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关卡策划秋招提前批:你写了一个月拆解分析,面试官却说「不加分」

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12:57

秋招提前批已经开闸。对想冲关卡策划的同学来说,接下来这几周,基本决定了国庆前能不能拿到面试。

我把最近知乎、B站、小红书上和关卡设计求职有关的内容翻了一遍——有刚结束的暑期实习真实面经,有面试官视角的回答,还有被大量收藏的教程资源——交叉着看下来,发现一个挺扎心的事实:很多同学拼命准备的东西,并不是面试官真正在看重的。

先说结论:面试官到底在看什么

知乎有个 64 万+浏览的问题:「作为资深游戏策划,你们面试新人时,比较关注的点是什么?」一位资深策划的回答值得反复读:面试基本上就看两件事,一是对项目品类的游戏玩得多不多、能不能说清它为什么好玩,二是沟通理解能力在不在线;其余都是加分项,比如自己做过 Demo、有比较好的设计思路和工程意识,但上面那两个不行,这些都没用。最反常识的是这句:做过设计拆解在我这里没有加分,最多证明你对这行有热情。知乎这段话信息量很大:

  • 「爱玩游戏」的门槛不是玩得多,而是能不能从设计视角讲清楚它为什么好玩;

  • 沟通和理解能力决定的是及格线,作品集只是加分项;

  • 大多数人花最多时间写的拆解分析,在面试官那里连加分项都算不上。

拆解当然有价值,但它的价值是帮你训练设计思维,不是当作品集里的筹码。如果你写了三十页拆解、却拿不出一个动手做的东西,方向可能从一开始就偏了。

关卡策划秋招提前批:你写了一个月拆解分析,面试官却说「不加分」

真实面试题:比你想象的更具体

面经里的关卡策划面试题,很少是宏大理论,更多是非常具体的「为什么」。一位刚入行的策划复盘网易雷火暑期关卡策划实习的面试,他被问到的问题是:为什么《守望先锋》占点图内部没什么掩体、大多是空地,而《CS2》的雷包点却掩体众多?知乎顺着这题往下挖,是一条完整的答案链:TTK(击杀用时)→掩体密度→玩家行为引导——长 TTK 的游戏玩家本身耐打,地图可以少给掩体;短 TTK 的游戏暴露即死,掩体就是生存刚需。V社官方的关卡设计文档甚至明确要求:每个包点应设置掩体,让玩家可以观察一个入口的同时,被掩体挡住来自另一个方向的攻击。平时玩的时候只会「感觉不一样」的东西,面试考的就是你能不能说出「为什么」。

关卡策划秋招提前批:你写了一个月拆解分析,面试官却说「不加分」

同样的「为什么」练习,可以再具体到一张地图:CS2 的 Nuke B 包点,反应堆是点内最核心的掩体,坡道与双层结构把空间层次切开——面试里那句抽象的设计要求,落到实机画面中就是这样的形态。

关卡策划秋招提前批:你写了一个月拆解分析,面试官却说「不加分」

另一个要警惕的坑来自一份校招记录:有人投数值岗,整场却被追问篮球游戏的战斗机制,反问才知道,面试官拿到的方向是篮球,而他准备了两天的是数值。知乎他后来复盘的教训有两条:投递前尽量查清楚岗位对应的项目方向;遇到答不上的题也别崩——面试官自己都说,AI 这么发达,自己动手做一做就知道了,动手比背答案管用。

作品集:Demo 大于策划案,但「要做就好好做」

「双非背景,作品集里策划案是不是比 Demo 更重要?」对这个经典提问,有一份回答很直接:如果是玩法、战斗、关卡策划,Demo 更专精,要做就好好做,不然就别做。知乎

什么样的 Demo 算「能说话」?B站有条可参考的路径:一位求职中的设计师发现玩家普遍认为《明日方舟:终末地》的阿伯莉采石场关卡设计得比较优秀,于是花 8 天用 UE 把它复刻成了白盒。视频 27 万+播放、5300 多条评论,作者写明自己正在求职第三人称 ARPG 项目的大厂。哔哩哔哩这类 Demo 证明的不是炫技,而是「你看得懂一个好关卡,并且能把它还原出来」。

