张大妈

《塞尔达传说:王国之泪》DLC困局:玩家期待与任天堂策略的深层分歧

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06-02 03:11

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3. 《Zelda无双 封印战记》主创座谈会青沼英二×藤林秀麿×早矢仕洋介×松下龙太×青柳公树 2025年11月6日,《Zelda无双 封印战记》在Nintendo Switch 2上独占发售。在任天堂“Zelda Team”的协力支持下,本作由光荣特库摩游戏的“AAA工作室”负责开发。 本作以任天堂《塞尔达传说 王国之泪》建国时期的海拉鲁大地为舞台,描绘远古的封印战争。在保留“一骑当千”的“无双”动作玩法的同时,也揭示了一段与《王国之泪》紧密相连的全新故事。 这次,《Fami通》编辑部直接对话参与开发的光荣特库摩游戏,以及任天堂“Zelda Team”的关键主创,从项目启动的缘由到所采用的系统等,各方面内容都进行了深入提问。 《Zelda无双 封印战记》主创座谈会

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7. 【对谈】回顾与任天堂合作开发《塞尔达传说》的15年多年来,Monolith Soft一直参与《塞尔达传说》系列的开发。在这些工作中,围绕《塞尔达传说 御天之剑》《塞尔达传说 旷野之息》《塞尔达传说 王国之泪》的部分委托开发,我们请任天堂的岩本先生与Monolith Soft的藤田先生,谈一谈在该系列中任天堂与Monolith Soft的合作关系、开发团队的变化,以及今后的展望等话题。 【对谈】回顾与任天堂合作开发《塞尔达传说》的15年

8. 《ZELDA无双 封印战记》主创专访:描绘封印战争鲜为人知的另一面青沼英二×藤林秀麿×早矢仕洋介×松下龙太×青柳公树2025年11月6日,《ZELDA无双 封印战记》在Nintendo Switch 2上独占发售。本作以《塞尔达传说 王国之泪》建国时期的海拉鲁大地为舞台,描绘远古的封印战争。那是劳鲁、米涅鲁,以及戴面具的贤者们所处的动荡时代。本作可以说是在尝试把这段时代,用无双动作的方式重新搭建成一段可亲身体验的战场史诗。可以说,这是一次将劳鲁与米涅鲁,以及戴面具的贤者们所经历的动荡时代,构建为无双动作游戏的尝试。《封印战记》所描绘的,是在《王国之泪》中只能通过“龙之泪”片段式了解的历史。正因为这是一个留白甚多的时代,如何将其组织成一款游戏就成了关键。而对这段历史的诠释与构建,正是其创作层面的核心所在。继《ZELDA无双 灾厄启示录》之后,光荣特库摩游戏再次对“历史的留白”进行了“编纂”。他们如何把那个时代的氛围、战场的浪漫与豪情做成无双动作的体验?又如何与任天堂一起,打磨出《塞尔达传说》特有的味道?为此,4Gamer编辑部在本月初特邀了两家公司的关键人物来聊聊幕后故事。从开发缘起、世界观的共享方式、原创角色诞生前的反复打磨,到让游戏体验不断档的各种巧思,一步步带大家揭开那场不为人知的封印战争。 《ZELDA无双 封印战记》主创专访:描绘封印战争鲜为人知的另一面

9. 【塞尔达传说:王国之泪》总监谈为何对“封印战争中的贤者”保密】《塞尔达传说:王国之泪》的总监藤林秀麿谈及任天堂为何让游戏中的封印战争的贤者保密的原因。《王国之泪》中提及了在封印战争中格鲁德族的阿尔狄、卓拉族的基雅、利特族的库拉斐卡以及鼓隆族的阿迦司塔四位贤者。然而,在游戏正篇中,玩家们几乎无法了解他们,只能在闪回片段里短暂提及。藤林秀麿在接受4Gamer采访时说“在《塞尔达传说:王国之泪》中,主线故事有一个核心主题,贤者被描绘成戴着面具、没有名字的形象。如果我们展示了他们的个性和面容,故事自然会变得过于庞大,因此我们有意隐藏了许多内容。这就是为什么我很高兴在《塞尔达无双:封印战记》中,贤者们得到了更细致的刻画。”

