乐高MOC玩家对话 篇二:本期对话嘉宾「沐恩」
关于MOC玩家对话系列:
这将是一个持续撰文的内容系列。随着新入坑的玩家越来越多,而相当比例的玩家最终可能都会走向MOC的道路。在我自己入坑并开始MOC的时候,对于MOC其实有非常多的疑惑。没有前辈的指点,也缺乏围绕MOC的深度分享交流的环境,更多的还是靠自己不断地去摸索、试错。当时,我就希望能够认识更多的MOC前辈,希望能够从他们身上学到东西。
所以,我希望通过这一系列的MOC玩家对话,将他们的故事、他们的作品、他们关于MOC的心得、甚至他们对于积木行业发展的看法记录下来,一方面自己学习,另一方面也分享给大家。
MOC:My Own Creation的缩写,即“我自己的创作”。玩家使用积木零件,发挥自己的想象力设计/拼搭出自己的积木作品。
本期的对话嘉宾是「沐恩」:
不少玩家口中的“学生壕”,“沐恩TC乐高工作室”的主要创办者。虽然作品不多,但目前已发布的三款作品不但非常大型,而且款款经典。
他的作品主要发布在「乐高科技吧」,主页地址。
另外,他的B站主页地址。
他的主要作品有:
↓ ARMADILLO-征服者F型越野房车,5800+零件数,2018年作品。
↓ ARMADILLO-攀爬者D型越野房车,3400+零件数,2019年作品。
↓ Demag AC45-City吊车,2458零件数,2020年作品。
以下为本次对话的内容:(内容经过整理编辑,L=老亮,M=沐恩)
L:非常感谢你能参与我的对话访谈。首先能否做一个自我介绍?
M:我是沐恩,目前是一名大学生,我的爱好目前就局限于乐高和吉他。主要爱好就是乐高,吉他只是作为调节,因为平时的科研学习任务比较重,所以时间都比较紧张。
L:目前你做了一个乐高工作室对吗?能不能大概介绍一下你的工作室?
M:是的,目前我和另一位乐高爱好者TC,一起组建了“沐恩TC乐高工作室”,我们主要专注于乐高科技系列的创意制作。我们两个一起还有一个很重要的原因,那就是我们喜爱的题材不一样,这就形成了一个互补。我们一个人是注重“跑车”题材,一个人是注重“工程机械类”题材,可以说是科技系列最火的两个选题。目前工作室的创作主要是这两个题材,但不限于这2个题材。
L:你玩积木大概有多少年了?大概是怎样接触到的?
M:我玩积木大概4-5年了。接触乐高是一次很偶然的机会,因为我年少之时也很喜欢玩积木,但可能当时玩的是国产的,隐约记得是鲁班积木这些。后来进入初中以后就没再接触积木。直到进入大学后在一次观看直播的过程中,发现主播在玩乐高积木,我记得很清楚他玩的是42055,自此我开始重新认识了乐高,算是成年后的正式入坑吧,一直也待在科技坑里。
↑ 乐高42055斗轮式挖掘机,3929零件数,2016年上市。
L:你感觉你拼过的积木大概有多少零件数?
M:这个……我没啥概念,哈哈哈。我说说我拼过的套装和复刻的作品吧。我拼过的套装有:42043、42030、42063、42036、42078、42082、42054、42056、42083;复刻过的作品有:KM的叉车、格鲁夫、荒老师的JEEP、太拖拉、西伯利亚征服者、奔驰颗粒拖头、Terex RH400。大概是这些。
↑ 乐高42043奔驰重卡,2793零件数,2015年上市。
↑ 乐高42030沃尔沃轮式装载机,1636零件数,2014年上市。
L:那你觉得,这些拼装经验对MOC有怎样的影响?
