何为粪?为何粪?《黑神话:悟空》BOSS设计个人评测

2024-09-19 12:34:19 63点赞 51收藏 229评论

大家好,我是波导终结者。

《黑神话:悟空》发售至今已近一个月,游戏的表现有目共睹。作为预购+首批全成就玩家,以及骨灰级游戏玩家/视频UP主,今天也来撰写一篇自己的个人评测,若视角可能与一般玩家有所不同,当然是你说得对啦。

何为粪?为何粪?《黑神话:悟空》BOSS设计个人评测

在游戏发售至今,听到评论最多的一个字眼,就是“粪”。这个叫法当然不是现在才开始的,但是因为游戏热度太高,而被滥用了。我甚至看到云玩家逮着虎先锋和寅虎,说是粪怪的,简直是要把我笑死。《黑神话:悟空》战斗部分的粪主要有三个方面:视角,判定,机制。首先是视角,各种视野遮挡,角度不正常,视距不正常,锁定异常等,已经是家常便饭,甚至使得很多原本正常的BOSS,都会被人喷说是粪怪。

何为粪?为何粪?《黑神话:悟空》BOSS设计个人评测

上上图是打赤金战车时的截图,BOSS冲脸加喷火,加背靠墙,很容易就使视线被遮挡。就算没有遮挡,也有很多人觉得视角不舒服。然而,当我变身石猿之后,猛然发现:视角正常了。原因是石猿较高,视角抬起之后,不再异常仰视,视距也拉远了。视角这个问题,是最简单可以解决,但又却直观影响玩家体验的。

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视角同时还包含锁定,锁定更是令我觉得遗憾的地方:明明就差那么一点,但就是这一点没做好。百眼魔君是唯一一个让我打了几次,就决心不再练习,洗点轮椅的BOSS,原因之一当然就是各种空棍,这个是判定问题,稍后再聊。原因之二就是视角锁定非常难受。百眼,亢金龙等长形的怪物,会扭来扭去,而游戏非常死板的就将视角锁定在它们的头部,导致BOSS一扭,玩家的视角也就跟着不停的扭来扭去,非常难受。

何为粪?为何粪?《黑神话:悟空》BOSS设计个人评测

还有,就是各种飞天、钻地的BOSS招数,一发招就啥也看不见,锁定也丢了。那些体型巨大,又爱一屁股坐到玩家脸上的BOSS,更是灾难。从上面的图,可以看出游科的挣扎,与经验不足。BOSS飞天时,视角锁定到底跟不跟随?若不跟随,就等于BOSS消失,若跟随,视角骑脸,玩家仍然是一团黑。

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所以,一部分BOSS游科采取了一些比较投巧的方式,即视角锁定在BOSS的爪子上(当然也有另一种可能,设计师不同)。这样BOSS本体骑脸时,玩家不至于老是直接被蒙满整个屏幕。当然,以实际效果来看,这种处理方式连治标不治本都谈不上。这种大型敌人和骑脸攻击并不罕见,就算不想吸取伊苏或者战神的经验,好歹把视角调到变身石猿后的参数,也就能缓解不少了。没有必要强求天命人一定要以这么近的视角,锁定出现在屏幕下方中间血条位置。

何为粪?为何粪?《黑神话:悟空》BOSS设计个人评测

这是游戏的幸,也是不幸。幸运的是,这点小问题无论是技术还是成本上,都很好解决,其实只需要积累一些视角调整的经验。不幸的是,这点小问题却非常影响玩家游戏体验。以伊苏为例,主角位置并非被死板地限死在固定位置,视角也并非一定就是主角和BOSS之间的两点一线。上图是BOSS发动大范围横斩之后的视角,由于横向移动剧烈,游戏自动拉高了视角为俯视,玩家位于屏幕居中,保证了玩家和BOSS两者视线的同时,也不会来回晃动玩家屏幕。BOSS骑脸等招式也有相应解决方案,不再赘述。

何为粪?为何粪?《黑神话:悟空》BOSS设计个人评测

再来说说判定问题,我看到有人吐槽说:游科你们为什么也在BOSS身上放空气墙?确实把我逗笑了。在我看来,游科并没有正确的处理好BOSS的Hitbox(受击判定)和碰撞体积。首先是受击判定,特别是这种大型BOSS,搞个大一点的圆柱体,或者大概的几个矩形也就算了。而游科却把Hitbox做得太过精细,着实的吃力不讨好。比如上图,我贴近BOSS一棍子劈下去,这一瞬间BOSS的手缩回去了,碰撞判定把我往外推了一下,没有判定到,棍子落地之后正好离脚趾0.1mm,也没判定到,空棍。