10. 【《塞尔达:王国之泪》《旷野之息》版本更新】这个月是《塞尔达传说》系列的40周年纪念,今天任天堂发布了《王国之泪》1.4.3更新和《旷野之息》1.9.0这两款游戏的新更新。《王国之泪》1.4.3更新:修复了海拉鲁城堡的黑西诺克斯即使在被打败后仍显示为未击败状态,导致玩家无法获得“西诺克斯怪物勋章”的问题。下载更新数据后,玩家将能够获得该勋章。修复了其他若干问题以提升游戏体验。《旷野之息》1.9.0更新:新增支持泰语。如果在 Nintendo Switch 2 主机系统中将语言设置为“泰语/英语”,游戏文本将变为泰语。音频语言不支持泰语,因此如果在游戏“选项”中选择“匹配系统设置”,音频仍将为英语。修复了若干问题以提升游戏体验。

11. 为什么绝区零现在剧情党很不满?

12. Monolith Soft在《回顾与任天堂合作开发塞尔达传说的15年》对谈文章中,回顾了参与系列开发的历程,我们对部分内容进行了翻译和汇总。 【带着期待与不安起航】 Monolith Soft参与到《塞尔达传说》的开发,最初是Wii平台的《塞尔达传说 御天之剑》,大约是2010年的夏天,Monolith派出了设计师和策划参与。 在任天堂参与《塞尔达》开发20多年的 岩本 表示,因为Monolith开发经验丰富,同时又是任天堂的一员,有些不能对外部公司透露的内容也可以坦诚交流。 【全力以赴完成《旷野之息》】 Monolith加入本作的开发,大约是在2014年E3公开首段影像之前,当时游戏设计和美术风格的方向都已经确定下来了。因为预计本作的规模会比《御天之剑》更大,所以在开发初期,就请Monolith的设计师和策划加入了进来。 随着Monolith开发者人数越来越多,参与项目的方式也逐渐发生了变化。 在《御天之剑》中,主要负责根据任天堂的设计去制作,而在《旷野之息》中,出现了更多「共同思考、共同制作」的情况。 【在《王国之泪》中获得成长】 由于《旷野之息》的成功合作,这种关系也被延续到了《王国之泪》。 在《王国之泪》的开发者,Monolith的程序员也加入了进来。设计师、策划、程序员,从开发初期就全程参与。 任天堂方面也有着「让Monolith Soft能够从初期的创意构思到最终的实装流程跑通」的目标。 Monolith的 藤田 也表示,如今任天堂的风格已经融入了Monolith,并和Monolith的长处达成了良好的平衡。 【对未来的展望】 Monolith的 藤田:每次开发《塞尔达》都会有新的挑战,所以团队的灵活性至关重要。我希望 Monolith Soft 能成为一个能够不断应对变化、承担更多样化工作的团队。 任天堂的 岩本:Monolith Soft是从零开始制作《塞尔达传说》的强大伙伴,希望今后能够承担起更核心的部分。也希望双方能够继续凭借积累的经验,一起打造更多独特的作品。

13. 【坚持发售即完整理念!前美任总裁雷吉解释为何任天堂游戏鲜少打折】前美任总监雷吉(Reggie)近日在纽约大学发表演讲时,谈到了任天堂长期以来第一方游戏较少打折(甚至有游戏在部分地区从未优惠过)的定价策略,并指出其核心原因在于公司始终坚持“发售即完整”的开发理念。雷吉表示:“任天堂要求游戏在发售时必须是完整、且可直接游玩的,而不是需要再花时间下载首日补丁才能正常运行的产品。”这种对完成度与品质的坚持,使其定价策略上与行业其他厂商形成明显区别,也成为任天堂第一方作品鲜少促销或折扣力度有限的原因之一。

