虽说莱莎这腿好,但炼金战斗更妙

2020-11-26 17:11:51 7点赞 14收藏 7评论

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所谓“十年炼金无人闻,一朝肉腿天下知”来评价《莱莎的炼金工房》似乎还是有些不够公正。然而相比起“左”老师笔下的《爱夏的炼金工房》,以及“岸田梅尔”老师笔下的《梅露露》等“亚兰德三部曲”而言,由“トリダモノ”老师设计的莱莎确确实实吸引到了更多玩家认识到了这一部历史悠久的冒险游戏。

虽说莱莎这腿好,但炼金战斗更妙

(《莱莎的炼金工房》确实扩大了系列的知名度)角色的人气爆火也影响了游戏的销量。这次推出的续作虽然是系列首次“同一角色连续担任两部作品主人公”的做法,然而作为从村庄里走出来的小土妞儿,莱莎的自身还有很多很多值得挖掘的闪光点——成为新一代的当家花旦,倒也算是意料之中的事情。

感谢光荣特库摩的邀请,我提前玩到了《莱莎的炼金工房2 ~失落传说与秘密妖精~》(以下简称《莱莎2》),并于上周带着一些问题采访了本作的制作人细井顺三先生。希望接下来的这篇提前评测能够对各位“已经预购了”的或是“还在观望中”的各位玩家们起到一点微小的帮助。

虽说莱莎这腿好,但炼金战斗更妙

备注:细井顺三——《莱莎的炼金工房》系列制作人。自GUST时代起作为广报几乎参与了所有GUST作品,此后转为制作人。首次担任制作人的作品为《BLUE REFLECTION》,其后也曾参《莉迪&苏瑞的炼金工房》、《奈尔克与传说之炼金术士们》、《露露亚的炼金工房》、《莱莎的炼金工房》、《FAIRY TAIL》等作品的开发与制作。

总览:

  • 作为正统的续作,本作在画面上并没有比起前作有着明显的进步,甚至连游戏中的许多要素都是“似曾相识”的——例如一些复用的环境元素,以及依旧略显粗糙感的场景和NPC们。


  • 粗糙不只是NPC和环境,手感糙也同样是GUST的老毛病了:僵直的跳跃,毫无打击感的攻击,充满了各种阻碍前进的空气墙……即便是强化了移动的要素,但跑起来还是让人感觉在地上“打滑”。

  • 但这并不表示本作和前作毫无区别:游戏还是那个“炼金”+“冒险”的游戏,人却改变了不少:本作发生在前作的三年之后,所以有一些角色会有很明显的成长;而一些角色却依旧是熟悉的老样子。在本作中,去寻找与前作不一样的变化是一件很有意思的事情,也是制作组所着墨刻画的要点。

虽说莱莎这腿好,但炼金战斗更妙

  • 在本作中,由于游戏系统的更新,故事将集中于“遗迹”这样一个场景中。探究遗迹,寻找线索拼凑故事会在游戏中时时刻刻在考验玩家对剧情的深入度。

  • 整个故事剧情比起前作不过不失,读起来还是颇有三分乐趣。

  • 战斗系统比起前作有较大的改动:本作中的角色能够自由地满场跑动,CC点数与AP系统也进行了较大的调整,使得整体战斗节奏有所加快,在考验了玩家反应力的同时,更对操作有了一定的要求。

  • 调和系统比起前作有一定的加强,更有延展性。比起之前的作品而言,调和系统依旧是比较容易理解的那种。然而上代中调和系统的不便捷性在本作中却也同样很完美地传承了下来,让我有点丈二和尚摸不着头脑。

  • 所以,以“与前作剧情有一定的联系”以及“战斗系统的变化”这两点来考虑的话,如果你是没有玩过《莱莎的炼金工房1》,甚至是连“炼金工房”这一系列都不甚清楚的新玩家,那我比较建议还是先入手前作做做准备。而如果你玩过前作并且玩得很开心的话,本作的变化倒是非常值得尝试一番。

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先说说画面本作的画面表现跟前作似乎并没有太多的变化,对《莱莎2》而言保持这种明快的色调以及轻松的氛围,倒不失为一件很有特色的设计。但对于GUST的游戏而言,缺乏细节也一直是一个“祖传”的老毛病——

场景中有着大量复用的元素,虽然数量不少但看久了难免还是有些疲惫;野外地图虽然比起前作来说更显得立体许多,但实际上由于有着大量的空气墙阻挡,也并没有特别自由的探索感受。

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(感觉GUST做的游戏,都是一个味儿)当然,我想大家对于《莱莎2》更关心的可能还是人物方面:在本作中,莱莎与其他主要角色的建模素质依旧保持了前作的精细水准,甚至还有更加细致的表现——除了攀爬跳跃所带来的的一些“福利角度”,比起大家津津乐道的肉腿,这次在雨天天气下或是潜水后,莱莎的衣服还增加了浸湿的效果。

