《真三国无双:起源》评测:我曾经热爱的那个系列又回来了
本以为《真三国无双9》会“重启”登场,然后又是相同的游戏套路,一样的割草模式,顺便再收割一波三国粉的钱包,结果KOEI TECMO GAMES(光荣特库摩)打出了一张王炸牌,以全新的三国视角和玩法,为这个老游戏IP开启了“全新篇章”——《真三国无双:起源》。

那么,这款游戏到底好不好玩?值不值得入手呢?这想必是玩家们最为关心的问题。
这次正好什么值得买有评测活动,我就申请了一下,结果被有幸选中。接下来就是我这40多个小时的真实游戏体验,希望能给小伙伴们带来一些参考。
剧情部分打8分

我对于《真三国无双》系列的印象,仅仅停留在一骑当千的割草体验上。剧情方面,只要能跳过的我都会跳过,毕竟是从初代过来的玩家,再加上看过电视剧、小说和漫画,所以前期人物走向并没有什么令我可以惊喜的地方。并且经过这么多代之后,最终的套路必然是回到三足鼎立的局面。

然而,这次的《真三国无双:起源》却是从无名氏的角度展开,玩家不再需要扮演刘备、曹操或者孙策,也不用再选用阵营中的角色。这点倒是让我们从前几代的视角中跳脱出来,以旁观者的身份重新审视三国演义。

虽然我们所扮演的主角又是开局就失忆的设定,而且主角还是神秘组织“太平之要”的一员,略显老套,但这样也算是把人物从原本的三国剧情中剥离出来了,反正我个人觉得这比成为任何人的侄孙、徒弟之类的要强一些。


《真三国无双:起源》共有五个章节,还有一条主角寻找记忆的支线。在第三章之前,我们没有太多选择,基本上就是跟着剧情引导发展,和刘备、曹操、孙坚等诸侯一同完成平定黄巾军、经历十常侍之乱、三英战吕布、讨伐董卓等重大事件。在此期间,可以与各方势力的主要武将产生一些羁绊,完成交付的修炼任务,提升彼此之间的好感,并且获得物品和战功值。


到了中期就需要在刘备、孙策和曹操之中选择一方阵营来站队,这将决定后续剧情的发展走向与视角。并且在此期间还存在IF剧情,例如拯救江东猛虎孙坚。当然在一周目的时候,这个任务颇具难度,毕竟镇守的BOSS不但血厚,而且还有时间限制。除非不停的刷等级,凭借对游戏技能机制的理解,方有救下孙坚的可能。

我在一周目的时候,选择的是刘备阵营,心怀光复汉室的理想。考虑在二周目的时候再选择孙策,最后才是曹操达成正史剧情。
值得一提的是,当我们完成一个故事线后,可以重新游玩所经历过的战役,又或者重新开启某个章节,也就是说不需要从头开始就能完成“收集”,从而达成完美结局。

至于主角寻找记忆的支线剧情,其实也非常重要。它不但能够让人物形象更加饱满,还涉及到与三国多方势力人物的交集,能让我们从侧面去审视各方势力,使各种人物也变得更加立体。


在推进一个主线节点之后,我们都能够前往水镜庵处查看与各武将的好感度情况,然后在大地图上找到他们,通过互动加深彼此的情谊,而后接取任务并获得奖励,这也是我们获取大量“战功”的重要途径。


另外,这次的《真三国无双:起源》也是拥有中文配音的,虽然对于剧情的台词部分稍许有些生硬,但听着中文配音还是会让人感觉亲切许多。不过角色与我们之间的台词表现还是稍显苍白,大多都是对我们武艺和能力的夸赞,甚至赵云在书信中还表达出了对于主角的思念,让我一度感觉咱们要发生些什么般,是不是过于浪漫了一些?

总体而言,KOEI TECMO GAMES(光荣特库摩)这次在剧情上的改变确实比前几部作品都要大胆,而这个改变也为这个系列带来了一次“重生”的机遇,让我不再痴迷于无情的割草,可以花时间投入到剧情中去。
属于真三国的战斗机制


在画面方面,《真三国无双:起源》保持着卧龙苍天陨落的水准。单个的人物模型并没有太大问题,也超过了前作,但在物件细节方面略显呆板。不过考虑到这个游戏也就40GB,还包含着中日文配音以及多个过场动画,那么细节方面其实也不必太在意,况且真三国无双玩的也不是模型。