14. 报道称《塞尔达》系列制作人本想很快“毕业”,但却被宫本茂按下并“接受命运”近日外媒Gamesradar+发布了一篇报道,回顾了任天堂制作人青沼英二在2005年接受采访时的一些趣闻。青沼英二是任天堂《#塞尔达传说#》系列的资深制作人,其执掌该系列的时间几乎与另一位传奇制作人宫本茂领导《#超级马力欧#》的时间不相上下。在那次采访中,青沼英二提到,自己在做完《风之杖》本想就此“毕业”,更换其他不同的项目,但最终却还是被宫本茂说服,继续完成他“制作塞尔达”的使命。“我曾参与过三部不同的《塞尔达传说》系列作品的制作,我以为我已经竭尽所能了……所以我告诉宫本先生‘你看,我已经做了这个,也做了那个,关于塞尔达系列,我似乎已经没什么可做的了。那我能就此结束吗?’宫本先生说‘好的!’于是我相信了他的话,但他给我的下一个任务却是‘你要负责开发这款新的塞尔达游戏。’当时我也很疑惑说‘等等!我以为您允许我去做其他项目了。’”随后宫本茂表示:“这次你将担任制作人,而不是导演,我真的希望你能从游戏的实际设计中抽身出来,以不同的视角看待事物,这样你就能从更高的位置看待整个过程。”而那款新的塞尔达传说游戏当然就是《黄昏公主》。它于2006年在Wii和GameCube平台发售。青沼英二最终仍然被列为该游戏的导演,但正是从这款游戏开始,塞尔达系列的领导层发生了真正的转变。“事实上,除了《塞尔达传说》之外,我根本想不到其他任何具体的想法……所以,是的,我内心深处确实很想和它保持距离,但事实是我越来越深地沉浸在《塞尔达传说》的世界里,有时我觉得这对我来说是一种……命运,所以我应该放弃逃避!”

15. #塞尔达传说王国之泪# 王国之泪英语设定集:《塞尔达传说:王国之泪 —— 左纳乌族的秘密》将于10月20日发售,有普通版和精装版。全书共472页,收录了50多页精美插画、角色设定与宣传图;近300页开发幕后,包括草图、笔记、初稿、概念原画与开发会回忆;80余页海拉鲁历史资料,解读左纳乌一族的神秘过往,以及王泪故事发生前的故事;收录制作人青沼英二、总监藤林秀麿和美术总监泷泽智的访谈。

16. 玩ZA的DLC感想是朱紫太伟大了……ZA的真的感觉就是为了玩法和送你神兽硬编的剧情,过剧情体验堪比通马桶,设定逻辑不能细想,人物塑造大部分约等于无。朱紫的好多剧情就派帕的都感动到我了,DLC和乌栗的也特别萌,劲敌学姐我想你了……

17. 【分析师称非任天堂游戏定价不宜超70刀,若设高价需搭配激进的折扣策略】游戏行业分析师、IndieBI首席执行官Tom Kaczmarczyk在Digital Dragons Conference上表示,除非是任天堂,否则开发者不宜将游戏价格设定在70美元以上。Kaczmarczyk指出,当前69.99美元已成为行业高定价标准。不过,当开发者在两个价格之间犹豫时,那么他仍然建议选择高价方案,但是要搭配大幅度折扣来吸引玩家,这样才能在Steam等平台上保持竞争力。他认为任天堂由于封闭的生态系统,可以长期维持高价策略且较少依赖折扣,因此成为该规则的例外。

18. 如何评价帝国时代2新DLC 最后的酋长?

19. 【《塞尔达传说:王国之泪》原本副标题是《龙之泪》】近日外媒报道,任天堂在其招聘网站上发布了一篇由游戏设计师 Takuma Tokita撰写的文章,分享了《塞尔达传说:王国之泪》某个BOSS设计的幕后故事。Tokita提到,敌人的设计对于游戏玩法有着重要影响,因此开发者在设计时特别注重通过视觉呈现来传达击败敌人攻击的方法。Tokita的文章,主要讨论了游戏中火之神殿BOSS的设计“大理石高马”他说:设计这个敌人的任务是让它能够在穹顶状的舞台上被尤诺博(哥隆贤者)的滚动攻击击败。为了使游戏玩法有趣,我考虑了战斗的展开方式,并为此设计了一个四足甲壳类怪物的方案,在实际测试时,我们发现腿部太细且难以命中,这会让玩家感到压力。因此,为了让腿部更容易被摧毁,我把腿部加厚了,并调整了动画,使腿部接触地面的时间更长。设计团队通过不断打磨,将这个Boss的攻击模式与玩家之间的互动设计得更加精细,使得玩家体验更加丰富。另一个有趣的细节是,文中提到《塞尔达传说:王国之泪》曾差点被命名为《塞尔达传说:龙之泪》(Tears of the Dragon)。

20. 买断制游戏在当今市场中还有竞争力吗?

21. 为什么在免费游戏占据主流的今天,仍有大批玩家钟爱买断制游戏?

22. 为什么不将买断制和内购制的优点结合一起,创造一个既能免费游玩又能只需几百块就能享受全部内容的游戏?

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