四分之一世纪的传奇:索尼 PlayStation 25 年风雨路【上篇】

2019-12-09 16:23:38 1点赞 8收藏 0评论

编者按: 12 月 3 日是索尼 PlayStation 问世 25 周年的纪念日。回顾这一传奇游戏主机的发展历程,我们会惊讶于「半路出家」的索尼,是如何在强敌环伺的情况下,一路将当时默默无闻的 PlayStation 品牌做大做强,成为如今举足轻重的三巨头之一。外媒 Game Informer 采访了索尼的众多资深大佬,其中包括「PlayStation 之父」久多良木健,为我们揭示它 25 年的风雨历程。本篇为上篇,讲述索尼大公主 PS1 的诞生之路。

翻译:Nitrome、王艺  编辑:枚尧

本文基于篝火营地与 Game Informer 中华地区独家授权协议,转载请征得同意。

从 PlayStation 1 到即将问世的 PlayStation 5,这条发展之路看似平坦顺滑,但也只限于产品代号上罢了。事实上,在过去 25 年多的时间里,PlayStation 团队不得不在游戏行业最艰难的领域中摸索前行。在这期间,一个由远见者,工程师和软件开发人员组成的专业团队从平地建起了一个品牌,将它从籍籍无名,推向了前所未有的高度,但也曾在低谷中勉力维持主导地位,并最终回归到让他们如此成功的初衷本身。

在接下来的文章中,我们会讲到一些 PlayStation 背后的故事,这些故事来自于一群见证着这一切的人们。

四分之一世纪的传奇:索尼 PlayStation 25 年风雨路【上篇】

这一切始于一次合作。1988 年,任天堂和索尼协议在超级任天堂(SNES)项目上展开配合,计划将这款尚在开发中的主机带入令人兴奋的只读光盘(CD-ROM)时代。当这两家科技巨头正式建立合作关系时,这项技术还只是一个新鲜事物,它可以让游戏容量变得更大,以支持全动态视频和堪比光碟品质的音乐。

该年底,支持光盘格式的游戏主机 PC Engine 在日本率先面世,但这款游戏机缺乏了任天堂所享有的游戏库以及庞大的用户基数。索尼当时正是推进光盘标准的先锋力量,他们打算为任天堂开发一款特殊的光盘外设 Super Disc(常被简称 SNES-CD),以及一台直接内置该附件的游戏主机,而这个混合系统将被命名为「PlayStation」。

在久多良木健的领导下,索尼的工程师们持续投入到这个项目上,同时公司还通过旗下子公司 Sony Imagesoft 涉足到游戏发行领域。一切似乎步上正轨,直到一切凭空幻灭。在 1991 年 6 月的 CES 电子展上,索尼向公众透露了它的 PlayStation 计划,这很快在北美引起了众人的兴奋。因为当时超级任天堂(SNES)还没有发售,在几个月内,PlayStation 不仅将成为广受欢迎的红白机(NES)的继承者,而且还将支持光盘游戏。但就在几个小时后,任天堂宣布了一个令人震惊的消息:他们与索尼的竞争对手飞利浦建立了合作关系。

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山内一典(Polyphony Digital 的代表董事兼总裁,以下简称山内):我大学毕业后作为新员工入职的部门,正是当时负责开发 PlayStation 主机的地方,它是索尼硬件和音乐软件部门合作的一个联合项目。久多良木先生是这个项目的负责人。我第一次了解到我们正跟任天堂一起开发一个叫做 PlayStation 的硬件。简单来说,它就像一台带有光盘驱动器的 SNES。当时在公司内部,第一批游戏正在与任天堂/PlayStation 硬件同时制作,而我的第一份工作就是为这些游戏打上片尾的制作人员名单。对我来说,这是一份有点无聊的工作。不过我知道当时在 SNES 上能做的事不多,而我对实时 3D 图形技术很着迷。

安德魯·豪斯(Andrew House,索尼互动娱乐的前总裁兼首席执行官):那场声名狼藉的 CES 新闻发布会举行的那晚,我碰巧还在东京的办公室里,任天堂突然宣布飞利浦成为了他们新的合作伙伴。久多良木健从拉斯维加斯打来电话,和我以及索尼企业传播部的主管一起,讨论了该怎么做好损害控制,以及该如何应对这个局面。

