《漫威蜘蛛侠:迈尔斯》PC版—续作故事和玩法更好,分享一下游玩感受+A卡性能测试

2022-12-04 10:17:34 12点赞 7收藏 13评论

本体售价高,打折后比前作更值得购买

索尼曾经的第一方独占大作《漫威蜘蛛侠:复刻版》在今年8月份登录PC平台,蜘蛛侠本身在漫威超级英雄中人气就很高,加上此作拥有流畅蛛丝摆荡、优秀的电影交互等卖点,自然俘获了不少玩家芳心,近期续作《漫威蜘蛛侠:迈尔斯》也正式上线了,本体价格319元确实不便宜,但硬核两次通关续作,始终觉得故事和玩法比前作更好。

《漫威蜘蛛侠:迈尔斯》PC版—续作故事和玩法更好,分享一下游玩感受+A卡性能测试

《漫威蜘蛛侠:迈尔斯》和前作一样,同样拥有NVIDIA DLSS 2/DLSS 3、NVIDIA DLAA、Intel XeSS、IGTI(Insomniac Games自家的技术)以及AMD FSR 2.1各种提升技术,支持光线追踪适配各种显示比例,下面就给大家分享一下游玩感受和硬件需求是怎么样的,首先环节是硬件介绍和帧数表现,如不需要了解,也可以跳转至游戏体验分享部分。

核心硬件介绍

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第一款是代表着旗舰级的蓝宝石RX 6900 XT超白金极光特别版,除了Boost频率高达2365Mhz和拥有高品质的用料以外,它还有全覆盖式的ARGB灯效、风扇快拆设计、双BIOS+软件切换功能等卖点,定位仅次于发烧级的毒药系列,是高于超白金OC的。

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第二款是代表着高端级的蓝宝石RX 6750 XT超白金,Boost频率达到2623Mhz,同时显存频率也升级到18 Gbps,比高端的RX 6700 XT非公性能还要好一些,它的ARGB灯效覆盖在肩部和背板一部分区域,同样作为超白金家族,风扇快拆设计、双BIOS+软件切换功能等特色一脉相承。

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第三款是代表着中高端级的蓝宝石RX 6650 XT超白金,Boost频率达到2694MHz,相对于前两位三风扇选手,它的显卡长度只有260mm,但超白金家族的基本特色它一样也不少,外观风格设计也是类似。

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第四款是蓝宝石RX 6500 XT白金版OC,是目前AMD千元级的老大哥产品,它是作为RDNA 2架构首款采用台积电6nm新工艺的产品,Boost频率达到2825MHz,实际显卡长度为194mm,对于小机箱而言兼容性还不错的。

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第五款是蓝宝石RX 6400白金版,是目前AMD千元级的次级替补选手,Boost频率达到2321MHz,最大的优点就是半高和ITX规格的产品很多,便于入门级用户组建更小体积的主机,尤其是RX 6400白金版这款,作为半高卡,它的内部散热结构居然还有热管加持,它的长度也只有170mm。

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测试统一使用Ryzen 7 7700X,主板是微星MAG B650M MORTAR WIFI迫击炮,主板整体造型是纯黑化设计,采用12+1+2路豪华供电,其中CPU VCORE每相MOSFET可以达到80A,支持两组M.2插槽可安装PCIe 4.0固态,属于比较全能的千元级主板。

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水冷散热器是微星MEG CORELIQUID S360,三枚无光高性能风扇完美融入纯黑化设计,采用Asetek第七代水泵主流方案,拥有装饰上盖+2.4寸的IPS材质LCD显示屏,水冷头上布置一枚专为主板周边原件辅助散热的风扇,属于高端级AIO水冷产品。

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显示器是微星这款MPG321UR-QD,拥有4K+144HZ高端电竞参数加持,背部I/O接口带双HDMI 2.1组合,完美满足本次4K分辨率的测试需求。

游戏选项、光追画面和各项提升技术对比

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安装的是Adrenalin 22.11.1 Optional (WHQL)显卡驱动以及最新版本的芯片组驱动,该版本对《漫威蜘蛛侠:迈尔斯》有针对性优化,操作系统是Windows 11 22H2最新版本,Ryzen 7 7700X使用默认PBO AUTO状态,搭配两根DDR5 6000C32 16GBX2组成双通道内存,并在BIOS中开启SAM技术提升一些显卡性能。

