张大妈

深度解析终末地手柄操作的设计缺陷

源自新浪微博:KekekeKan

02-05 10:41

《终末之地》作为备受期待的作品,其手柄操作体验却存在明显的设计缺陷。这篇内容深入剖析了其操作逻辑混乱、按键分配冗余等问题,旨在揭示这些设计如何影响玩家的沉浸感与操作效率,为改善游戏交互提供具体思路。

深度解析终末地手柄操作的设计缺陷智能速览

  • 确认与返回逻辑在不同界面下缺乏统一性。

  • 按键分配过度复杂,引入大量无规律组合键。

  • 技能UI设计反直觉,操作时注意力需左右切换。

  • 手柄与键鼠之间无法进行热切换,操作割裂。

深度解析终末地手柄操作的设计缺陷精华内容

这些看似细碎的操作问题,实则反映了设计层面的深层矛盾。下面将从几个核心维度,具体拆解《终末之地》手柄操作的症结所在。

逻辑不统一

游戏最核心的问题在于确认与返回键的混乱逻辑。在背包菜单中,确认键是A;到了滑索,确认变成了Y;进入基建模式后,确认又变成了X。这种毫无规律的变动,让玩家无法通过记忆进行操作,只能每一步都低头看屏幕提示。

同样,返回键也缺乏统一,常规操作是B键,但在基建界面却变成了系统设置键。这种碎片化的设计,彻底打破了操作连贯性,阻碍了肌肉记忆的形成。

操作冗余化

按键方案本身也显得过于复杂,引入了大量R3+按键或长按的组合指令。然而,这些组合之间没有任何可推导的逻辑规律,纯粹是孤立的规则。

例如,滑索选择方向的操作,明明可以直接按A键确认,却设计成了LT + RT的组合,令人费解。这种为了“避免误操作”而牺牲便捷性的设计思路,实际上降低了整体的操作效率。

UI设计冲突

技能界面的交互设计同样反直觉。技能UI默认是收起状态,需要玩家持续按住左肩键L1才能展开,而技能图标却全部排列在右侧。

这就导致操作时,玩家的注意力必须在左侧的L1按键和右侧的技能图标之间来回切换,操作节奏非常别扭。如果玩家未能完全记住技能位置,战斗中就必须频繁停顿下来进行视觉确认,严重影响战斗流畅度。

功能缺失

一个现代游戏不该有的功能缺失是,手柄与键鼠输入法无法进行热切换。玩家如果想更换操作方式,必须先退出游戏,再进入设置中进行更改。

这种割裂的体验在当今主流游戏中已非常少见,极大地影响了玩家的便利性,尤其是在需要频繁切换操作模式的场景下,显得尤为不便。

《终末之地》的手柄设计问题,根源在于为了防误操而牺牲了操作的一致性与流畅度,最终让玩家陷入频繁确认的窘境。一个优秀的操作方案,应如何在便利性与准确性之间找到平衡?这或许是所有游戏开发者都需要思考的课题。

精选参考来源

终末地的手柄操作设置真的很别扭
冗余、混乱、然后还缺乏统一逻辑。确认与返回逻辑经常不统一。
背包菜单之类的确认是 A,滑索变成 Y,基建里又是 X;(这个我思考了可能是因为跳跃是A,那其实统一成x或者y都可以啊?)滑索这种,A 直接上去就足够,担心跳跃误触完全可以用长按 A 解决,(或者你就不要用A,背包也全部都用Y)
感觉这种很像,习惯了A确定,自然这么设置了,然后发现A是跳跃就在可能会冲突的地方随机分配了。滑索方向选择的设计也很迷惑,直接A啊,LT + RT到底是怎么想出来的。然后平时返回是 B,进了基建却变成设置键。
这些操作完全可以共用同一套按键逻辑吧?现在就是拆的很散,导致完全没办法用逻辑和记忆去按,只能每一步都低头看提示。按键分配本身也明显过度复杂。
引入了大量 R3 + 按键 / 长按 按键,
但这些组合之间没有形成任何可推导的规律,手柄与键鼠之间不能热切换,必须退出才能切换输入方式,这在现代游戏里已经很难接受。
技能UI 设计也很反直觉,
技能 UI 常态默认收起,都要按住 左边的L1 才能展开,
而技能又集中在右侧,操作时注意力要从左侧按键切换到右侧 UI,节奏很别扭。
如果玩家没有完全记住干员技能位置,战斗中就会频繁被迫停下来确认。其实交互键在左边的游戏也很多,但很多技能ui是常态展开的,就会少一步确认的阻碍。
如果一定要按住展开,技能完全可以设计成 R1 按住 + 技能键,
连携技能就做成点按、松开触发,操作会清晰很多,也更符合手柄直觉。整体体验给人的感觉是:
很多可以合并、简化、统一的操作,被拆分成了过多独立规则;
设计时像是在“尽量避免误操作”,然后没有考虑过已用性,结果是让所有操作都变得难以形成肌肉记忆。
内容由AI生成

精选参考来源

终末地的手柄操作设置真的很别扭
冗余、混乱、然后还缺乏统一逻辑。确认与返回逻辑经常不统一。
背包菜单之类的确认是 A,滑索变成 Y,基建里又是 X;(这个我思考了可能是因为跳跃是A,那其实统一成x或者y都可以啊?)滑索这种,A 直接上去就足够,担心跳跃误触完全可以用长按 A 解决,(或者你就不要用A,背包也全部都用Y)
感觉这种很像,习惯了A确定,自然这么设置了,然后发现A是跳跃就在可能会冲突的地方随机分配了。滑索方向选择的设计也很迷惑,直接A啊,LT + RT到底是怎么想出来的。然后平时返回是 B,进了基建却变成设置键。
这些操作完全可以共用同一套按键逻辑吧?现在就是拆的很散,导致完全没办法用逻辑和记忆去按,只能每一步都低头看提示。按键分配本身也明显过度复杂。
引入了大量 R3 + 按键 / 长按 按键,
但这些组合之间没有形成任何可推导的规律,手柄与键鼠之间不能热切换,必须退出才能切换输入方式,这在现代游戏里已经很难接受。
技能UI 设计也很反直觉,
技能 UI 常态默认收起,都要按住 左边的L1 才能展开,
而技能又集中在右侧,操作时注意力要从左侧按键切换到右侧 UI,节奏很别扭。
如果玩家没有完全记住干员技能位置,战斗中就会频繁被迫停下来确认。其实交互键在左边的游戏也很多,但很多技能ui是常态展开的,就会少一步确认的阻碍。
如果一定要按住展开,技能完全可以设计成 R1 按住 + 技能键,
连携技能就做成点按、松开触发,操作会清晰很多,也更符合手柄直觉。整体体验给人的感觉是:
很多可以合并、简化、统一的操作,被拆分成了过多独立规则;
设计时像是在“尽量避免误操作”,然后没有考虑过已用性,结果是让所有操作都变得难以形成肌肉记忆。

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