山内:在加入索尼公司一段时间后的一天早上,我注意到公司的气氛很低落。索尼和任天堂之间的约定已经破裂。但我记得在第二天,久多良木先生就做出了这个决定,「那我们就自己上吧,用 3D 图形技术做点东西。」这对我来说是个好消息,毕竟我对在 SNES 系统上制作结尾名单真的没什么兴趣。

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PlayStation 之父:久多良木健

久多良木健(索尼电脑娱乐的前名誉主席):任天堂是一家了不起的公司,拥有众多令人难以置信的游戏和游戏主机,它们令整个世界为之惊叹,并在历史上留下了自己的印记。SNES 是他们传世作品的一个重要部分,索尼为之提供了数字音频芯片,并对其基于 Work Station 的工具环境搭建做出了贡献。不幸的是,索尼对于接触游戏产业的希望,和任天堂想保持一定控制的欲望相冲突,最终断绝了两家公司之间任何合作的可能,这也促使索尼开发出了 PlayStation。不过,由于每一方都选择充分发挥自身优势,最终电子游戏产业被拔高到了此前从未梦想过的高度。

豪斯:我想当时我并没有真正理解这件事,只是埋头投入其中。直到后来,我才意识到那是一个多么关键的时刻,我作为一个微小的个体参与到了其中。

PlayStation 1

日本发售时间:1994 年 12 月 3 日


美国发售时间:1995 年 9 月 9 日

随着震惊的情绪褪去,久多良木健的决心愈发坚定。为任天堂开发的 PlayStation 可能已经完蛋了,但没有什么能阻止索尼孤军奋战。在索尼总裁兼董事长大贺典雄的支持下,久多良木健组建起一个团队,开发了后来的 PlayStation 1。

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久多良木健:索尼内部有很多人反对把宝贵的资源投入到开发「儿童玩具」上。然而,我们确信,要将自己置身于新娱乐时代的顶峰,所需的技术和商业实力就在我们的内部。因此,我直接去找大贺先生,当时的索尼总裁,他在软件和硬件领域拥有必要的知识和经验。我相信他当时的梦想是从头建立索尼的下一个大商业领域。在决定 PlayStation 项目未来的高管会议上,我直接向大贺先生表达了我的热忱,他回应道:「如果你相信你能做到,那就去做!」这一锤定音的话语至今仍然在我的脑海中回响,就像昨日一样清晰。

埃里克·伦佩尔(Eric Lempel,索尼互动娱乐公司高级副总裁、全球营销主管):那是 1994 年初的一天,我当时在 Acclaim 公司工作,那天我们被叫到一个房间里,他们告诉我索尼将以一款全新的主机系统进入游戏行业。我的第一个想法是,这真的很有趣,因为我见过了其他日本电子公司的失败尝试,我问他们这东西有没有名字。他们说有,叫做 Play Station  —— 他们是将两个词分开念出的 —— 我当时就想,「这太荒谬了。我觉得这根本行不通。」

埃文·韦尔斯(Evan Wells,顽皮狗总裁):我倒觉得 PlayStation 这个名字很合理。它传承了整整五代。这名字就像是「火炉(fireplace)」一样简洁直白 —— 这是一个烧火的炉子。而 PlayStation 就是一个你可以 Play 的 Station(平台)。

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我选择了一种以前从未用过的亮灰色,因为我想让 PlayStation 在计划使用的索尼深灰色电视机前显得与众不同。这台电视也是我设计的,它叫做「丽彩单枪」。

—— 后藤祯佑(在设计 PS1 时,后藤祯佑先生曾就职于索尼营销策略新事业组。后来,他担任了创意中心的总设计师。目前,他创立了 Teiyu Goto 公司,担任该公司的会长)

豪斯:我记得在索尼电脑娱乐公司公布成立的时候,我撰写了第一个产品的英文新闻稿。这款产品是一种奇怪的混合体,我在这个项目中投入了很长一段时间 —— 他们可能一度试图让我加入,但我当时的老板应该不会同意。我开始只是间接参与其中,后来就加入了这样一个非常小的、初创型的 PlayStation 团队。当我去告诉老板,我不会接受他的提议,要转去加入 PlayStation 团队时,他冲我大喊大叫。我还记得我的耳朵里回荡着这样的话:「这是个玩具。它只是个玩具。你怎么能去为一个玩具做事呢?」