那玩的是啥呢?当然是战场上的一骑当千的幻想。虽然我们控制的主角是一个能控制9种兵器的武者,但相比前代作品的几十种兵器以及上百位可控武将来说,实属“退步”了不少。但也不是任何三国名将都不能使用,只是其中的几位名将变为了支援性的角色,可供我们临时操控一根气力槽的时间,也算是过了一把瘾。

但转念想一下,当初那么多兵器与三国名将,实际常用的一只手就能数得过多,甚至有些不是因为人物建模够亮眼的话,都不会多看一眼,兵器也是如此。而这次精简过后,再配合一些任务的指引,各兵器都有了登场的机会,而且也各具特色,拥有成长值的设定。

随着游戏的进程,兵器熟练度的不断提升,原来可能用着不顺手的兵器,也在新招式的加入下变得更趁手。比如偃月刀挥舞起来笨重,但清兵效率高,飞圈用着轻飘飘,可打硬直是一把好手,朴刀的火海一铺,破甲效果杠杠的快。而目前我用得最顺的就是长枪了,在一周目中将虎牢关的吕布斩于马下也是用的此兵器。


另外,新兵器解锁的时间点也恰到好处,基本是在前一把的熟练度到4级左右,游戏进程就掉落新的兵器,这也在无形中让玩家保持着新鲜感。再配合三国武将给的“战功”任务,这也使得我会在主线剧情或者地图上找小任务来“修炼”兵器,鼓励我们尝试那些冷门的武器,不会从始至终一把兵器用到老。
从初期的一把长剑,再到后期的关公耍大刀,每个兵器都有相应的震动体验,使得挥舞时也更具沉浸感。

除此以外,《真三国无双:起源》在战斗系统上突破性的加入了魂系战斗系统中的看破、闪避和发劲等动作元素。这些机制的加入,不仅让战斗过程变得更加有趣,还使得与武将单挑时的选择可以更多样。

同时,每种兵器都有对应的武艺技能,使用也需消耗相应的“斗气”点数。而“斗气”的获取途径可以通过攻击敌人,看破,弹反来积攒。其中弹反可以达到破甲效果,让敌人露出破绽,使其快速进入“收击”状态。而看破能够快速获取“斗气”点,为接下来的进攻做好准备。


本作最具特色所在就是对于大场面的烘托,是系列史上同屏敌人数量之最。当大军集结完毕后,就可进到冲锋环节,一段主帅的鼓舞士气之言,然后就是策马奔腾的杀入敌军大阵。此时视角会暂时拉到远角,带来一种大同屏的感受,非常震撼。

敌人的进攻欲望也很强烈,不再是傻傻的站桩,而是集结成阵型的军团阵营对垒。当敌方士气高昂时,还附加有各种数值和霸体加成,BOSS也是呈现高攻高防状态,并且率领杂兵疯狂的向我们发起进攻,一不小心自己就成为了猎物。

以前是在万千军马中杀个七进七出,取上将首级如探囊取物,现在就得讲究战术和战法了。此时合理的发动武神觉醒状态下的“真.无双乱舞”,即可一键清屏,达成一骑当千的1000人斩杀也不是难事。

另一个小改动是,游戏中加入了“战术”的概念。尽管在一周目时我也常忘了它的存在,但在高难度模式下,合理的运用“战术”机制,可以带来一击破敌的效果。

特别是战况比较胶着的时候,可能只需一个骑兵的“冲刺”就能瓦解敌方的据点,解救下我方一支处在困境中的军团,又或者一个高地的“射雨”直接让对面胆怯到士气大降,从而起到扭转乾坤的关键。
写在末尾
与以往的真三国系列游戏相比,这次《真三国无双:起源》成功的在战斗与剧情间找到了平衡。

虽然《真三国无双:起源》的剧情只到赤壁之战,但一周目的游戏时长也达到了50多小时,并且在重新开启任务后还有高难度带来的额外挑战。此时敌人的数值不仅更强,攻击欲望也更强烈,不过最终获得的战利品也更加丰厚。只有合理的处理战场细节,方能左右胜负的天平。
再加上IF环节的加入,游戏后续的可玩性并不低,也为喜欢挑战的玩家提供了更多动力。

总得来说,这次《真三国无双:起源》的游戏内核依旧没变,在保障玩家势如破竹的爽快感之外,借鉴市面上魂类游戏的长处,融入自身的理解,于是就有了割草之外的单挑、boss战、军团战以及养成要素。它不但照顾了老玩家的游戏体验,也适合新接触真三国系列的玩家。我现在已经开始期待第五章之后的剧情了,就是不知道年中的DLC会不会上线。
喜欢内容的请关注我,你们的关注是我更新的最大动力。
我是尼古拉斯lalala,为您带来更多有趣的物件。

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