前设计师公开警告:《星际:异端先知》最大的风险不是6亿美元预算,而是舍不得砍

源自45位全网作者

03:31

很多人对《星际:异端先知》的印象,还停在2024年底TGA上的那支预告片。公布至今二十个月,这款顽皮狗时隔多年的全新IP,能拿得出手的仍然只有那一段影片。这两天社区里讨论最热的,是一个数字:开发预算可能冲到6亿美元。但把微博、知乎、小红书上的讨论翻了一遍之后,我觉得比6亿美元更值得停下来想一想的,是另一条消息——顽皮狗的前资深设计师,公开给这款后辈作品敲了警钟:它最大的风险可能不是缺钱,而是舍不得砍。

喊话的人不是外人

先看是谁在说。Benson Russell是顽皮狗的前资深设计师,在这家工作室多年,对其创作习惯可谓知根知底。他的表态很直接:顽皮狗7年才能磨出一款新游戏的生产模式,在商业上「绝对不可持续」;他同时警告《星际》可能重蹈《最后生还者2》「叙事与玩法过度填充、缺乏节制」的覆辙,建议团队进行果断的剪辑与删减。微博这不是外围人士的蹭热度,而是真正了解这家工作室创作惯性的人,发出的预警。

前设计师公开警告:《星际:异端先知》最大的风险不是6亿美元预算,而是舍不得砍

「臃肿」不是空穴来风

也许有人会说:游戏连实机都没放出来,凭什么先批评?问题在于,顽皮狗有前科。《最后生还者2》当年最集中的批评之一,不是立场之争,而是节奏——知乎上有长评作者直接写下自己的真实体验:实在忍受不了艾比线的玩法、故事和节奏,断断续续用了十几次才打完。知乎后半程玩法和叙事的填充感,从此成了一大批玩家的共识记忆。而这一次,社区里流传着「星际的体量可能是美末2两倍」的说法——这个传闻没有任何官方佐证,但结合前科,很难不让人心里打鼓。

前设计师公开警告:《星际:异端先知》最大的风险不是6亿美元预算,而是舍不得砍

还有一个不该被忽视的信号:索尼另一款第一方服务型游戏《地平线:猎人集结》,刚被曝出因为私人试玩反馈不佳而重启,Guerrilla Games现在计划打造一款规模较小的合作多人体验,而非传统的在线服务游戏。玩家派对连索尼自己都在往回收「大而全」,顽皮狗此刻的膨胀风险就显得更真实了。

明知道该砍,为什么砍不动

如果创作习惯只是偏好问题,砍起来不难,难的是钱。社区流传的业内人士kiwitalkz的成本拆解里有个核心判断:《星际:异端先知》几乎不可能从2027年推迟到2028年发售,因为一旦延期,本作的开发预算很可能将超过6亿美元,回本或盈利都会非常困难。微博回本有多难?知乎上有玩家算过一笔账:索尼还要坚持独占,那么它要首发卖出1100万份才能回本,想盈利要卖出1300万份,而作为第一方独占大作,这几乎不可能。知乎对照一下索尼官方口径公布过的数据:《最后生还者2》首发前3天销量约400万份,《战神:诸神黄昏》首周销量超过500万份——这已经是索尼第一方大作的销量天花板。一款全新IP被要求奔着1100万份去,压力可想而知。

沉没成本那一侧同样扎手。全面开发了4年、动用数百名核心开发人员的多人游戏《最后生还者 Online》,最终在耗费数亿美元资金后被彻底取消;同期,大量资金与人力还被分流到《最后生还者 第一部》PS5重制版与《最后生还者 第二部 复刻版》这类存量项目上。微博也就是说,2020年立项后的头几年,工作室的主力其实被多线牵制,《星际》真正全力投入的时间,可能比外界想象的更短——越短,就越有冲动把没放进去的东西全都塞回来。

这种压力连外人都看得见。知名记者Jason Schreier透露,索尼已经开始担忧顽皮狗项目周期过长、作品推出速度过慢的问题。微博发行方开始催进度的时候,团队最常见的反应不是提速,而是加码——这往往是臃肿的开始。

别急着悲观:顽皮狗的「砍」不全是坏事

说了这么多风险,讲点让人安心的:这家工作室其实有「砍」的传统。《最后生还者2》里,MOD模组制作者Speclizer就发现了一项被顽皮狗删减的「挟持」(HoldUp)机制。IT之家已经做出来的系统,因为不符合整体节奏说删就删——至少说明这支团队的创作判断力里,装着「舍得」两个字。

前设计师公开警告:《星际:异端先知》最大的风险不是6亿美元预算,而是舍不得砍

更大的证据是《最后生还者 Online》本身。这个多人游戏项目自2016年启动,开发周期长达7年,在2023年12月项目被正式宣布取消时,其开发完成度已达到约80%。微博连八成完成度的项目都下得去手,说明真到生死关头,顽皮狗并不是会被沉没成本拖死的团队。现在的问题是:他们愿不愿意对《星际》自己也动这一刀。

演员那边也给出了一点旁证。曾参演漫威电影的演员库梅尔·南贾尼在近期访谈中透露,顽皮狗开发中的动作冒险游戏《星际:异端先知》将「非常非常出色」。玩家派对演员的话当然不能全信,但至少说明项目内部的气氛还没有崩。

还在等的人,盯四个观察信号

如果你和我一样,是还想玩到这款游戏的人,纠结预算数字其实意义不大,更有用的是盯住四个信号:

第一,实机画面。现在的预告片全是CG和氛围,等第一支实机演示放出完整的玩法循环,才是判断它臃肿与否的真正起点。

第二,官方口径变化。留意官方表述是从「史上最大规模」这类说法往回收,还是继续加码——口径的变化,往往先于产品形态的变化。

第三,发售窗口是否确认。目前比较可信的参照,是知名爆料人NatetheHate的信息:《星际:异端先知》当前目标发售窗口为2027年,本作2020年开始开发,若消息属实,开发周期将达到约7年。微博这个窗口如果再往后挪,预算故事就会从传闻变成账单。

第四,发售后的节奏关键词。等游戏真的发售,留意评价里高频出现的是不是「体量」「节奏」「后半程体验」这类词——那恰好就是Russell警告过的方向。

前设计师公开警告:《星际:异端先知》最大的风险不是6亿美元预算,而是舍不得砍

6亿美元的预算,是索尼钱包的事;砍不砍,才是顽皮狗创作纪律的事。7年的等待,对玩家来说其实不算最难的——最难的是等了7年,等来一部舍不得删的堆料之作。你觉得《星际:异端先知》该大刀阔斧地砍,还是大投入就该有大体量?评论区聊聊。

内容由AI生成
0
扫一下,分享更方便,购买更轻松
0评论

当前文章无评论,是时候发表评论了
提示信息

取消
确认
评论举报

最新文章 热门文章
相关兴趣推荐