吉田修平(索尼独立开发者计划的负责人):1993 年,我们开始接触日本的第三方发行商/开发者,向他们开放 PlayStation 系统,并希望他们考虑为我们制作游戏。在当时,我们面临着两大阻碍,一个是索尼公司本身,作为一家主打消费电子产品的公司,我们还没有得到游戏产业的信任,我们不了解这个产业,无法有效地满足发行商/开发者的需求。另一个障碍是实时 3D 图形技术,这是 PlayStation 最重要的特色,但它当时除了街机的赛车游戏和射击游戏中出现以外,在电子游戏开发中被认为是无用的。

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吉田修平

吉姆·瑞安(Jim Ryan,索尼互动娱乐公司总裁兼首席执行官):当时平台方广泛采用了基于卡带的发行模式,但它不利于业务的良好运转。这需要一大笔预付款来应对大量的实体货物费用。于是在制定计划的早期,索尼就做出了一个决定,统一采用光盘这一更加价廉物美的存储介质,这是一个非常重要的决定,作为刚入门学习如何发行电子产品的新人,旁观者清,我们很容易就做出了这个决定。

豪斯:向光盘的转变是一个转折点(game-changer),正如字面意思,整个游戏行业的规则从此为之改写。

马克·塞尔尼(Mark Cerny,PlayStation 5 的首席系统架构师):我以前一直在开发基于卡带的游戏,但经济收益非常糟糕。卡带的制造成本实在太高了,以至于游戏发行的利润率非常低,因此很难给游戏开发预留出太多资金。在过去,我估计玩家在一款游戏上花 50 美元,也许就只有 1 美元就能流入到实际的游戏制作中。

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开始采用光盘是一个很大的进步。即使当你在 3DO 主机上启动时,你所拥有的存储空间也是非常棒的。我不知道这些黑色的涂层有什么特殊之处,但它看起来真的很酷。

—— 埃文·韦尔斯(顽皮狗总裁)

豪斯:我记得这件事就好像发生在昨天一样。这是企业传播团队和久多良木先生进行的一次谈话,他阐述了一个基于光盘的系统将如何彻底改变整个行业。而且这样做可以为开发者带来真正的好处 —— 降低风险,帮助管理库存,不必赌博般地提前三个月订制产品。消费者也会得到许多好处,因为光盘将降低游戏价格,让游戏更便宜,从而打开一个更大的市场。这还将帮助零售商们,因为他们可以更好地管理自家业务。我记得我坐在那里说,「我刚刚听到的将会是一场革命,这绝对会成功的。」就在那次谈话中,我确信我们抓住了时代的契机。

塞尔尼:作为第一款成功的光盘载体的游戏主机,PlayStation 产生了巨大的影响。光盘比卡带要便宜得多,发行商的经济状况得到大幅改善;突然间,许多钱,甚至 50 美元中的 10 美元都可以花在游戏的实际制作上。这意味着玩家的体验会丰富得多,也同时意味着游戏产业可以支持更多的创作者!我们很多人的职业生涯都可以追溯到久多良木健将只读光盘用于 PlayStation 游戏的这一决策。

番外:任天堂的 PlayStation 是否注定失败?

索尼和任天堂都将任天堂版 PlayStation 游戏主机的消亡归咎于版权分歧。然而,这可能只是故事的一部分。目前已知尚存的原型机只有一件,是一位收藏家在拍卖中赢得的。工程师兼 YouTuber 本杰明·赫肯多恩(Ben Heckendorn,他更广为人知的名字是 Ben Heck)开始研究这个原型,并恢复了它大部分的功能。他在这台机器上的研究经验,加上他对那个时代硬件的了解,让他推测出这个项目可能被取消的其它一些原因。

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「通常我会随便破解主机,但这绝对是我研究过的最少见的东西,也是目前最稀有的游戏机。」赫肯多恩说,「放了一段时间之后,魔力消失了,最初那种震撼和敬畏也不复存在了,然后你就会想,『哦,我得让这个该*的东西重新运行起来。』我所做的一切工作都很寻常。基本上,任何一个在焊接方面有我一半能力的人 —— 嗯,或许是有四分之三的能力 —— 都可以和我一样修复它。」

