张大妈

不极致的恐怖和不彻底的爽《生化危机9 安魂曲》【测评】 #生化危机9 #生化危机9安魂曲 #游戏鉴赏家 #STEAM #switch

源自抖音:ORNX奥尼克斯

03-05 10:49

《生化危机9:安魂曲》尝试融合第一人称的恐怖与第三人称的动作爽快,但最终体验却略显平庸。这篇评测将深入剖析其高开低走的流程设计,探讨其为何未能将恐怖与爽快推向极致,以及这种保守策略对系列未来的影响。

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  • 游戏开篇两小时的恐怖体验堪称系列顶级水准。

  • 格蕾丝篇章的恐怖氛围因大地图设计和系统化物资而削弱。

  • 里昂篇章的动作战斗因流程拖沓和能力受限而爽快不足。

  • 第一/第三人称切换功能显得鸡肋,未能突出各自优势。

  • 游戏技术力进步明显,但玩法创新不足,整体高开低走。

  • 测评推测本作标志着第一人称流派的终结,系列或将回归传统。

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《生化危机9》本想用双主角串联起恐怖与爽快两种极致体验,却在漫长的流程中逐渐消磨了开篇的惊艳。究竟是何种设计,让它陷入了“不极致”的困境?

开篇惊艳

游戏前两小时的体验堪称完美。格蕾丝的雨中街道与小屋探索,通过第一人称视角、线性流程的精细场景堆料和精心设计的镜头语言,成功营造出不输固定机位时代的恐惧感。每个转角和特写都经过打磨,让玩家能透过屏幕感受到威胁,展现了卡普空在恐怖游戏领域的深厚功底。

恐惧的稀释

惊艳开篇后,格蕾丝的密室逃脱篇章却未能延续高光。虽然地图设计致敬了二代警察局,但开放大地图的探索模式稀释了线性流程的沉浸感。系统化的存档点、收纳箱和枪械物资过早提供,加上解谜方式多为简单的探图找物,导致恐怖氛围迅速消退,整体流程缺乏新意和挑战。

爽快的缺失

里昂篇章聚焦动作战斗,但体验同样不彻底。佣兵式的成长循环本应带来酣畅淋漓的战斗,但“清点找物”式的核心玩法显得拖沓且缺乏营养。里昂的能力未完全解锁,最终BOSS战的设计也堪称系列最差之一。情怀要素(如重返警局、摩托狂飙)虽有,但数量稀少,未能挽回整体的鸡肋感。

瞻前顾后的设计

游戏支持第一/第三人称切换,却是一个矛盾的设计。第一人称的恐怖沉浸感与第三人称的战斗爽快感本应各自为营,但强行融合反而两头不讨好。无法调整FOV和切换左右肩等问题,让两种视角都无法发挥最佳效果,体现了开发商在玩法融合上的畏首畏尾。

总而言之,《生化危机9》是一次技术力上的成功与玩法设计上的保守。它的高开低走,根源在于未能将恐怖与爽快做到极致。面对日益庞大的角色阵容和IP未来,卡普空是该选择彻底革新,还是暂时静默?这个答案,或许比游戏本身更值得期待。

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  • 卡普空凭借一个成功IP就能安稳过日子的模式,在业界确实独树一帜。

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