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《漫威蜘蛛侠:迈尔斯》PC的移植工作继续由Nixxes负责,这家公司有着极其丰富的索尼旗下第一方游戏移植经验,像《往日不再》、《战神4》、《神秘海域:盗贼传奇合集》等知名大作都是由他们完成。暂且不管优化怎么样,初次上手就能感受到诚意满满,比如下面所列举的:

在游戏启动前在Windows界面就能调节图形选项;图形选项和游戏画面是共存的,可以即时看到调整选项前后效果(这个设计和引擎相关,非100%可行项);每个选项都有详细的文字说明,并指出对CPU、显卡的影响情况。唯一可惜就是没有基准Benchmark,从游戏人性化的角度出发,它就差点完美了。

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游戏具体画面选项分为低、中、高和非常高四种预设方案,基本选项和《漫威蜘蛛侠:复刻版》是一模一样的,有着交通密度、人群密度、环境空间反射等选项,对于拥有超大场景的游戏,有着至关重要的观感影响。另外PC平台在画质方面优势很大,所有关于画面的选项你可以拉到最高,而对于PS5平台来说,大部分选项默认只是中等且不可调。

《漫威蜘蛛侠:迈尔斯》也是支持光线追踪技术,在游戏中最容易体现的是光追反射,包括子选项反射分辨率和几何细节反射,而且光追反射影响范围也是可调的(单位是1到10)。除此之外,相比《漫威蜘蛛侠:复刻版》,本作还增加了光追阴影的支持(影响范围选项是和反射是共享使用),画面表现自然更上一层楼。

有光线追踪技术,自然就有性能增强方法,游戏包括NVIDIA DLSS 2/DLSS 3、NVIDIA DLAA、Intel XeSS、IGTI(Insomniac Games自家的技术)以及AMD FSR 2.1各种最新的提升技术,且支持传统的动态缩放,默认抗锯齿是主流的TAA。

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4K自定义最高画质+关闭光追

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4K自定义最高画质+最高光追(目标范围1)

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4K自定义最高画质+最高光追(目标范围5)

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4K自定义最高画质+最高光追(目标范围10)

环境空间反射实际上只是在屏幕范围内生效,得到的画面也是一个大致相似的反射效果,你只要仔细观察就会觉得这游戏怎么这么假,开启光追反射可以完全纠正这些错误混乱的画面,光追影响范围可以从1到10数值内调节。

从以上画面对比可以发现,设置1的时候只是渲染大致的整体,数值越高反射细节越多(由近到远),达到10的时候,游戏角色所处位置看到的所有物体都能反射。而光追阴影在画面上的反映过于细节,有兴趣的朋友可以对比下,一般在追求画面和帧数均衡情况下,硬核会把它关闭。

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4K自定义最高画质+TAA抗锯齿

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4K自定义最高画质+FSR 2.1质量

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4K自定义最高画质+FSR 2.1性能

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4K自定义最高画质+XESS超高质量

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4K自定义最高画质+IGTI超高质量

TAA抗锯在游戏中调教得还不错,细节表现基本完美,但是如果你想提升帧数或者想在光追画面设置下流畅运行,那么建议还是自主选择各家的增强技术吧,IGTI这个索尼自家的技术,开启超高质量后,基本和FSR 2.1质量整体画面表现一致,而FSR 2.1性能只是在细节方面差点(以上画面差距体现在白色小灯上),而XESS超高质量则是细节更差一点(仅限非INTEL显卡角度出发)。

而相比原生TAA抗锯齿,各家增强技术其实在清晰度方面是大差不差,但是画面细节确实不如原生TAA,以上截图最明显体现之处就是——原本圆形的白色小灯变成方形了,当然各家增强技术所带来的帧数提升也显著,只能说鱼和熊掌不可兼得。

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《漫威蜘蛛侠:迈尔斯》既然没有内置Benchmarrk,那么就手动测试吧,选择路线是迈尔斯参加妈妈竞选演的纯走路场景,这个场景有着相当可观的人群AI,丰富的市集摆摊夜景,加上下着小雪的绝佳天气,是整个游戏画面表现力最强的环节之一。