「当我看到这个系统的时候,我是从技术的角度来思考的,这也让我想到为什么它可能没有发布。毫无疑问,SNES 已经拥有优于 Genesis(即世嘉 MD,在北美被称作 Genesis)的音效和图像。但就内存、带宽和速度而言,世嘉 Genesis 要快得多。SNES 是一个 16 位的系统,但它只有一个 8 位的数据总线。看看这个系统,你需要在里面安装一个卡带,因为它包含了你所需要的内存(RAM),这样你才能读取光盘的数据,从而顺利运行游戏。」

「尽管 SNES 有很好的图像和音效,但它的 CPU 就是垃圾。在游戏刚发售时,SNES 的游戏卡带中还额外包含了 DSP(数字信号处理器)和辅助运算处理器,来辅助系统的主 CPU 顺利运转。对于一款游戏来说,这是非常疯狂的。例如,《飞行俱乐部(Pilot Twings)》的卡带中就有一个辅助运算处理器。这也是当时游戏卡带的价格一直居高不下的原因之一,因为他们不得不把电路塞进 SNES 的卡带里,而世嘉 Genesis 的游戏就纯粹是一张只读光盘而已。」

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「那个 RAM 卡带里没有任何额外的协处理器或 DSP。它只有一堆内存和一个电池备份。我提到它的原因是,我们在 SNES 游戏中见到的许多很酷的东西,只靠它是完全不可能实现的,因为它不包含任何额外的特殊硬件。」

「想想世嘉 CD(Mega-CD)的大部分游戏有多糟。它用了一个 16 位的数据通道,而 CPU 的速度至少是 SNES 的两倍,内存的读取速度则几乎是它的四倍。除此之外,世嘉 CD 还有着一个视频协处理器,更多的内存,以及一个额外的视频协处理器。即使加上所有这些东西,游戏表现仍然有点不稳定,加载时间还是很长。而 SNES 和 PlayStation 系统的组合根本没有这些优势。我认为任天堂版的 PlayStation 运行速度会非常慢,可能任天堂不想把它做出来的原因之一,是它会让世嘉 CD 显得很棒。」

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PS1 不是第一款 32 位主机,它既不是第一款支持光盘的主机,也不是第一款支持 3D 图形的主机 …… 但是,它却完美结合了 32 位、光盘与 3D 图形要素,成为了一款在商业领域笑到最后的主机产品。甚至在它出现的早期阶段,开发商就已经慧眼识珠,意识到 PS1 的巨大潜力。

瑞安:我还记得第一次看到 PS1 演示的时候,它的画面效果真的甩了 16 位主机十几条街。当时我心想「天啊!这画面看起来也太厉害了!」

塞尔尼:当时,久多良木先生给我和其他开发者做了一场演示,展示了 PS1 的主机性能。其中,最引人注目的就是那些走来走去的恐龙。我觉得演示效果真的给大家留下了特别深刻的印象。

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泰德·普莱斯(Ted Price,Insomniac games 开发商的创始人和 CEO):早在 1994 年,Al Hastings 和我完成了第一款游戏《破坏者(Disruptor)》的 demo。当时,我们把 demo 录制成了一个视频。为了向发行商展示,我们驱车前往加州,而索尼公司是我们造访的目的地之一。那时,索尼刚完成了 PS1 的原型机,他们正在为大家展示主机上的恐龙 demo。画面上出现了一只霸王龙,在那个时代来说,模型的精细度已经很高了。那只恐龙在黑色的背景上四处移动,AI Hastings 和我都被 PS1 的性能震撼到了。当时我就萌生了两个想法。一是索尼居然进军游戏行业,真是太酷了!二是天啊,PS1 的性能真的超乎我的想象,光是这些模型的曲面数量和材质的真实感就让人赞不绝口。

吉田修平:当时,我们正苦恼怎么去吸引第三方开发商的兴趣,世嘉就在街机上展示了《VR 战士(Virtua Fighter)》。那个下午,我们接到了很多第三方开发商的电话,他们都好奇是否能在 PS1 上开发出类似《VR 战士》的画面效果。从那一天开始,再也没有人怀疑 3D 图形在游戏市场的巨大潜力了。

