最近只要打开任何一个内容平台,你大概率会刷到两种画风完全相反的内容。
一边是B站「AI创造公开赛」话题下的爆款视频:有人用国产大模型24小时做出一款类《杀戮尖塔》的卡牌游戏,烧掉3.2亿token。哔哩哔哩有人100小时搓出地图编辑器和第一人称3D开放世界Demo,播放量动辄上百万。另一边,是一位知乎开发者8月18日发的帖子:他用AI辅助开发的微信小游戏,因为一个「让玩家给角色起名字」的功能差点死在审核里,最后只能在上线前一天亲手删掉这个功能。知乎两件事都是真的。而这两件事之间的距离,恰恰是大多数「想试试用AI做游戏」的人真正要面对的东西。
这几天我把知乎、B站、微博、小红书上的几十份开发日志、案例和讨论翻了一遍,今天一次性说清楚:2026年,普通人用AI做独立游戏,到底能走到哪一步,要花多少钱,坑在哪。
AI现在到底能干什么?分三层看
第一层,做出能玩的原型:真的快,也真的行。
这一点圈子里基本有共识。知乎上最近有个「游戏开发零经验,能靠AI做出一款独立游戏吗」的讨论,一位开发者的回答很有代表性:目标如果是俄罗斯方块或者消消乐,现在问题不大。知乎B站AI创造公开赛里的爆款视频也在验证同一件事——一个人加大模型,24小时到7天,做出一个结构完整的Demo是成立的。微博上甚至有零编程基础的用户,每天直播自己搭档AI智能体做「开放宇宙」,地球、月球、火星之间无缝穿梭。微博
第二层,从「能玩」到「成品」:AI能帮,但没法替你推进。
还是那个知乎回答的后半句:目标如果是《哈迪斯》《空洞骑士》,还不行,连《吸血鬼幸存者》都有难度。因为游戏不止是代码,还有音乐、动画、动效、UI美术和关卡量。AI现在能生成单张素材、单段音频,但「风格统一、体量够用」这八个字依然很难。AI最快帮你做到前60分,剩下40分的打磨,恰恰是最耗时间、也最劝退的部分。

第三层,从成品到上线:AI基本帮不上忙。
这是最近两天社区讨论最密集的部分,也是信息差最大的地方。
爆款视频不会告诉你的三道坎
第一道坎:判断力。AI从来不会告诉你「这个不该做」。
前面那位开发者在复盘里写:AI默认你说的都是对的。你做起名功能,它就给你做得漂漂亮亮,不会提醒你这里有合规风险。砍需求、判优先级、喊停,全部得靠人。他自己砍掉过弱网自测、技能重做、排行榜子榜,每砍一次省下好几天。他有句话我印象很深:写代码的速度早就不是瓶颈了,判断力才是。知乎
第二道坎:验证。AI的第一版经常是「能跑,但不对」。
他举过一个很具体的例子:游戏按用时和正确率给关卡评1到3星,一开始他把三星线定在95分,看着合理,单元测试全绿。后来他不放心,把纯逻辑层抽出来跑了个蒙特卡洛模拟,模拟苦手、普通、高手三种玩家,结果发现低年级的三星达成率是0%——不是低,是零,玩家再怎么努力都拿不到三星,改成90分才合理。这种问题不做验证永远发现不了,因为它在代码层面「能跑」。
第三道坎:规则。你以为在跟代码较劲,其实在跟一整套没读过的规则较劲。
他那款模拟「辅导作业」的小游戏,在审核时被判定UGC内容违规。原因很朴素:只要你提供自由文本输入,你就要对玩家输入的一切内容负责;而个人开发者没有人工审核能力,平台的逻辑就是——你没能力兜底,就不许做。他试过接内容安全API,结论是同音字、变体字加API超时,根本稳不住,最后只能把起名功能整个砍掉。
无独有偶,一位持续更新独立开发周报的作者在8月19日的日志里也记录了同类坑:上架iOS三周,审核被打回两次,其中一条原因是「订阅支付不能卡登录」——这种规则任何开发教程里都不会写,撞上才知道。知乎
所以那位开发者给出的最实用建议是:写第一行代码之前,先把你目标平台的运营规范从头到尾读一遍。无聊,但能救命。
成本账:从立项到上架要花多少
既然是值不值得投入的话题,把账算清楚。综合各平台开发者的公开记录,现在一个人做独立游戏的成本大概三块。
第一块是平台硬性费用,相对透明:上Steam,每款游戏需要交100美元的发行注册费,游戏收入首次达到1000美元后这笔钱会返还;上iOS,苹果开发者账号99美元一年;微信小游戏上架本身免费,但需要主体资质和平台审核,前面说的UGC、支付规则都属于这一环。

第二块是AI工具费用,这是变量最大的部分。有开发者在日志里提到,常用大模型API大幅涨价后,已经不敢敞开用了;也有人一场24小时极限挑战烧掉3.2亿token。轻量做原型,每月几十到一两百元的订阅基本够用;想让AI大量产出素材和关卡,账单会涨得很快。
第三块是时间,也是最容易被低估的。今年3月有条出圈的消息:像素塔防游戏《TangyTD》的独立开发者历时4年、期间几乎没有收入,游戏上架Steam后拿到89%好评,据B站独游资讯视频的数据,首周售出28078份、净收入约19.8万美元,开发者当场落泪。哔哩哔哩请注意前提是「4年」,这已经是独立游戏里相当成功的案例。而另一面,B站一条标题叫「一年时间再次证明了我没有天赋」的视频拿到32万播放、2000多条评论,内容就是做了一年游戏又回到原点。哔哩哔哩这两种故事才是这个行业的真实分布,爆款视频里的24小时Demo,只是分布之外的两个极值。
三种人,三条路线
最后给不同情况的朋友一个参考路线。
如果你只是有兴趣、想做出一个自己的作品:不用买课,更不用辞职。用免费引擎(Godot开源免费,Cocos Creator免费)加一个AI订阅,先给自己定一周之内做一个能玩的小东西,或者参加一次48小时Game Jam,做完发到小红书、B站或者itch.io。成本基本为零,换来的是完整闭环的体感和第一轮真实反馈。现在线下活动也热闹,成都、杭州都有面向新人的独立游戏市集和沙龙,可以去现场看看别人做到什么程度。

如果你想正经上架一款:建议先选平台,再定玩法。微信小游戏和Steam二选一,先把目标平台的规则读完,项目体量控制在3个月以内能做完。知乎老问题「一个人独立开发游戏的难度有多大」下有100多个回答,这两天被顶上来的核心就一句:做出来确实不难了,但「做出来」和「上线」之间,还隔着一段AI帮不了你的路。知乎
如果你想靠它赚钱:先看另一组讨论。知乎上最近的高热话题是「独立游戏开发者越来越多,但真正能赚钱的很少」。知乎连行业头部都在换姿势——米哈游联合创始人蔡浩宇7月离职成为独立开发者,方向是探索大模型和智能体,用的词是「探索」而不是「收割」。哔哩哔哩这个级别的人都还在试水,普通人all in之前,先用一个小项目验证:愿望单增长、Demo试玩反馈、社区讨论热度,这些信号比热情可靠得多。
对了,今天知乎上还有个新热榜问题:「随着AI的发展,你能接受AI做的游戏吗?」高赞回答的态度很明确——玩家在乎的是游戏本身好不好玩,而不是谁做的。知乎对想做游戏的人来说,这其实是好消息:身份的门槛从来没有这么低,但作品的门槛从来没有这么高。