M:我个人认为,能不能MOC不看玩了多少,关键就是真正得从0到1,需要有质的变化,就是真正去开始MOC,毕竟万事开头难嘛。但是,无论是玩官套还是玩复刻,对MOC的影响,我觉得有2个关键点:1、熟悉科技类零件的种类,以及每种零件的用法;2、积累一点拼搭技巧和功能、结构的实现技巧。
L:所以说,在拼搭官套和其他优秀MOC作品的过程中,去熟悉每一种零件的用法,有利于MOC水平的提升。
M:对的,我想表达的就是这个过程,对零件的熟悉就是在玩官套和复刻的过程中慢慢进行的。如果你发现某个功能和结构,你一直是用你认为比较合适的手法在拼搭。当看到另一种完全打破了你现有方法的搭建手法,你会觉得很兴奋也很惊讶,同时你会马上去研究、学习、 积累。
L:有些玩家,是从刚开始玩积木,就同步开始MOC。有些玩家,则是先玩过很多别人的设计,在不断熟悉的过程中,之后才开始玩自己的MOC。对此你怎么看?
M:我建议先玩官套和复刻,再开始MOC。不然MOC的失败是很容易磨灭掉我们的热情和积极性的。
L:那你是大概玩积木后多久开始尝试自己MOC的?当时对各种零件都比较熟悉了吗?
M:大概1年左右。对零件,可以说是比较熟悉了的,熟悉零件之后才能做到,你要实现这个功能或者要还原这个外观,你就会在脑子里搜索可以使用哪些零件。可以说玩到一定程度就能够自己在脑子里直接进行虚拟拼搭了,然后有时间了再在软件上或者实物拼出来,继续进行测试和验证。那么要做到这一步,就必须对各种零件非常熟悉。像我现在对于颗粒零件也是越来越熟悉,就是因为用得多、玩得多了,自然就熟悉了。所以前期奠定基础的过程一定不能少。
L:其实我自己还有一种感觉,不知道你怎么看。我买了一套五十川芳仁的书,里面没有文字,只有图片,基本上是各种零件的各种基础用法,主要也是面向小孩的一套书。于是我就想到了“基本功”这个词,因为虽然我的官套和MOC复刻也都做了不少,但是书中很多零件的基础应用我并不熟悉,很多零件的应用方法对我来说都是新鲜的。类似于从小接受乒乓球训练的小孩,长大后的水平肯定不是一般乒乓球爱好者可以比的。所以,对于积木MOC来说是不是也会如此?
M:基本功这个问题我很同意你的看法,我觉得这也是MOC质量的一个重要保障。同时我自己目前也意识到了这个问题,我的物理知识、机械传动知识等,是非常薄弱的。但是你会发现,乐高虽然是积木,但是在创作的过程中,他其实需要很多的物理知识。
L:你以前是理科生还是文科生?你是通过什么途径去学习这些知识的呢?
M:我是文科生,大学专业也完全和理工不沾边。途径就是当需要用到的时候就会去网上搜索相关资料进行学习。另外,拼积木的过程本身也是一个不断积累和学习的过程。
L:那平均来看的话,你平时大概有多少时间可以玩积木?
M:我由于科研和工作的任务都比较繁重,所以我对乐高的时间进行了一定的规划,基本保持在每天晚上21:30-23:30花在乐高上。周末可能白天能够抽出时间分配在乐高上,基本每天保持在1小时-1个半小时左右,但也会利用碎片时间去想,脑子里面会一直在想某个技术难点怎么解决。目前工作室全面运转起来,各项事务也是比较繁重,这个时间还在压缩。所以我们作品出产周期都比较长。
L:你一般习惯用软件设计?还是直接实物上手拼搭?
M:我是先软件设计再实物拼搭。一个是手头上不可能有那么多零件和颜色,对于五花我是极其忍受不了的;另一个就是科技的零件,要更改起来非常麻烦,返工的过程也非常痛苦。但是如果用电脑软件,就能够随意地进行修改。但是在软件设计过程中,同步也要对关键结构进行实物验证,要把软件和实物有机统一起来,软件设计有优点,也有缺点,所以必须要结合过程中的实物验证。
L:我目前也是这样。一般使用软件设计,但是过程中,要做关键结构的实物验证,一些没太大把握或者感觉可能可以优化的关键结构,拿实物来验证一下。
M:是的,技术达到一定阶段,大部分的地方设计肯定都是没问题的,主要就在于关键结构。
L:你一般用哪个设计软件?关于软件的使用有什么心得?
