张大妈

依旧锐评终末地,有什么问题大家也可以分享一下#终末地公测 #明日方舟辞岁行 #明日方舟#明日方舟终末地

源自抖音:水蓝心

02-19 11:46

《明日方舟:终末地》公测开启,吸引了大量玩家,但在体验过程中,一些设计上的问题也逐渐显现。从战斗机制到背包系统,多个环节的体验不足影响了游戏的整体流畅度。梳理这些亟待优化的设计,有助于更全面地审视当前游戏状态,并为未来的改进方向提供参考。

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  • 抽卡保底机制严苛,资源获取困难。

  • 战斗系统追求华丽但实战收益低,闪避逻辑不清晰。

  • 背包空间紧张,且关键道具会被一键存入仓库。

  • 食物与种地系统引导缺失,实际收益偏低。

  • 队友AI行为不可控,容易吸引不必要仇恨。

  • 竹筏等移动工具体验不佳,速度慢且限制多。

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尽管《终末地》展现了宏大的世界观,但许多细节处的体验却显得格格不入。从基础的资源管理到核心的战斗交互,这些设计上的瑕疵,正成为玩家享受乐趣的绊脚石。

抽卡与养成

游戏抽卡机制的设计引发了广泛讨论。玩家在120抽内必出当期UP角色,但该保底仅在当期卡池有效,过期重置。这意味着一旦运气稍差,连续多个卡池都可能无法获得心仪角色,而常驻池角色未来被淘汰的可能性又增加了歪卡的成本。

角色的“激励”系统,类似其他游戏中的装备强化,虽然难度低于某些同类产品,但“全歪”的情况同样令人沮丧,极大地影响了养成体验。

此外,角色升级资源获取困难,有玩家反馈从20级练到53级,四个角色仍未全部满级,这使得游戏前期的主要任务变成了枯燥的资源积累,而非探索与战斗。

战斗与操作

游戏鼓励玩家通过极限闪避来打断敌人技能,但实际操作中这一设计的收益很低。怪物的攻击速度快,闪避时机难以把握,成功打断的收益与失败后承受的巨大风险不成正比。在生存压力大的场景下,多数玩家会选择躲避伤害而非追求高难操作。

同时,四人编队中的队友AI也存在问题。他们会主动吸引仇恨,尤其是在委托任务中,玩家无法控制他们,导致脱战困难。主控角色已经跑远,却仍因队友的战斗行为而无法传送,严重影响了任务节奏。

探索与便利性

游戏在基础体验的便利性上有所欠缺。背包空间紧张,但水瓶这类关键道具却会因“一键存放”功能被默认存入仓库,导致口渴时才发现包里没有瓶子,体验割裂。

食物烹饪系统同样缺乏引导,游戏提供了大量食谱却不告知食材获取途径,种地收益也偏低,使得系统形同虚设。

作为重要的水上交通工具,竹筏的速度甚至不如角色跑步,且无法奔跑、跳跃或传送,部分区域缺少锚点,让赶路体验变得糟糕。地图指引,特别是滑索点的指引,也存在信息不明确的问题,增加了玩家的寻找成本。

《终末地》当前的版本展现了潜力,但上述问题的确对玩家的核心体验造成了负面影响。从战斗交互到资源管理,优化空间巨大。希望官方能重视这些来自玩家的真实反馈,在未来的更新中逐步完善,让游戏的核心乐趣得到更充分的展现。

依旧锐评终末地,有什么问题大家也可以分享一下#终末地公测 #明日方舟辞岁行 #明日方舟#明日方舟终末地关键评论

  • 还是那句话说肝的和指引差的去玩玩星际战甲

  • 息壤和水,一键存放就放出去了,真的离谱。

  • 从20级改练火队,现在53级四个员工还没有全部升满级。

  • 键盘和手柄不能热切换是真的烦。

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