重返游戏:《赛博朋克2077》开发组回答玩家提问 不限游玩思路夜之城真的可以烧成灰
在Reddit上,用户Shavod整理了CDPR在华沙举办的社区会议上与玩家的Q&A环节中的问答详情,其中从剧情到Gameplay游玩方面的各个层面都有涉及,具体内容如下:
剧情方面:
《赛博朋克2077》中,主线流程比《巫师3》稍微短一点,但重复游玩价值很高;
“夜之城”能真如强尼银手所说的“烧成灰”吗?开发组答道:“Of course!”;
NPC们仍旧会携带一些对玩家来说无意义的道具,玩家可以搜刮到它们,携带这些道具只能说它们对NPC来说有价值,没有必要每件道具都对玩家有意义,这也是世界可信度的一环;
游戏结局播放后游戏依旧可以继续游玩,开发组找到了特别酷的方式让玩家在通关后还能继续游玩,他们希望玩家们玩得越久越好;
对话分支选择的时候时间也在流逝,让NPC等太久会挨骂,甚至影响对话走向;
《巫师3》的任务逻辑是树状的,由主线的“主干”分出若干线性分支,《赛博朋克2077》的任务分布逻辑是网状的,几条分支之间也会有复杂的逻辑关系和影响,单次通关将很难看到整个关系全貌;
游玩方面:
随着玩家的选择以及剧情的推动,大多数地区仍旧可以前往探索,但根据玩家选择的不同,地点中可以探索的程度会有不同;
车辆定制上,这是玩家们经常问到的问题,制作组恳请玩家们再多给一点时间,之后会有相关的公布;
V的公寓只有一个,但会根据游戏进程推进以及不同路线的选择有所不同,公寓装潢将“呈现V的性格”;
血量回复方面,食物和药品都可以回血,有些是即时的,另一些则是随时间推进缓缓回复甚至要求在特定条件下才可生效,同样有可用于回复的义体存在;
制作组在车辆物理上做了一些文章,不会像真实车辆模拟器那么细,也不会像GTA那样简单;
昼夜时间对游戏玩法有影响,警戒级别、角色对话都会有区别;
游戏难度设置上,不仅是数值的区别,制作组希望加入尽可能多的差异性,但由于游戏格局过于庞大,制作组不敢轻易下保证;
靠近世界边界的时候游戏会提示玩家到达边界并将玩家送回可游玩区域内,和《巫师3》一样;
夜之城每天都会发生街头斗殴,所以那里的警察看到你殴打过路人时不会干预,但是掏枪射击和驾车横冲直撞就是另一回事了;
天气不会影响到游玩,但会对世界和环境产生影响,NPC会打伞或躲雨;
玩家可以制造任何道具,衣物和义体这类东西不能制造,但可以进行修改和定制;
赛车小游戏将会加入非常“Cyberpunk”的元素,让玩家测试座驾速度的极限到底在哪;
关于是否可以养育机械宠物,开发组表示“我们知道些东西,但是我们不能说”;
环境破坏方面,整个游戏场景素材的75%都是可以破坏的,但是游戏不会让玩家把整条街都毁掉的;
开发组的目标是让所有的通关思路都可行,而不专门强调某种通关方式;
动画:
开发组给每个主要角色都单独准备了一整套对话、行动、战斗动作;
跳过剧情方面,由于《赛博朋克2077》的剧情是完全由玩家沉浸进去的,没有传统意义上的“动画”概念,跳过剧情将会造成严重的信息遗漏,并可能毁掉沉浸感,开发组想了十种不同的跳过方式,最终他们找到了一种绝佳并且不会影响到剧情理解的跳过方式,这种体验开发组希望玩家们进到游戏里自己感受;
为爱鼓掌时,制作组做了海量的动捕,确定将会满足到每个玩家的喜好(?),玩家绝不会因为这是个全程第一人称的游戏就跳过这些画面的;
义体:
部分义体需要RipperDoc服务才能安装到V身上,玩家可以现场进行定制,比如螳螂刀义体可以由RipperDoc安装,但是刀片可以由玩家在收集后决定装哪个;
“Sandevistan升级”将允许玩家移动得像野兽们一样快,这时玩家视野中普通敌人将会变为慢速,原本高速移动的敌人则会变为正常速度;
玩家从一开始就装有翻译模组,能翻译一些常见语种,但使用率低的语种就需要玩家购买升级了;
其他:
制作组希望为游戏提供Mod组件,不过现在还不准备公开任何详情;
关于PV主题曲《Chippin' In》的原版是否会加入游戏和原声,制作组的回答是“敬请期待”,制作组希望让所有期待的玩家希望成真;
游戏中的建模数量非常“疯狂”,由于PC和主机的内存限制,放进大量的不同模型难度还是有的,可能会作一些妥协,制作组尽量会让外形不同的NPC在画面中出现。
《赛博朋克2077》将于2020年4月16日发售,登陆PC、PS4、XboxOne平台。

我是不是该买新电脑了,1230v2跑怪物猎人都70度了。
参考尼禄么?意大利面叉子多用途版
等不及了,二周目攻略都看了好几遍
闭嘴拿我的钱
不知道750ti最低特效还能不能勉强跑,要不然就要换电源和显卡了
是一男一女,反正巫师3是这么做的,女演员还挺漂亮
吹爆就完事了
烧什么城,怎么看海量的 动捕 都有些什么喜好
动作捕捉时是两个大老爷们吗
这个饼有点大,希望不要翻车。。。
为爱鼓掌的动补 让我们荡起双桨
为爱鼓掌?义肢?