刀剑无眼,江湖有情:《刀剑江湖路》测评
前言
9月11日,大宇宣布将仙剑和轩辕剑的版权全部卖掉,曾经的国产三剑沦落至此,实在让人唏嘘不已。作为国产游戏的一大特色,这些年来武侠游戏一直都不乏新作,其中《大侠立志传》和《逸剑风云决》是我比较喜欢的两部作品,丰富的剧情和超高的自由度展现出了完整的武侠世界观,良好的游戏体验让我经常玩得过于投入而忘了时间,就算在现实生活里当不了大侠,至少我还能在游戏里过一把大侠的瘾。

《刀剑江湖路》也是我之前关注很久的武侠游戏了,尽管游戏目前还处于抢先体验阶段,开放世界的沙盒玩法还不是很完善,但量大管饱的剧情和类似DNF的战斗系统体验都还不错,目前我玩了大约15个小时,像加入门派和培养后代这些玩法还没体验到,这里就先简单说一下我的游玩感受吧。

开局可自由加点,武学种类按需选择
与很多武侠游戏一样,本作的开局可以自定义主角的属性。我记得之前的试玩版只能选少侠,现在正式版也可以选择当女侠了,还可以对人物的五官和服饰进行调整,虽然预设的数量挺多的,但人物的面部和姿势还是有一些AI画图的味道,制作组也说过美术是自己的弱项,目前的版本会优先剧情和玩法,以后会对美术进行调整,希望后续能逐渐完善吧。

角色的武学资质分为长兵、短兵、暗器等10多个小类,每种武器的攻击范围、频率、伤害都不同,我自己是选的长兵开局,所谓一寸长一寸强,长兵的攻击范围广,即使同时面对多个敌人也能用技能造成群体伤害,上手容易实用性也很强,远程武器我也稍微试了一下暗器,体力消耗较大,我用着感觉不习惯,如果有想玩远程的也可以亲自体验一下。

类似DNF的横版战斗,注重招式的衔接
游戏的战斗像DNF,想必很多玩家和我一样会有这样的印象吧。本作采用的是横版动作战斗方式,我们要在固定的长方形场景内与敌人战斗,除了轻击、重击的普通攻击外,还可以使用种类繁多的武学技能,普通攻击与武学技能的合理衔接可以打出连击效果,不仅观赏性很强,伤害也会随着连击增加而逐渐变高,通过合理配招来提高连段数可以让战斗的难度大大降低。

尽管听起来很简单,但配招并不是那么简单的事。由于使用技能需要消耗真气,而真气需要通过普通攻击来积攒,如果胡乱出招很可能会导致断连,最好的办法是把敌人赶到墙角进行猛烈输出。不过敌人也不会傻傻地站着挨打,他们也会使用闪避、格挡、反弹等来反制我们,高难度下更是一场斗智斗勇的博弈,如果一味地攻击很可能会出现体力不够的情况,然后就会被敌人按着摩擦,战斗过程多少还是带有一些策略性。

江湖险恶人心难测,行侠仗义勇闯天涯
由于我暂时还没体验完全部剧情,这里就只能先说一下我的初步感受了。开局主角被人救下后带到了一个村子康复,我本以为会在这里过上平静的乡间生活,可住了几天逐渐发现有点不对劲,客栈的小二给人下药谋财害命,钓鱼的老翁喂了我一颗毒药,连卖糖人的都想借他人之手悄悄杀了我……这哪里是民风淳朴的乡村啊,整个就是危机四伏的恶人谷!后来我才发现村子里的人原来都是恶人,王村长为了防止他们出去害人才把他们困在这里。说实话这一段剧情让我感到挺意外的,我很少看到开头就有这么大反转的武侠游戏,随后的剧情也经常不按常理出牌,剧本可以说十分有想象力。

除了各种意想不到的反转,本作的剧情还有一个特点,那就是花了很多笔墨描写江湖的险恶,很多支线任务的NPC都是好人没有好报,武功尽废、大仇难报、妻离子散、家破人亡都是习以为常的事,说实话看着一个个黑深残的故事多少还是会感到有些扎心,搞得我都不怎么敢在游戏里相信陌生人了,生怕哪天就被人给坑了。

整体玩法已成型,细节值得完善
尽管我对游戏的整体玩法还算满意,但我觉得还有一些值得改进的地方。
游戏的文案略显冗长,NPC的对话基本上都是一大段密集的文字,有时候连选项的文案都很长,看久了多少都会感觉有点疲劳,希望以后能精简一下文案。
战斗玩法虽然没太大问题,但是在变强了之后很多杂兵战打起来就有点索然无味了,如果能有自动战斗功能就可以跳过一些碾压局,让玩家专注于难度较高的战斗。
与NPC相关的玩法还是偏少,感觉可以多一些随机事件增加互动性,现阶段的存在感还是太低了。

总结
尽管官方宣传目前游戏只做完了55%的内容,但剧情的体量和基本成型的玩法还是有较高的可玩性,从商店页面公布的更新计划来看还是有很大的潜力,希望制作组后续再接再励早日把游戏做完吧。