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我希望创造出一款小孩和大人都可以方便使用的游戏手柄。在 PS1 出现之前,手柄通常都是扁平的形状,玩家需要用手指去按下按钮才能控制游戏。我把手柄设计成了左右握把的样式,这样玩家就可以更自由地控制游戏,让其他的手指发挥作用。此外,我也仔细考虑了手柄按钮的布局和样式大小,让它们尽量变得更加紧凑。

这款手柄并不是专门为成年人设计的,相反,它可以适用于不同手掌尺寸的玩家,只需要调整握着手柄的姿势即可方便使用。玩家可以通过手柄上的四个按钮去控制人物的所有行为(包括基本的出拳和踢腿动作)。配合握把的设计,扳机键则可以适用于射击游戏。现在,除了索尼以外,很多公司都采用了类似的设计理念,虽然这只是我个人的拙见,但还是让我感到十分荣幸。PS 手柄甚至还成为了电子游戏的象征性图标。

—— 后藤祯佑

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后藤祯佑

韦尔斯:当时,我还是 Crystal Dynamics 公司的员工,大家主要开发基于 3DO 主机的游戏。那个时候,我正在开发《Gex》,大概已经到了开发的尾声阶段。由于马克·塞尔尼也在 Crystal Dynamics 公司上班,凭着他的关系我们在美国拿到了 PS1 的首批开发者套件。大家拿到手之后都很是震惊,因为 PS1 的性能远远超过了 3DO。这让抢先体验的人都无比兴奋!

普莱斯:PS1 可谓是3D 的集大成者,而且很明显,PS1 首发和第二年的阵容全都是 3D 游戏。开发 3D 游戏一直都是我们的梦想。虽然 2D 游戏陪伴我们一同成长,但是现在,我们终于有机会去创建 3D 世界,为玩家带来更逼真和更有沉浸感的游戏体验。

久多良木健:PS1 于 1994 年 12 月 3 日在日本正式发售,在此不久之前,我记得自己前往南梦宫,拜访了《山脊赛车(Ridge Racer)》的开发团队。当时,我在南梦宫所见到的一切都让我自愧不如。这些赛车并不是在赛道或者其他平面上奔驰,而是悬浮在半空中,或者在空间中四处穿行。然而,南梦宫的开发者不仅按时开发完游戏,他们甚至加入了吉祥物《小蜜蜂(Galaxian)》。在游戏正式发售的前一晚,每个游戏商店的门口都排起了长队。在凌晨时分,狂热的粉丝都等着一睹 PS1 的真面目。当时的那个场景让我热泪盈眶,直到那一刻,我才意识到 PS1 真的成功了。

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塞尔尼:PS1 面世的时候,3DO 游戏机与雅达利的 Jaguar 正处于如火如荼的竞争当中,两者的销量都不过几百万台。虽然我知道 PS1 不会翻车,但我从没想到它居然在全球累计卖出了 1 亿台。

PS1 首发之后,激励了无数玩家去进入游戏行业。与此同时,索尼也不断邀请第三方开发商去尝试开发新的游戏。

豪斯:以前的那个时代比较单纯,如果你能在首发卖出 10 万套产品,那已经算是巨大的成功了。我们在日本投入了一整套的广告宣传,让一大群人高喊卖出了 10 万套的惊人成绩。如果从现代的角度来看这件事的话,这个数字表明我们打开了一个新兴的市场。

吉田修平:1994 年 12 月,PS1 首发时顺势推出了《山脊赛车》,当时大获成功。到了 1995 年年底,PS1 的销量渐渐有所下降。但那个时候,在日本的重要节日,PS1已经在假期销量上超越了世嘉土星,而且大家别忘了世嘉土星还有《VR 战士》和《恶魔召唤师(Devil Summoner)》这些作品助阵。