虽然在城市中蛛丝摆荡更接近游玩情况,但是上述场景对于显卡渲染压力会更大故选之,每款显卡均测试两遍,取最好的成绩,测试优先使用自定义最高画面设置,相比预设非常高方案,你还可以对纹理筛选、阴影质量、详细程度这三个选项进行上调。

三种分辨率自定义最高和光追画质帧数表现

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1080P分辨率,对于本作来说,RX 6500 XT和RX 6400其4GB显存是不太够的,只能降至预设低画质,使用FSR之后RX 6500 XT可以达到平均45帧基本流畅。RX 6650 XT和RX 6750 XT这两款则是属于稳定60帧游玩的水平,至于高端的RX 6900 XT,建议可以搭配高刷显示器,因为平均帧数使用FSR后可以突破100帧。

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2K分辨率,RX 6650 XT搭配FSR技术之后,就能达到平均54帧,距离完美流畅仅差一步,或者可以使用FSR性能模式。而RX 6750 XT本身平均帧数就能无限接近60帧,使用FSR会令它更稳定在60帧以上的区间。从1080P提升到2K分辨率,对于RX 6900 XT性能衰减并不大,因为它的帧数表现也是匹配高刷显示器。

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4K分辨率只看RX 6750 XT以上的显卡吧,RX 6750 XT强烈建议使用FSR,能够得到平均50帧的奇效,不介意更多细节损失的话,也可以选择FSR性能,那么就能达到平均60帧了。而选择RX 6900 XT的原因,就是给你稳定4K@60帧的水平,毕竟它目前还是AMD的旗舰级显卡。

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光追测试,这次《漫威蜘蛛侠:迈尔斯》在高阶光追反射基础上,加入了光追阴影选项,显然对于显卡要求(CPU也许也有影响)更高了。

A卡这边光追设置下建议只使用RX 6750 XT同级以上,4K分辨率建议都使用FSR性能,RX 6900 XT可以完美达到平均60帧,而RX 6750 XT需要关闭光追阴影,且下调光追反射选项之后,能有平均53帧的表现。2K分辨率的话,RX 6900 XT可以使用更好的FSR质量,RX 6750 XT继续搭配FSR性能,帧数相比4K更接近60帧大关了。

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至于游戏对CPU性能需求就不测试了,《漫威蜘蛛侠:迈尔斯》场景变化复杂,画面选项丰富,对CPU影响的因素有很多,在整机性能有限的情况下,建议大家可以根据画面选项的提示进行微调,像详细程度、物体范围(光追)等选项都会指出对CPU有明确影响作用,调试起来难度并不高。

迈尔斯的故事更深入人心,引起共鸣

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游戏开始不久后,彼得和迈尔斯相聚画面,彼得倒立喝咖啡,迈尔斯问他怎么做到的

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游戏结尾处,彼得和迈尔斯相聚画面,迈尔斯倒立喝咖啡,意味着他已经成长了

《漫威蜘蛛侠:复刻版》和《漫威蜘蛛侠:迈尔斯》都是属于超英爆米花电影作为主要剧本,前作是彼得成为蜘蛛侠很久之后的故事,所以BOSS大战很多之余,焦点徘徊在毕业工作、一些生存问题、恋爱苦恼等普通社会人问题,遵循着“蜘蛛侠不仅是超级英雄,而且也是普通人”的接地气设定,前作人物性格刻画也还不错,但是剧本的精彩度不如《漫威蜘蛛侠:迈尔斯》。

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彼得和迈尔斯本质上都是属于一类人,他们以追求正义,身负重则为第一原则,同时拥有性格开朗和热心阳光的一面,不然是不可能成为蜘蛛侠的。人格魅力方面彼得会更出众,因为他面临什么处境都能保持着积极向上的态度,当然这和他的成长经历有关。

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但本作展示的是迈尔斯在彼得引导下,初次成为蜘蛛侠的故事,他的生涯阶段处于成长期,完美匹配上迈尔斯更青涩的人设——他在经历着一些人际关系难题。简单来说,相比《漫威蜘蛛侠:复刻版》,迈尔斯无论是蜘蛛侠还是普通人,他都处于成长阶段之中,这就意味着两条线会有重合,能有更大的剧本发挥空间。当然,前作对迈尔斯也有一些戏份加入,算是少许的铺垫作用吧。