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一言蔽之,就是从视觉观感上《莱莎2》的整体表现并没有与前作拉开更大的距离,然而在人物表现方面却还是可以让人眼前一亮。制作人,很懂。“刘姥姥进大观园”的故事展开游戏在一上来就用开门见山的笔法告诉了玩家们:《莱莎2》距前作的发生时间已经过去了三年之久。本以为能够回归平静生活的莱莎,接到了莫里茨先生的一个新委托:去调查一个名为“彩虹宝玉”的神秘宝物的来源,于是乎莱莎孤身一人离开了村庄,来到了充满未知与机遇的王都。

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(什么宝物,那不就是一个松花蛋吗)王都那车水马龙的环境,对莱莎而言无异于是“刘姥姥进了大观园”:高耸的大钟楼、形形色色的都市居民、超出预料的消费水平……甚至连麦子地都比自家村落的大上三圈。这三年里,莱莎确实变得比之前成熟了点儿,但那股子懵懂的莽撞劲儿和土土的气质却还是一如既往。

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只不过伴随着故事的发展,莱莎也从一个人的旅行变成了一群人的冒险。在游戏中不但有前作的角色登场,同样也有性格迥异的新角色加入到队伍之中。三年的时光说长不长说短也不短,许多熟悉的角色也产生了一些变化。对于角色们的成长是如何把握的?我带着这个问题询问了细井制作人。

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(总是不由自主地就回忆起村子里的那点儿往事)

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(也有人几乎都没啥变化,比如潘蜜拉和她的羊)细井制作人表示,考虑本作发生在前作的三年之后,大家已经变成了20岁左右的年纪。每个人都有了不同的处境,也有了不同的前进方向。通过三年的成长历程去展现不同的变化,在本作中是一个非常重要的描写细节。

“例如莱莎在三年之后已经成为了一名大人,但由于三年间的村落生活,其实她自身并没有出现特别大的变化,所以为了要拿捏这种似有似无的变化点,其实花了很多时间来考虑。像是前作中还是小男孩的塔奥,在本作中则变成了一个帅气的少年。细井制作人表示现实中男孩子在两三年内的成长其实也是很明显的,游戏中也肯定会需要一个有着很大变化的角色,所以才选择了塔奥。”

除了之前的角色以外,本作中新追加的角色们也是各有特色。与熟悉的角色们所展现出来的的感觉也完全不一样:例如出身名门的大小姐帕特里夏,由于习惯了大都市的生活,与来自农村的莱莎就会有在观念上的强烈冲突;而不平易近人的克利福德虽然平时寡言少语,但在冒险的旅程中会一点一点地会改变自己。

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在塑造角色的同时,制作组有意突出了每个角色的的立场和设定。所以就算是全新登场的生面孔,在与莱莎一起行动的过程中也会发生奇妙的化学反应,使得这场冒险之旅充满了乐趣与欢笑

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只要打开大地图,就能从场景中的任务提示发现《莱莎2》提供了非常丰富的支线任务以及角色剧本。任务与任务串联在一起,一旦熟悉了这种故事节奏就很难放下手中的手柄了。

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支线与角色剧本主要还是为了完善世界观的舞台,能够让玩家从不同的方向来挖掘游戏内容。即便任务有繁有简,通过这种一幕幕的小故事串联起来,看久了也不会觉得疲倦。战斗方面的进化接下来,咱们先把目光从莱莎的肉腿上移开,来讲讲在本作中有着明显变化的战斗系统。

在前作中,战斗画面更符合传统的回合制的感觉:敌我双方排排站,轮到谁出手就是谁出手;但在《莱莎2》中,战斗表现比起前作有了一些非常直观的进化——角色会在战斗场景中自由行动,变得更有动作游戏的感觉了。

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不过抛开表现层面,本作依旧遵循的是即时战略的系统。细井制作人表示,本作在吸取了玩家的意见之后,向即时性方向又做了进一步的调整——

前作中的策略接近于“防守”,而本作则更倾向于“进攻”:虽然在保留了使用招式的AP系统以及使用道具的CC点数,但比起前作CC点数需要储存而言,本作的CC点数则改为了消耗AP点数来获得。

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也就是说,前作中单局内玩家的道具使用次数是有限的,对于道具的使用时机以及选择成为了玩家必须要深思熟虑的战略要点;但在《莱莎2》中,玩家只要不断持续进行攻击就可以获得AP点数,再通过消耗AP点数来换取CC点数来使用道具,辅以“道具热潮”系统就更能连续使用高威力的道具。

这样“1+2+3”的战斗设计,使得整体战斗节奏变得比前作更快速,玩起来也就更加的爽快。

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战斗节奏的变快也就使得前作中选择指令的操作方式变成了快捷键输入(RB+X/Y/A/B)。虽然输入方式变得简单了,但却对输入时机又有了一定的要求,再加上有着“敌人攻击瞬间按下防御键”这种完美防御的机制,从操作来看倒是让人感觉有种“明降暗升”的感觉。

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出招是简单了,但是输入招式的时间也相应地变快了

前作的战斗连携与换人系统在本作中依旧存在。从整体上来看,《莱莎2》的战斗系统比起前作有了更加明显的设计思路上的转变,操作方面的简化也没有影响到整个游戏系统的深度。

