AMD FidelityFX进化完全体:RayTracing+FSR效果测试
创作立场声明:本测试纯属兴趣使然,欢迎在评论区讨论
一直以来都有AMD fidelityFX效果的争论,因为大部分特效都没有实装游戏,应用得比较广泛的CAS效果也显得一般。但是明显AMD并没有就此放下自家的特效群,6月直接整了一波猛的,公布了自家的SuperResolution,从此A家的超分水平又上了一个台阶
再加上之前发布的RDNA2.0构架,已经能支持光追运算,而FSR首发的游戏也有支持,所以AMD现在其实并不缺乏技术。那么问题就只有这些技术的效果如何了,所以这一次就针对两个同时支持FSR和AMD RTaccelerator的游戏来看一看效果
对比测试
GodFall这游戏主要突出一个爽,战斗快节奏,但是也有一定的难度,剧情也是属于王道类型的。不过这个游戏虽然支持光追,但是光追主要基于微软的DXR,而且只加入了RT软阴影。然而在实际玩的时候可以发现,这游戏其实默认自带了一次反射效果,总体来说光追的效果还可以
来做一个画面对比,光追的效果还是比较明显的,可以从图上阴影看出来,近处的石拱和远处的石碑。FSR的画面损失在这幅图里面不算明显,硬要说的话,也就Balanced档位石拱下方的高光边缘有点发虚,Ultra几乎无损
第二张可以关注一下旗帜和灌木丛,我有些朋友觉得铠甲是光追比较明显的地方,我个人倒是觉得区别不大,就是没开光追死黑的区域比较大
第三幅图的区别就很大了,没有光追的画面,树花上是不会有阴影的,而且在岩石上的阴影也很模糊,有光追的情况下就真实很多。这张图的FSR表现不算好,Ultra有一些小损失,集中在纹理上,但是Balanced档位的损失太明显了
最后一张可以关注中间的草叶阴影和岩石上的树叶阴影,FSR在这张图上的表现仍然一般,Balanced档位下,草叶的边缘出现了一些模糊,纹理也不太清晰,但是好在Ultra还是不错的
最终结果如下,因为光追只关系到阴影,而且没开光追的时候也有默认反射,所以原生4K的帧数不算高,打开光追之后,真书也仅仅下降了20%,如果想开启光追,只需要打开FSR Ultra就能获得比原生更高的帧数
另一个游戏是银河破碎者,这游戏玩到后面重复度挺高的,要长期玩下去可能还有很长的路要走。而且现在生存模式难度设计不太合理,剧情模式连序章都没做完,吸引力不算大。不过游戏对光追和FSR的支持做得非常好,支持得很快,而且效果做的也很出色,光追既包含了软阴影,也有环境光反射
到了夜晚的时候光追的效果就非常明显,进入战斗之后就更是如此,光追最明显的时候,果然还是建筑爆炸的时候......基地爆炸那一霎那的火光,让光追效果瞬间达到顶峰
下面是测试中的截图,RiftBreaker的光追效果是相当可以的,不管是阴影还是反射,都属于质的飞跃。FSR的效果也还可以,但是我的建议仍然是之打开Ultra档位,画质差异很小,Balance档位下的细节损失非常明显
因为光追的影响,画面帧数直接下降了一半多,打开FSR Ultra能拉回来一点,虽然Balanced档位帧数能回到原生水平,但是损失就比较大。银河破裂者是一个节奏很快的游戏,画面基本都不会是静止画面,如果能接受这种程度的运动画面倒也不是不能用,不过我还是推荐Ultra,因为如图所示,差距真的很小
总结
自从2019年Nv发布光追和DLSS以来,AMD就在想办法填充自己这些空档,结果也比较令人满意。FSR作为一个后处理特效,并不会使用太多GPU资源,在游戏这种CPU广泛过剩的应用里确实比较合理。有朋友或许想用FSR来跟DLSS对比,我个人觉得没什么必要,就跟当初CAS跟DLSS对比一样,都不是基于同一原理的,等AMD什么时候再进化一次,未来出深度学习采样再说
但是可惜的是这两个技术目前支持的游戏都太少了,首发出来支持的游戏不够多,而且缺少大作。不过受众比较广的DOTA2已经支持FSR了,对于提升FSR受众可谓是极为关键的一着。另外年内倒是能更新不少支持FSR的,FC6和博得之门3都是不错的游戏。说起来,看Ubi跟AMD合作如此紧密,倒不如每个Ubi游戏都给安排上AMD的RT和FSR,本A fan+Ubi Fanboi直接当场过年
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诺尼的背包
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