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豪斯:回顾这段历史的时候,我觉得大家很容易忽略掉这个事实。虽然我一直都对任天堂这家公司充满敬意,但大家别忘了在那个年代,任天堂其实是一个对一切都严格把控的平台。当时任天堂一家独大,第三方开发商开发游戏时需要通过任天堂严格的审核流程。首先,任天堂自家 IP 永远都是自家平台上的销量冠军。我觉得当时的日本开发商已经开始寻求更大的市场平台。除此之外,我认为索尼和我们所做的恰好就是打破这个壁垒,减少开发商受到的种种约束。「看,我们将成为一个全新的平台,让开发者在这里放飞自己的想象。你可以开发一款类似《潜水员的假日(Aquanauts Holiday)》这样的游戏,玩家基本上就是在水下四处探索 ……」这真的算游戏吗?我不知道,但是水底探险确实是种不错的体验。反正其他平台上绝不可能出现这种游戏,但对于 PS1 来说,这并不是什么问题,索尼会告诉你「没问题,如果你能发现潜在的玩家群体,那就在我们的平台上开发游戏吧。」

韦尔斯:当时就像是狂野西部。因为大家都在探索新型的 3D 技术,所以基本上,你能够尝试各种各样神奇的游戏,所有的概念都值得一试!那个时候还出现了很多面向小众玩家的游戏。

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普莱斯:PS1 真的特别棒,大家都为此感到十分兴奋。因为这个平台没有任何规则,任我们去自由地摸索。虽然硬件上仍有一些局限,所以我们只能巧妙地去设计角色、环境、物理碰撞和各种游戏要素。总之,我们会想方设法地把游戏做出来。

布莱恩·弗莱明(Brian Fleming,Sucker Punch Productions 公司的联合创始人兼游戏制作人)当时,我们刚好有个计划,我和我的搭档克里斯·齐默曼(Chris Zimmerman )以及布鲁斯·奥伯格(Bruce Oberg),打算成立一家游戏公司。在 PS1 在美国上市的时候,除了主机以外,我们还在上面看到了《奇异世界:阿比逃亡记(Oddworld: Abe's Oddysee)》这款平台游戏。实际上,它算是我们进入游戏行业的契机。说来有趣,那款游戏让我们首次意识到了自己的局限 —— 我们大部分都是软件工程师 —— 却很难竞争过这种游戏。《阿比逃亡记》是款光盘游戏,所以它能储存大量的数据内容,允许开发团队做出电影般的画面,让玩家觉得物超所值。

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于是,我们决定创立一家游戏公司,然后基于 N64 平台开发游戏。那个时候,我们都认为 N64 估计是最后一个支持游戏卡带的平台了 …… 由于卡带的存储空间相当有限,所以它更注重开发者在软件开发层面的能力。因此,我们相信 N64 更能发挥自己作为软件工程师的优势,在这个平台上,至少我们不会输得一败涂地。

当时,我们觉得如果再不进入游戏行业,可能就再也没有机会了。于是 N64 是我们发挥自身所长和技能,组建团队开发游戏的最后一搏。在创业初期,我们无法兼顾多个平台。因此,由于 PS1 的面世,N64 就成为了我们进入游戏行业的切入点。

番外:PlayStation 的图标设计

PlayStation 的 logo 是该品牌最经典的元素之一。我们特意采访了 logo 的设计师坂本学(Manabu Sakamoto),与他聊了聊设计 logo 时的创作灵感。

「当时,PlayStation 的最大特点就是强大的 3D 图形功能。因此,logo 设计的目标自然就是突显出这种『3D 空间感』。然而,我却决定尽量避免把它 logo 设计成 3D 样式,没有单纯采用给图案元素增加厚度的做法。我想展现出图形要素在 Z 轴的空间感,让人产生微妙的错觉。后藤祯佑是 PS1 主机的设计师,他也很关注 PlayStation 的 logo 设计,我们希望 logo 可以传递出一种『趣味性』。」

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坂本学最初为 PlayStation 设计了许多 logo 方案

「我们希望这个 logo 能够向玩家传递出一种有趣的感觉,所以设计师需要选用丰富的配色。于是,我选择了常见的几种颜色:红、黄、蓝、绿,将它们作为主色调。绿色需要稍作调整,这样才能与其他颜色搭配更加协调,但是我相信这种简洁的设计风格是品牌成功的关键。目前 PlayStation 的 logo 选用了纯色方案,如果遇到无法使用彩色 logo 的情况,它就是当时设计的替代方案。」