何为粪?为何粪?《黑神话:悟空》BOSS设计个人评测

再来看另一个空棍王,百眼魔君。它的碰撞体积太精细了,精细到脚尖,导致玩家很勉强才能够得着攻击判定,BOSS稍一动,脚尖把玩家往外推一下,劈到两条腿中间的空隙就空棍。《黑神话:悟空》中大型有脚类BOSS均有此问题,受击判定和碰撞判定均太严格于模型。正常情况下,应该是受击判定大一圈,碰撞判定在BOSS底盘中间缩小并形成一个实心区域,这样玩家既不至于钻到BOSS底下,又可以正常的接近,攻击也不会落空。说白了,脚的受击判定大一圈,但脚尖不要有碰撞体积,而是往回缩成一圈。

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另一个典型就是魔将妙音,它跟百眼相比是另一个极端:头不倒地时,碰撞体积和受击判定就只有脚尖。理论上,你不锁定,打其他三只脚也可以,但明显更不好命中。既然说到魔将妙音,仔细思考一下,是不是被玩家吐槽最多的粪怪,第三章占得最多呢?

何为粪?为何粪?《黑神话:悟空》BOSS设计个人评测

核心原因,我个人认为是,第三章的设计师,“借鉴”了其他游戏的BOSS。然而,不同游戏机制不同,把其他游戏BOSS的招式搬过来,不一定行得通。比如公认的好几只粪怪,我第一眼看到就认出来了:从伊苏搬过来的。各种乱七八糟的激光,光球,雷圈等,就换了个颜色而已。然而,伊苏9拥有瞬防瞬闪机制,一旦成功就有好几秒的无敌还能反复刷,黑猴却没有。

何为粪?为何粪?《黑神话:悟空》BOSS设计个人评测

最后,我个人总结一下《黑神话:悟空》的几个粪怪BOSS,以及相应的改善方案。首当其冲的就是大石敢当,就算赶工期也无法解释。设计上,手上的晶石是弱点,但游戏并没有相应的引导,你好歹会呼吸灯发光吧?第二,BOSS的攻击就两招,耗时间又非常无聊。第三,就算我取消了自动锁定,游戏仍然会在两只手和头部之间来回锁定,怎么设置都没有用。第四,手砸下来之后,留给玩家的输出时间太短,经常蓄完棍或者跑到跟前,手举起来了,又得等一轮。你要我打手底部的晶石,为什么自动给我锁定它的头?为什么手放下来的时间那么短,三次只能打一次?我都不要求能设计出什么玩法了,哪怕手放下来的时间长一些,不要乱锁定视角,也就够了。但就目前来看,足以载入史册的粪BOSS。

何为粪?为何粪?《黑神话:悟空》BOSS设计个人评测

第二,魔将莲眼、妙音。从其他游戏里“借鉴”过来的怪,机制相差太大,照搬就必然出现问题。人家瞬防或者瞬闪一旦成功,就可以刷出几十秒的无敌+子弹时间+倍伤,直到场上攻击判定消失,你凭什么抄过来?不大改或者重做的话无解,妙音削数值反而带来更多嘲讽。与其削数值或重做,不如给玩家一点反制余地,比如莲眼连续光弹最后一下可以用攻击或者棍花弹反,妙音雷阵可以引诱劈BOSS自己等。伊苏BOSS长时间大范围的攻击判定,是给你刷瞬防瞬闪用的,原样抄过来却缺乏反制手段,玩家就只能干躲,这才是粪的核心。

何为粪?为何粪?《黑神话:悟空》BOSS设计个人评测

接下来就是集众粪之所长的百眼魔君。如果说大石敢当是治好了也流不出口水的空粪壳一个,百眼就是把各种粪都塞里面的绝对赢家。视角方面,扭来扭去恶心至极还动不动钻地,亢金龙也差不多但好歹数值低;判定方面,我相信游戏并非故意在BOSS身上加空气墙,只是受击判定小了,碰撞判定大了,玩家被卡太外面,但我记得官方说过,100多号员工发售前都得自己通关一遍,难道没人发现没人提?机制嘛,到现在我都想不起来它有啥招式,也是一绝了。