M:我之前使用的是LDD,现在已经转到IO上了。因为IO的零件完整丰富,同时我也需要同步制作图纸。心得的话,暂时还谈不上,我目前觉得IO最好使的一个功能是“自创零件库”功能,就是把零件重新归类,分成自己熟悉的分类,这样能够大大提高效率。
L:你会去记零件编号吗?
M:不会。但是用多了,对于一些常用零件的编号就会记住了。编号常常用于零件查询,在MOC的过程中,如果需要使用某个零件,特别是在做外观的时候,就需要弄清楚这个零件乐高出过什么颜色,目前能买到什么颜色。这样就需要利用编号进行快速查找。
L:能不能介绍一下你的第一款MOC作品。
M:我的第一个MOC作品就是阿莫迪罗越野房车-征服者F。因为我对房车是极其的喜爱,以前只是了解那种普通的房车,后来接触到越野房车之后,就立马决定要做一个了。在零件方面,底盘使用的是科技零件,其他的都是颗粒零件,因为做了全内饰,所以颗粒用了很多。这辆车做了9个月,零件数大概在5800-6000左右,准确说是AFOL节前一天晚上完工的,我……通了个宵,直接早上赶高铁去上海。
L:这辆车是采用2个XL电机驱动行驶,能带得动吗?
M:通过足够的减速可以的,但是基本没有越野能力。因为设计初衷就是为了还原房车的外观和丰富的内饰,而不是为了行走越野这个功能。要越野的话其实也可以,把整个内饰抠掉就可以了。
↑ 沐恩的阿莫迪罗征服者F型越野房车,内部模拟真实房车,做了大量细节还原。
L:第二款作品,就是那款阿莫迪罗攀爬者越野房车对吗?
M:因为我第一个瞄准的就是阿莫迪罗越野房车系列,本来想做完整个系列,但是发现整个系列值得做的就是这两个,所以做完攀爬者D,就完结了。这款设计大概用了半年,我是保持在大约半年一个作品,因为需要不断打磨,特别是内饰。
↑ 沐恩的第二款MOC作品,阿莫迪罗攀爬者D型越野房车。
L:我觉得你特别擅长科技和砖块结合,并且实现对原型的各种细节还原。你觉得你在题材选择、MOC设计风格等方面是怎样的。
M:感谢夸奖,我也是处于不断学习和积累的过程。在题材选择方面目前就是专注于工程机械类题材,设计风格也就是你说的科技+颗粒的结合,实践证明科技+颗粒是行得通的。用中文,我自己概括的就是“科技心+颗粒皮”,这就是科技+颗粒的核心逻辑,科技的牢固加上颗粒的光滑美感。
↑ 沐恩作品与实物的对比,“科技心+颗粒皮”,外观刻画非常细腻,还原度极高。
L:我自己感觉,颗粒像是文科生,科技像是理科生。或者也有点像一个是走艺术路线,一个是走工科路线。
M:是的呢。二者结合,就是第三个产物。这跟我们玩的题材也有关系,我们科技题材就是要动,动就必须使用科技类零件;但是我们发现科技类零件做外观不如颗粒。
L:你有没有做失败的作品?
M:目前还没有,我会尽最大努力去攻克,但是目前还没有遇到这种情况。其实每当遇到难题的时候就是干劲最充足的时候。其实我整个创作过程,最大的成就感和喜悦感并不是最终的作品展示,而是在创作过程中不断克服新的困难。所以我自身有一个情况,当创作完一个作品后,也就是攻克所有难题后,我会突然感觉这个车没啥意思了,于是就会开始去创作下一个作品,所以我不是一个作品做完才开始去做下一个作品。
L:那设计前,你会计划好它的功能吗?设计过程中,有没有曾经取消某些功能?或者发现某个功能可以加、然后又加进去了?