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PlayStation logo 的设计师坂本学

「有一次,我在网上看到了 PlayStation logo 的纹身图案,不过我并没有亲眼见过,所以并不确定它们的真假。见到自己设计的 logo 出现在各种物品上真的是件很有趣的事情,不管是 T 恤,夹克,马克杯还是其他的周边,我都想把它们通通收集起来!」

在 PS1 产品生命周期的早期阶段,索尼就选择了与众不同的宣传画风,这种酷炫的风格在当时的游戏市场并不多见。索尼的做法其实有点前卫,它没有走合家欢或者吉祥物卖萌的路线——这在很大程度上要感谢古惑狼。

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豪斯:在我加入索尼之前,当时美国公司一直都想给 PS1 换个名字,因为他们觉得「PlayStation」这个名字实在太幼稚了,不符合营销团队的方案。他们希望把名字改成「PSX」。而管理层十分明智,他们并没有同意这个方案,而是决定在全球范围内,公司只能选用一个品牌名称。

伦佩尔:当时 PS1 没有将「电子设备」作为产品的卖点;相反,它选择了「娱乐产品」的定位,而且很好地瞄准了特定的用户群体。

韦尔斯:我觉得 PS1 的价格,性能和存储空间都相当到位。索尼对 PS1 的市场定位也十分精准,给我留下了深刻的印象。索尼和 PS1 把游戏带到了主流市场,让游戏成为了一种酷炫的消遣娱乐。在此之前,大众对游戏存在着刻板印象,认为这不过是极客和书呆子的爱好。大众消费者会购买《反重力赛车(Wipeout)》这样的游戏,因为它添加了不少授权音乐,让游戏显得十分新潮。游戏成为了当时的主流,我觉得索尼的市场推广做得特别出色。

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米歇尔·范德列夫(Michiel Van Der Leeuw,Guerrilla 公司的总监兼技术总监):我最早投身于 PC 游戏开发,每次都要用 autoexec.bat 和鼠标驱动来为安装游戏和其他东西腾空间……为了让游戏运行起来,我们每次都要进行大量的修改。PS1 上的游戏就酷多了,你可以在上面体验《反重力赛车》,感受 Underworld 和 The Future Sound of London 这些传奇电音乐队为玩家带来的精彩音乐。《反重力赛车》的配乐选得恰到好处,它们都是英国当时最流行的电子舞曲。

豪斯:从一开始我就认为索尼拥有真正的设计和营销天赋,尽管当时它已开始在其他领域日渐衰败,这点让人不免遗憾。但在早期,正是索尼的这些积累优势成就了旗下的索尼电脑娱乐。

韦尔斯:在开发《Gex 2》的期间,我们看到了《古惑狼(Crash Bandicoot)》最早流出的一些截图。顽皮狗工作室开发的这款游戏实在太棒了,简直让人震惊。我们很好奇他们如何做出这种效果,当时心想:「为什么我们的游戏看起来就像一坨垃圾,别人家的游戏就那么好看?!」那款游戏真的超出了我们的想象。

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伦佩尔:作为一个消费者,我最喜欢的一个广告就是古惑狼不请自来地跑到任天堂总部门口,公然嘲讽对方的 IP:「看看我们的本事!我们有 3D 技术!」,古惑狼嘴里还念念有词,直到任天堂的保安把他赶了出去。大家都很喜欢那个广告,每年开内部会议的时候,我们都忍不住把这个广告拿出来打趣几次。

西伯翰·蕾迪(Siobhan Reddy,Media Molecule 工作室总监):对于我来说,PS1 上的《生化危机(Resident Evil)》激发了我对游戏的兴趣。我看到这款游戏时不禁感慨:「我的天,这游戏也太棒了!」相比之下,电影、戏剧、时尚、音乐和其他一切东西都黯然失色,游戏成为了我追逐的人生目标!在这个契机下,我进入了游戏行业 …… 那是个非常好玩的时代,当时涌现了大批出色的作品,简直就是游戏的黄金时代,谁又能否认呢?

豪斯:不论是游戏阵容还是市场营销,PS1 都占据了天时地利人和。在很早的时候,我就有一种预感,PS1 绝不会只是昙花一现,它注定会笑到最后。

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