何为粪?为何粪?《黑神话:悟空》BOSS设计个人评测何为粪?为何粪?《黑神话:悟空》BOSS设计个人评测

接下来是王灵宫,其实它的数值不算高,招式本质也不难,但是视角和视觉污染却是一绝。踩Wheel的时候360度乱晃,你锁定也不是,不锁定也不是。二阶段满地的火,更是眼瞎加严重掉帧。其实从BOSS设计风格上就可以感受到内部团队应该至少分了三个设计师,前两章还可以,三四章“借鉴”导致一堆粪,五六章赶工先不说,视觉污染拉满了。各种火焰加光效加尘土,动不动就把玩家的屏幕遮得严严实实,再加掉帧。

何为粪?为何粪?《黑神话:悟空》BOSS设计个人评测

顺便一提,除了视线障碍外,第六章BOSS同质化严重,比如碧臂螂这招三连飞刀,用几次了都,换皮都懒得换吗?这个BOSS没那么粪,但是视线污染一样严重,再加上独有的听觉污染:八戒你能不能住嘴?!我是关了耳机打过去的。而六章那几个鹿牛犀,近战攻击都是同一套动作,好歹能用赶工解释过去。

何为粪?为何粪?《黑神话:悟空》BOSS设计个人评测

璧水金睛兽,比较特殊的一个BOSS。攻击频率高,动得快扑得远,结合视角锁定,玩家晃得晕。偏偏场地全是火,玩家想冷静下来接招都没办法。这里我倒是研究了一下,它转属性与血量无关,是跟着场地转的。场地1有一半的火,比较好打;场地2里有冰,也好打。打到残血再进全是火的场地3就行。觉得难打的应该是过早进入场地3了。

何为粪?为何粪?《黑神话:悟空》BOSS设计个人评测

还有一些个人不是很喜欢,但没那么粪的,比如八戒泥形态,火焰山土地等。这种一团黑或者一团亮的BOSS本来视觉上就难受,偏偏又都会带上较长时间的冲撞、飞天等半无敌状态(并非绝对无敌,但很难输出)。

何为粪?为何粪?《黑神话:悟空》BOSS设计个人评测

还有就是初音未来海上僧,以及无量蝠等了,这个也无需多言。本篇主要是聊BOSS的,小怪的话玩过的基本意见都一样。除了零帧起手数值高,远程,飞兵,天花板偷袭等都很恶心。但小怪好歹能隐身跑路,虽然我也被浮屠牢恶心坏了,过了也就过了。

何为粪?为何粪?《黑神话:悟空》BOSS设计个人评测

最后,聊一下一些因为难度或者数值较大,而被误伤的BOSS。虎先锋,寅虎,青背龙,小黄龙等都挺冤枉的,也有人劈棍被躲了就开始说二郎神读指令。玩家一下子涌入太多,粪怪,读指令等名词被严重滥用。

何为粪?为何粪?《黑神话:悟空》BOSS设计个人评测

总的来看,视角、受击、碰撞判定导致的问题不难解决,视线遮挡、滥用光影也好调整,因为这些问题导致的粪怪,算是吃了制作组经验不足的亏吧。非重制不可的,主要还是大石敢当和第三章几个“借鉴”机制怪。建议游科把设计三、四章“借鉴”BOSS的设计师,拉去给视角、判定做微调,跳脸、大范围横移、钻地飞天这三种手动调一下视角,不要无脑两点一线锁定遮玩家屏幕。你爱抄伊苏的BOSS,借鉴伊苏的处理方式也就可以了。粪BOSS重制或者DLC新BOSS的设计,还是交给其他设计师吧。

感谢大家的观看,我们下期再见。

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229评论

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  • 置顶 寅虎就挺粪的,伤害高,攻击欲望强,还丢锁定

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    你说得对。按照这个标准,三冬虫这个BOSS应该就不粪了吧?