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本作是将人际关系完美结合到蜘蛛侠生涯中,前作也有一定程度的手法运用,奥托博士就是彼得从小到大的偶像,但这种关系远不如迈尔斯的挚友菲尼来得深刻,主要是集中在三个方面比较突出,在游戏中穿插了回忆和相处环节,故事有反转和矛盾升级的情节,最后结局完美收官,本作在玩家通关之后,可能会更记得剧情发生了什么。

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本作幕后反派操手克里格,仅有少量的戏份存在,存在感还不如犀牛人,实际只是一个衬托角色,如果游戏流程更长,也许就可以把他搬出台面来扩展时长了。

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徘徊者身份的叔叔,以过往的经验,来引导处于青少年时期的迈尔斯,这就是社会人的体现,也许是生活所迫

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除了挚友菲尼,徘徊者也是一个令人印象深刻的角色,有一定的社会手段相对比较自私,对迈尔斯又充满父爱,又想控制他,其实这就是叔叔和迈尔斯爸爸决裂的原因,因为他们不属于一类人,和迈尔斯能形成强烈的印象反差,整个游戏内容是——结合了完整人际关系(真挚的友情、微妙的爱情、区别的亲情)的蜘蛛侠生涯,这些人际关系确切地影响着迈尔斯的历程,而不只是单纯作为发生在生涯外的故事。

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作为迈尔斯的妈妈,她之所以可以竞选演讲,就必有其过人之处

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迈尔斯他妈妈在结尾引导他的一句话——“人都是很复杂的,比如你的艾伦叔:他还帮我们把人带出了哈莱姆,可每次我见到他......我都会想起你爸因他而受的痛苦。孩子,你不需要对菲尼的人生或是她的死亡做出判决。你只需要记住她曾经是谁,还有你为什么爱过她。”这句话完美诠释了整个游戏复杂的人际关系,也对迈尔斯的成长历程做出了总结,很有深度。除了政治正确的部分,个人觉得本作故事要比前作精彩。

相比前作,本作有着显著的减法,奇妙的加法

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QTE事件中单键操作多半出现在反击、拉扯操作上

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作为电影化叙事的游戏,QTE事件是游戏和动画衔接环节的关键性设计,这对于玩家电影的互动参与感会大大增加,最常见的是单个按键连续操作,比较有感觉的是扳机操作,所以推荐大家优先使用手柄游玩,游戏里面也有致敬电影《蜘蛛侠:英雄归来》的部分——迈尔斯用蛛丝拉扯大桥,这部分对于粉丝来说肯定高潮了。

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彼得是迈尔斯的导师,而且没有彼得也没有迈尔斯,自然他们的招式是很相似的,玩过前作的朋友,相信上手不需要两分钟就熟悉了,而蜘蛛侠本身就是依靠身体极高的灵巧性,借助一定的力量来取胜。

完全没接触过的朋友也完全不需要担心,那种单纯用拳脚给予的战斗方式,上手难度并不高,而且和环境交互比较有逻辑性,比如蛛丝抓取物体操作就很流畅,无论是架子、垃圾桶甚至是敌人本身都可以实现。

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迈尔斯因为本身设定是有生物电和隐身能力,为此设定了一页毒液和伪装技能树,而他是处于蜘蛛侠初期生涯阶段,所以在拳脚招式方面相比彼得少一些是非常合理的设定。当然由于游戏流程较短,三种技能树分支最后一项能力都只能在新游戏+中获得,开发商告诉玩家,想要全解锁就要花点时间来重玩。

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被敌人围攻需要突破怎么办,迈尔斯只需要释放一招毒液震击就能解围,而彼得通常是依赖战衣技能和强力装置,或者直接蛛丝荡走迂回一下?

