一起看看它们有何独到之处。

《无主之地 2》

我必须称赞一下《无主之地》系列里对残障者的呈现有多么出色。

《无主之地》里有一个我非常喜欢的角色,叫做 T.K.巴哈。他双目失明,却不避讳于自嘲(比如:待会「见」,行吗?I'll see you later, right?),恶趣味地让别人感到窘迫,他的幽默颠覆了常人眼中残疾者的形象。

当然,这个角色最终被暴徒杀害,尸体也被悬挂在风扇上。游戏界似乎向来喜欢引入一个有意思的残障角色,接着想办法将他们「治愈」,要么让他们透出些许人情味之后直接让他们领盒饭,从而起到出人意料的效果。

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但随后的《无主之地 2》则引入了汉姆洛克爵士(Sir Alistair Hammerlock,也即铁臂先生)。汉姆洛克是一个半机械人 —— 多次狩猎冒险后,他失去了自己的手,腿和眼睛,除此之外,他还是一名同性恋的有色人种,游戏中没少讲他的曲折情史。更重要的是,汉姆洛克出现在了续作里。

和其他许多《无主之地》角色不一样,他没有被杀害也没有什么精神创伤,他自己的生活也在不断发展变化,还经常遇上老相好和家庭带来的麻烦,在《无主之地 3》中他甚至找了个新男友。对他的细腻刻画在许多其他角色上都很少见,即使时至今日,任何一个流行文化中这样的形象都相当稀有。

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虽然《无主之地》系列依然不是我的菜,但我很欣赏汉姆洛克和他的象征意义。他成了一个拥有正常故事的正常人,当然,此处的正常只是《无主之地》系列中的正常。

《看门狗 2》

《看门狗 2》是一部充满多元化的作品,其中以对种族与执法矛盾上的探索最为出名,但它还纳入了阶级与残障的问题。不得不承认,这两个问题在本作中牵涉颇深。

乔许是一个沉默寡言的黑客,后来我们才得知他身患自闭症。很多人听到这也许已经两眼一翻,又是这种不善社交的电脑天才形象。不过,《看门狗 2》在刻画乔许上所付出的努力和关注,是值得更多游戏及流行文化学习的。

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乔许让人感觉出自一个深谙自闭症的编剧之手。他的刻画并没有像传统虚构作品那样简单或粗暴。他是一个安静而焦虑的年轻人,会从自己熟知和喜爱的事物中寻找慰藉,同时他习惯沉浸在自己的世界里,对外界的认知相对狭隘,而游戏将这些特质不加矫饰地表现了出来。

乔许也是整个团队的核心之一,朋友们尊重并理解他的癖好。他的存在并不是为了逗笑;他只是另一个无法忍受布鲁姆公司控制的反抗者。

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如何改善现状

代表性(Representation)并不是包容性的全部,但却是其中的关键。尽管如今有了无障碍手柄或合理的字幕,但它们并不足以让残障人士感到被包容,因为他们的银幕形象依然太少。

这与玩家间常常争论的「强制多元化(forcing diversity)」无关,这是展现世界本身面貌的问题,这意味着包容人类的所有际遇、局限以及壮举。逆境往往也是成就戏剧艺术的点睛之笔,而写实刻画残障形象则是为游戏故事实现双赢的机会。

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我们不仅需要让编剧意识到残障人士的正确刻画有多么重要,我们也需要更多残障人士来创作他们自己的故事,我们还需要发行商和开发商为这些故事给到机会。解决刻板印象沉疴的最好办法,就是打造一个经历多样化的团队,并将现实带进游戏制作的艺术里。

残障人士需要得到表达,我们也值得在多元与包容的世界里占据一席之地。上个十年对我们来说喜忧参半,但些许改善后,下个十年会是一片大好。

End


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