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    哈哈哈哈😂,我懂你,我倒要看看有多少云玩家,寅虎这种公认的好boss也能粪

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  • 置顶 本来说锁定都还看着正常,直到看到把八戒的絮叨说成听觉污染,有点为了批而批了吧。得了,不喜欢就别强迫自己玩儿了,换一个游戏呗。制作组有满足玩家需求的义务,也有表达自己内容的权利。

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    我说的是打螳螂时候八戒一直喊,不是平时八戒的聊天。
    集中注意力打BOSS呢,场景又那么暗,八戒喊一声,注意力就散了。
    你这也能喷我是没想到的,我全成就了,你呢?买游戏了吗?

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    主要是螳螂二阶段惹人烦了,还有人在那哔哔,确实烦!

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  • 个人感受,这游戏最大的问题是地图设计,像魂系游戏探索岔路的时候,一条岔路探索完会回到岔路口继续探索第二条岔路,典型的就是黑魂,一条路探索完,电梯一坐回到起点继续探索下一区域,黑猴这种设计也有,但只有2.3个点是这样的,整体探索起来太费劲了,boss的话,因为太弱了,有问题也感知不到太多,boss难度只狼的3分之1,黑魂的2分之1吧,很多boss和精英一顿乱棍就打翻了

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    这游戏的岔路设计的很不明显,我对着游民的地图打还是经常找不到路。主要路线有火盆,但是岔路就没有。经常跑着跑着跑过头,回头发现路在侧后方 [喜极而泣]

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  • 说的大面都没问题,再补充一个,高风险低收益,背板打识破或者退寸除了帅点儿,得到的正面反馈太少,识破半天还不如变小黄龙攒仨豆一顿乱飞爽,反复练一个boss乐趣很低。我一周目为了和朋友装比,强行用禁字决无伤打boss,一个杨戬打了10小时,全通完就没开二周目兴趣了。

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    就是耍帅哈哈。禁字诀无伤也好,琴螂仙轮椅也好,好多视频都好看。而且也很卷,前两天禁字,过两天就禁字加无伤,再过两天,纯闪避用残像炸死全程无伤的都来了。
    二郎神禁字诀我当时也练了一晚上。起码让玩家愿意练一两天,也算成功了。要是换百眼,10遍我都嫌恶心。

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    玩纯操作的,几乎是打boss效率最低的,就让我很费解 [喜极而泣]

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  • 大型怪大部分视角都不正常,百眼和亢金龙就是一坨。而且视角问题对手柄玩家影响更大,包括被作者排除在外的寅虎,我碰到过好几次没隐遁的情况下突然丢锁定导致扣血的。还看见过速通博主因为视角问题满血被黄眉秒了。这游戏的美术和剧情我觉得是一流,但战斗场景确实有很大提升的空间。但凡制作组每个大型怪都做的像晦月魔君那样(正式发售前实机演示的怪,估计做过视角调整优化),我相信会少很多吐槽

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    寅虎我没怎么丢过,但是隐身/钻地/飞天之后要重新锁定,手柄挺烦的。倒是毒敌不钻地我也一直丢,希望后面能继续优化

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    其实也不指望游科短时间能解决大型怪视角锁定问题,因为怪猎这么多年也处理的不太好,我倒是觉得可以类似怪猎加个视角远近的调整,然后攻击能自动锁定视角或人物朝向的怪,现在不开视角锁定就算视野中心或人物朝向是怪物终结技蓄力攻击也基本都会打空

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  • 目前已通关,游戏玩法对比大厂个人感觉在中上水平,如果对比国产可以用:领头羊,先驱者,引路人,革命者等形容词亦不为过,唯一缺点就是结尾太唐突,有种戛然而止的感觉,如果后期dlc会补充完整整个故事,会是绝杀。

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    据说是死线定了,被资方要求绝对不能延期,所以就砍了不少内容。这次大成功之后,应该就会有些话语权了。

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  • 视角角度的问题,确实有一点烦人,和作者感同身受。有些怪的招数看不大清,尤其是怪从天而降时,刚开始都不知道往哪边躲。不过多死几次后,还是能找到规律和方法以及躲闪时机的。
    至于砸空棍的问题。我反而喜欢游戏的真实性设定。难道只许猴子翻滚躲避,不许怪腾挪闪躲了,哈哈。至于老抡空棍嘛,可以换招式打怪啊。劈棍打不着,换戳棍,戳棍还不行,换立棍。反正打百眼魔君时就换的立棍打的。

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    是的,二郎神躲三四豆我就觉得很合理,人家好歹三只眼睛。而且也不是无脑躲,破了盾或者大后摇照样能中。