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毒液技能的加入,是令硬核觉得比前作更好玩的原因之一,毒液技能分为毒液拳、毒液震击、毒液突进、毒液跳跃以及毒液爆炸,其中毒液爆炸控场和伤害能力最强,耗费技能槽也是最多,其技能树的扩展,会使得敌人受毒液影响更大,比如说麻痹住敌人、攻击这些敌人会回血等设定,而且很多时候因为剧情和BOSS战需要,毒液技能展现的机会有很多。

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终极技能也加入了部分毒液释放设定,通常终极技能硬核是用于规避伤害,安全渡过操作空窗期,展现的处决动画一如既往的优秀,甚至画面冲击感比前作更强了。

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本作能使用的装置很少,不像彼得那种科学怪人,迈尔斯只有为数不多的四种,蛛丝发射当然是最常见的了,而硬核用得最多的是重力井,配合毒液震击和毒液爆炸这两个大范围技能,已经不是控场可言了,而是直接清场作用。全息投影器和遥控地雷用得最少,前者是因为习惯了使用毒液技能,后者多半会在潜入玩法中使用。

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可能是因为毒液技能太突出了,衔接前作彼得的招式和两种装置,整体战斗就很流畅,直至剧情通关,战衣和改件硬核基本上是没怎么调整,存在感很低,而且部分战衣和改件还要在新游戏+中才能解锁,那就更提不起兴趣了。

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游戏中的杂兵设计主要分为劫匪、地下帮和罗克森三种,劫匪阵营会比较单调,在硬核眼里不是瘦子就是出场率低一些的胖子,而后两者作为主要势力,除了像步枪、狙击枪和火箭筒这样常规武器的兵种,还有一些为了克制蜘蛛侠而出现的特殊兵种,个人推荐最高难度,后期当不同类型的敌人参杂一起,而且数量可观,此时战斗会更有挑战性。

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游戏流程比较短,自然BOSS战也比较少,修补匠作为主要终极BOSS,攻击方式会比较丰富,出现两次能理解,而徘徊者的BOSS战属于中规中矩,但是犀牛人换个装居然也出现两次,你可以说这是故事剧本安排,但争议之处还是游戏价格感人呀,当然最终买单的玩家还是很多的,这就是索尼游戏实力所在了。

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隐身技能其实在剧情中也展现多次,不过实际操作部分也只是多存在特定的潜行挑战中,可能由于毒液技能太强了,除了少部分任务需要以外,一般战斗硬核都选择直接正面打架。

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解密环节相比前作大大衰减,彼得的电路和光谱仪解密虽然不怎么占据主线剧情,但每次玩起来是最费时间的,而本作只有简单逻辑的解密,基本上不用多次尝试和思考,个人更喜欢这样解密深度的《漫威蜘蛛侠》游戏。

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除了主线剧情以外,游戏其他内容由一些收集、挑战和非主线任务(好邻居应用以及支线)组成,相比前作当然也是精简了不少,每个区域大概只有六种左右,唯一共同点就是游戏引导性比较好,在某些主线中隐性穿插一下(就是没主线了,提示你找些事情做)

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除了常规的收集和据点任务,个人觉得最值得体验的是穿越、战斗挑战,对于喜欢有点战略性的朋友,潜行挑战也可以尝试,当然其实你也可以选择全程直通主线(最多就做一点点,升级下装置),并不会过于影响整体游戏体验,毕竟关键性的毒液技能只受主线影响,开发者这样的设计,使得选择权是尽可能地留给了玩家。

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游戏也存在徘徊者的录音收集任务,如果想了解艾伦叔和迈尔斯爸爸发生的一些事情,推荐大家去完成,流程比较轻松。

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进度达到50%就进入结局了,通关以后游戏进度也只有70%这样(在完成一个区域的非主线任务情况下),剧情流程只需要一个休息天就能走完,确实非常短。

总结

《漫威蜘蛛侠:迈尔斯》作为衍生续作,它的卖点很显著,延续了前作蛛丝摆荡的核心玩法,毒液能力的加入使之战斗体验更流畅,故事剧本个人觉得比前作更深入人心,精简过的非主线事件(收集、挑战和支线),游戏节奏把控相当好。

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游戏流程短是它的最大缺点,这个缺点关键所在就是游戏售价过高,319元本体价格对于大多数玩家是不能接受的(可能是本人的问题),如果打折后显然更值得入手。游戏配置方面,稍微会比前作高一些(光追画面也更好),整体而言优化还是不错的,建议选择一款甜点级显卡,就能最高画质畅游了。

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