虽然同样存在“等级碾压”,在更加快节奏的本作中至少玩起来不会让人觉得那么昏昏欲睡了。

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炼金系统的加强与新增加的“探索手册”

既然是“炼金工房”,那作为游戏的另外一个特色炼金系统自然也不能缺席。在本作中,除了传统的调和以外,整个炼金系统的成长则采用了“技能树”这一系统。

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通过调和完成后获得的点数,玩家可以在技能树系统中自由选择成长方向——无论是先增加点数获取量、还是选择全新的配方,技能树系统所带来的自由度无疑为本作的炼金系统更变得丰富多彩了起来。

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“为何采用这个系统?细井制作人表示从设定上来看,莱莎经历过前作的故事之后已经不再是一个懵懂的新手了,再从零开始于情于理也不大合适。既然本作中来到了全新的环境,所使用的素材和大锅也是全新的,那么设计一个有着探索乐趣的技能树系统则是一个比较合理的选择。”除了技能树以外,本作还增加了“基底”以及“EV效果”等新要素,在整体复杂度上有所提升。系列中曾经出现的催化剂系统,在本作中则换了个名字重新登场。

即便是加大了整体调和的难度,但比起前作而言则更增加了自由度以及深度。毕竟强力道具能够对战斗有着十足的影响,甚至能在不少BOSS面前“不讲武德”一把。

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可是为什么调整炼成道具的时候还是不能自由更换,而是要一个一个取消再重头来过呢?前作中调和系统上的不便,在本作中竟然也原封不动地保留了下来,令人感到有些迷惑。

想要炼成好道具,不可或缺的就是采集到的素材。作为玩家经常出没的采集地点,本作中的遗迹承担了资源产出和故事推进的重要职责。《莱莎2》为此设计了一个名为“探索手册”的全新系统。通过在遗迹中的探索,获得线索来拼凑与之相关的完整故事,继而可以获得炼金点数以及道具等奖励。

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虽然有一些推理的成分在其中,但“探索笔记”其实是非常简单的系统,新鲜新鲜也就过去了。

不过大概是托“探索笔记”的福,本作中的遗迹倒是变得更宽广了一些——本身地图就分为若干层,而在每一层中的场景也有各种纵深宽广的地形。操纵着莱莎在地图中荡来荡去,或是侧身挤过羊肠小道,在动作性上本作确实有了十足的进步。

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找线索是很辛苦,但好在奖励十分丰盛,让人不会有亏本的失落感。通过探索遗迹进而还能解锁更高级的配方,高级配方制作出来的道具又能在探索遗迹中起到妙用。两者互相影响,彼此促进成长,玩起来倒还真有种停不下来的畅快感。一些其他的细节点

  • 本次提前试玩的是Steam版。一点开游戏,散发出来的依旧是光荣特库摩旗下的二次元游戏那种熟悉到不能再熟悉的味道:别找了,并没有什么键盘设置,也没有什么画质调整选项,老老实实插上手柄吧。

  • 本作中的房间与前作一样可以自由布置,摆上一些小摆件什么的丰富一下。

  • 同理,本作中依旧没有时间限制,可以自由地探索而不会感觉到压力。

  • 本作无法售卖道具,但可以将道具捐赠给道具商店转化为商店经验以提高出售道具的质量。

  • 除了攀爬下水,本作中还可以骑魔物赶路,也能挖掘到一些独特的东西。

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(骑着东西也能采集素材,方便)

  • 本作中新加入了一个噗尼的养成系统,喂素材可以让他出去探索,顺便带点儿道具回来,不会对游戏进程产生影响,算是一个附加的小游戏。

  • 游戏中从一开始就自带了拍照功能, 可自由选择角色位置、姿势与表情,相当便捷。

  • 制作人表示PS5版本有4K分辨率,在画质上会有更大的改善,读盘速度更快。

  • Steam版本晚一个月的原因是因为PC版本还有一些需要调整的部分。

  • 当然他也表示PS5实体版本取消原因并不是销量的问题,只是考虑到游戏发售时主机版也才刚发售,不想让玩家造成买两份的负担。

  • 那么会不会有《莱莎3》?制作人表示还是先看《莱莎2》的销量如何。

  • 顺带一提,因为目前了一个《炼金工房Online》的手机版,细井制作人也表示会积累经验,未来会朝手游方面多做努力。

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结语

相比起前作而言,《莱莎2》倒是做足了加法——有着更加紧张刺激的战斗流程,更加有趣的炼金系统。纵然暴露了一些手感以及画面表现上的不足,但《莱莎2》在数十小时的游戏流程中,还是非常有自信能够给玩家们保持一种较为舒适的故事体验的。

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如果是前作的粉丝的话,我相信《莱莎2》所带来的快乐会比前作更上一层。但如果要替没有接触过这一系列的玩家考虑的话,我更希望光荣特库摩可以早点将前作打个折,让大家更方便地接触到这一历史优秀的RPG系列。最后希望光荣特库摩可以耗子尾汁,好好反思,多耍一些诸如“请伊织萌当官方Coser”这样的小聪明,小聪明啊!

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