M:没有,既没有增加也没有取消,事先会规划好。因为功能的设计会影响到整车的布局,特别像我的选题都是大型的,动作非常多的,一般都是按照实车的功能进行设计和还原。因此我不会出现需要增加某个功能的想法,除非这个车的真车更新换代了。
L:能不能大概说一下,你这几款作品做下来,你一般的设计顺序是怎样的?
M:大概的顺序是——
1、选题;
2、开始全网搜索这个车的线图,比例是第一位的,比例不对作品是不会好看的;
3、构思整车的布局;
4、构思各项功能的实现可能性和实现方案。这个过程非常建议大家广泛观看别人的作品,寻找灵感。还有就是看别人作品的图纸,寻找技术支持;
5、电脑软件开始设计,不断打磨修改;
6、各个关键结构的实物验证;
7、完成创作;
8、实物化+最终作品展示。
L:关于搜索线图,你有什么经验吗?
M:一般在厂家官网基本都会有的。线图是做一个作品前,必须要准备的素材,不然是做不好的。因为比例根本把握不了,而比例一旦失调就很难办。然后像我做每个车,都会买合金模型,这样能够观察到每个部分的细节。
↑ 沐恩购买的 Demag AC45-City 吊车合金模型。
↑ Demag AC45-City 线图,此类图纸对于MOC非常必要。
L:在之前3款MOC里,你遇到过最难的技术性问题是什么?最后是怎么解决的?
M:最难的技术性问题其实每个车不一样。像第一辆车就是顶棚升起的功能,后来用气动推杆实现了;第二个车就是中央差速锁,然后用老款差速器解决的;第三辆就是电机的布置问题,整个车不大,但是所需要的电机很多,所以电机的放置和布局成为难点,最后使用的是7*11的框梁,把整个底盘做空了,容纳了大部分的电机,同时精简助锄结构,把两个控制助锄伸缩的电机融入了助锄内部。
↑ 阿莫迪罗征服者F型越野房车,沐恩使用了气动推杆控制顶棚升降。
L:你们工作室在设计作品之后,是会与积木品牌厂家合作?还是做自己的积木品牌?
M:我们不做积木品牌,我们只追求形成自己的风格。希望通过自己的努力,能够形成自己的风格,让我们的作品能够真正打上自己的“LOGO”,而不仅仅是在图片里贴上LOGO的图。目前作品完成后,分为3步:1、宣传展示(B站、微信推送、各大积木交流平台等);2、分享交流(主要是聚焦于设计思路、拼搭技巧等方面);3、定制售卖(淘宝店)。
L:你有考虑把你的作品和积木厂家做商业化合作吗?
M:如果厂家对我们的作品感兴趣,我会考虑,这对于我们来说其实是百利而无一害的。但我会看厂家对作品的尊重程度,不喜欢厂家条条框框的各种要求,我希望我能按照自己的想法随心所欲,这也是唯一能够随心所欲的净土了。在乐高之外,生活……工作……家庭……这些都不是能够随心所欲的。如果厂家再给一堆条条框框的要求,我感觉我这个乐高玩得也很没意思。我创作的初衷是自己的爱好,我自己喜欢玩,而不是说我需要依靠乐高讨生活。
L:最后,关于MOC,你有没有什么建议、经验心得、设计准则可以分享给大家?
M:
1、比例比例比例,细节可以做得不好,但是比例一定要控制得好;
2、建议大家一定要适应软件设计,先软件设计再配合过程中的实物验证是比较好的选择;
3、多去看看别人的图纸,研究研究别人的结构设计等;
4、平时也一定要有心,多积累搭建技巧,发现好的要及时记录下来。
L:非常感谢沐恩的分享,非常期待在未来能看到更多来自沐恩的优秀作品,另外也特别希望能够尽快看到Demag的最终实体化落地成功。
*文中所有沐恩作品图片,均来自于「沐恩」,图片版权不属于本作者。
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