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  • 视角锁定确实有问题。尤其是大体积或者经常消失的 boss,视角摆动的头疼,锁定脚视野能远一点就好了。

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    对,我变石猿之后发现视角就好多了,但是又不能一直变。要是给个选项,好歹视角拉远一点,也会缓解不少。

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  • 魂系一般通关就结束,一堆猴戏,滚滚滚一刀再滚滚滚循环,世界观不适合个人,很阴暗到处是非正常物种。只狼不错,黑悟空没诞生之前个人认为最佳,剧情不行,动作可以,打完了可以选择练习各种boss,没二周目必要了。黑悟空目前四周目,全方位第一,战斗系统太爽了,遗憾是游戏6章太短了,完全不夠玩,玩过黑猴玩其他太无聊了。

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    黑猴的战斗系统确实爽,3-4周目也还有相当的可玩性。魂3我之前直播通关,跟着弹幕打,一上来就是无用之人刚晶爹,要说节目效果倒不错,说好玩还真勉强。

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  • 只要是原创,冷看出来是用心写的,都给个赞

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    感谢支持~

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  • 作者说的很中肯,黑神话也确实是个好游戏,但偏偏和某车,某手机,某电影一样,容不得半点其他声音

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    毒唯要不得,云玩就更可笑了~

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    也没有吧;有些是自动护法,被国产第一个3A大作惊艳到后的护短行为,和宗教手机和车的不一个概念。

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  • 为什么不去讨论钢铁雄狮呢,

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    为什么要呢?这是广告吗……

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  • 除了空棍让我真的难受,钻地飞天丢视野和骑脸这种感觉还挺正常的。战斗加上说话感觉挺好的,就比如杨戬会边打边说话,感觉比一直干巴巴的打有趣很多

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    骑脸主要是遮屏幕,钻地飞天则是不知道方向了。这方面伊苏战神等游戏做得比较好,可以借鉴

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    空棍把人逼疯了,特别是那个死野鸡真tn的会蹦跶。。。。

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  • 学学战神吧,对战巨型boss,视角会拉远。或者不同的boss弱点不同,打不同位置收益不一样。但是悟空就全程都在修脚。

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    对啊,就像我开始说的,变石猿之后视角拉远就正常了。这么一点小改动,体验就能好不少,所以我一直觉得很可惜

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    可能跟怪物猎人学的 [邪恶]

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  • 观点虽然不赞同,难得看见原创,点个赞吧

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    没有关系,也欢迎各位发表观点。就算是认为寅虎最粪,百眼最不粪也没关系,只要不是云玩家,能说出个所以然来就很好。

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    那是,原创总比云玩好,看了别人的云就指着寅虎说粪怪,觉得寅虎不粪就是和大家不一样~

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  • 首发买的才打到第四章

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    慢慢来,好游戏值得慢慢玩

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  • 1000个人有1000个哈姆雷特,我觉得up说的挺好的

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    确实是这样

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  • 说得挺中肯的,大石敢当绝对是粪,胳膊打下来只有远处才能躲开吧 [惊喜] 或者铜头铁臂能挡?我没试,所以这样的结果就是远远躲着,等他手或者头放下再一路小跑过去打,甚至一套轻击没打完就收走了 [大囧] 如果Boss的难打是用这样的方式慢慢磨,那真感觉没意思,我可以菜,但起码得有挑战的机会吧 [喜极而泣] 吐槽虎先锋寅虎这种都能被说粪的这一段真是深感认同,打不过就说粪,这种心态要不得 [大囧] 就算打不过承认对手强有那么难吗

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    淡定,真的很多是云。
    剩下的是纯菜。以前粪这个说法没流行的时候,就是吐槽难,恶心,疼啥的。现在跟风喊粪了哈哈。

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    大石敢当绝对史诗级教科书式的反面典型,纯粹就是凑数设计出来的

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  • 这游戏的整体难度就真心别说什么粪了,再粪也是多打几把的事,但是这个强行二周目后期才能白金,确实是没啥必要

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    是有点难受,采集和装备掉落概率太低了,对成就党不太友好。二周不光要第五章,还得把四龙也打了,没办法只冲主线~

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    二周还要打四龙?怎么说

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  • 百眼魔君感同身受了

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    洗点最干脆的一次

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