值得收藏的资源清单(按收藏量筛过,过滤了营销内容)

备战时间有限,建议把时间花在经过大量人验证的内容上,整理如下(已过滤培训机构引流内容):

搭框架(先建立体系认知):

  • 《GDC:优秀关卡设计的10个原则》,B站 6100+收藏——一个视频建立基本认知,适合当起点;

  • 游戏关卡设计核心教程(玩家引导/关卡节奏/战斗设计/循环理论),B站 4600+收藏,结合 UE 系统讲解;

  • 开源关卡设计教科书《The Level Design Book》:知乎上有人从 7 月起持续翻译,已更到布局与类型学章节,按「流程—布局—动线」组织,适合边看边对着自己玩过的游戏对照。

拆案例(看从业者怎么做):

  • 《羞辱2》关卡设计师 Steve Lee 手把手教做关卡系列,B站 7900+收藏;

  • 顽皮狗关卡设计师拆解《最后生还者》公共汽车站关卡,B站 3200+收藏;

  • 万字拆解《植物大战僵尸》关卡设计,B站 1.7 万收藏、54 万播放——教科书级的引导设计,面试聊「玩家引导」时直接能用。

直接对标面试:

  • B站有人放出自己过关的大厂关卡笔试题 Demo,可以看到笔试题的真实形态和完成度要求;

  • 知乎有人整理了「动作游戏设计知识库」,当前 51 篇,还包含海外关卡设计文献的高频术语对照,投有海外项目或看英文资料的团队用得上。

最后一份备战清单

按优先级排,接下来几周可以这么走:

  1. 先把目标品类讲清楚:你最深的游戏品类是什么、为什么好玩——这是面试及格线,比任何包装都重要;

  2. Demo 宁缺毋滥:一个有设计思路的白盒关卡,胜过三个半成品;复刻口碑关卡是可落地的起点;

  3. 拆解为动手服务:写过的拆解,转成自己关卡的设计依据,否则别再花时间;

  4. 每次笔试面试都记录复盘——多份面经证明,下一轮遇到的问题,很可能就是你上一轮没答出来的那个。

关卡策划秋招提前批:你写了一个月拆解分析,面试官却说「不加分」

后续值得留意的信号:各家秋招正式批的笔试安排会陆续放出,关卡岗笔试题型因公司而异(有的考逻辑和数值基础,有的当场命题设计),建议笔试公告一出,先找该公司往年真题再动手练。

内容由AI生成

精选参考来源

1. 作为资深游戏策划,你们面试新人时,比较关注的点是什么?

2. FPS关卡设计,如何让玩家体验好,印象深?

3. 游戏策划校招面试回顾-网易雷火

4. 26届双非二本想做游戏策划,作品集里策划案是不是比demo成相更重要?希望得到大佬指点,是真心热爱?

5. 【关卡白盒】终末地最优秀的关卡——阿伯莉采石场复刻

6. 【游戏设计室】GDC:优秀关卡设计的10个原则

7. 游戏关卡设计核心教程丨玩家引导/关卡节奏/战斗设计/循环理论-全面掌握多种游戏类型的关卡设计方法

8. 羞辱2关卡设计师手把手教你做关卡①—SteveLee关卡设计教学系列

9. 【关卡拆解】 "顽皮狗" 关卡设计师拆解《最后生还者》公共汽车站关卡

10. 教科书级的引导!万字拆解《植物大战僵尸》关卡设计

11. 【关卡DEMO】心灵奇旅(某大厂关卡笔试题)

12. 关卡设计手册1流程 4布局 4类型学

13. 《蚀像寻遗·谷地像差3》关卡拆解

14. 「雪凇幽梦」版本研发通讯

15. 《反恐精英2》官方商店页

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