KOF系列回顾(下): 经典不死,只会凋零;浴火重生,扬帆起航!
创作立场声明:上次我们回顾了KOF的前几部作品,此次我们将KOF系列剩下的作品一网打尽,来重温一下它由盛转衰但又顽强重生的历程。希望最新作KOFXV能够继续书写这个格斗传奇篇章,让KOF玩家们的格斗之魂永不熄灭!
KOF99
1999年7月22日发售
KOF99和当初的KOF96一样,也是一个“删号重练”性质的新作。但三十年河东三十年河西,在街机和格斗游戏已经不是主角的1999年,舍弃掉习惯了KOF97和KOF98的死忠,是一个非常冒险的决定。
本作的最大特色就是“援护攻击”,原本的3V3赛制也变成了4V4,多出的那一个就是用来进行援护攻击的。不过这个系统显然欠缺足够的打磨,各个角色的援护攻击性能严重失衡,绝大多数玩家都会选用克拉克当援护,而某些援护甚至弱到白给的程度。另外援护攻击只能在地面非硬直状态发动,很难用于进攻压制,这让整个游戏的对战风格也趋于防守反击,不是老玩家喜欢和习惯的风格。
除此之外,本作还引入了全新的爆气系统。ABC爆气可以无限使用超必杀技且允许必杀技后取消超必杀技,BCD爆气可保持刚体状态,虽然两种爆气是为了提供更丰富的战术选择,但它们都需要消耗3格能量,考虑到KOF99中角色战败离场时能量清零,想要集满3格能量,在通常情况下并不是一件容易的事情。所以这个看起来很美好的系统,实际上非常鸡肋,如果游戏在发售之前多一些测试,没准就能把这个问题处理好。
作为新作,KOF99还开启了“音巢篇章”的主线剧情,反派音巢不再是上古邪神,而是点满了科技树的犯罪组织。新主角K DASH、男二号马克西玛以及最终BOSS古利查力度都是该组织的成员,而草薙京则被该组织绑架并被克隆出一些生化人,游戏中一下子出现了多达9名的新角色,且非常受玩家的喜爱和认可。
但遗憾的是,即便有如此多的新角色出阵,游戏可用角色也只有32人,比前作KOF98少了一大截。再加上深受高手喜爱的大门五郎、克里斯、神乐千鹤等角色的缺阵,让这些老玩家失去了寄托。
因为各方面原因,大部分玩家都认为KOF99相比起前作,是严重的倒退,这也让KOF系列走上了不归的下坡路。
KOF2000
2000年7月26日发售
本作是SNK破产重组之前的最后一部KOF,我们很难想象到SNK当年大厦将倾时的人心惶惶,但KOF2000确实给人一种“谢幕演出”的感觉:在体量上尽力做到自己的极限,诚意满满;在创新上则是谨小慎微,不敢有什么差池。
虽然游戏的可用角色只有35人,但其中也包含了6名新角色,其中麟、瓦妮莎和塞斯都有很高的人气,可见SNK的人设功力不减当年。而本作最重量级的内容当然是援护系统,每个角色除了自己之外还额外对应一个援护专用角色,再加上一些援护专用隐藏角色,额外援护专用角色竟有49人之多。这些角色都是纪念彩蛋性质,有些是KOF剧情中已经领便当的角色,如卢卡尔、高尼茨、七枷社等等;有些来自于SNK其他游戏如《侍魂》、《合金弹头》、《月华的剑士》等等;还有些则是人物设计过程中的废案或恶搞,如雾岛翔(草薙京原型)、京子(女版草薙京)、瘦高模样的蔡宝健之类。
对玩家来说,能在游戏中看到“SNK全家福”固然是一件乐事,但无奈这么多援助角色在操控性能上并没有足够的个性,终究还是中看不中用的花瓶,玩家根本没有统统用一遍的必要。
此外,KOF2000又调整了援护系统,玩家角色在除超必杀技和受创、防御硬直之外都可以呼叫援护,且援护角色会出现在对手所在位置,整体性能与前作相比可谓天壤之别。但这样强大到过分的援护系统反而招致了玩家的更大诟病,因为玩家很容易利用援护攻击打出一套高伤害连续技甚至是无限连,使得玩家在对战时必须小心翼翼,一旦露出个破绽,这一小局就白给了。而“防反CD→援护攻击”更是比KOF97裸超杀还厉害的赖皮招,不禁用的话对战几乎没法打。
其实连续技过强的事在其他格斗游戏中也存在,尤其是近十年以来的格斗游戏,没有一套半血以上的花哨长连招,你都不好意思和别人打招呼。但KOF2000就是吃亏在开发周期太短,没有足够的测试调整时间,如果能加入连续技伤害修正,再对援护角色所用的资源做一些规划限制,情况一定会好得多。
KOF2001
2001年11月15日发售
以往的KOF基本在每年7月下旬推出一部新作,两作之间的间隔一般都是一年零几天,而KOF2001比前作则是相隔一年4个月之久。这多出的4个月当然不是用在了打磨品质上,而是SNK刚刚完成了破产重组且流失了大部分核心成员,耽误了开发周期。开发商和发行商也分别变成了韩国公司Brezza Soft和Eolith,当然开发团队还是有SNK一些原班人马在的。
因为本作的画风和配乐的风格与以往差异太大,让玩家一上来就产生了巨大的抗拒感,并认为是韩国人糟蹋了KOF。其实韩国人不背这个锅,该作的美术和音乐团队都是日本人,后来的KOF也没换过团队,但做出来的东西招致玩家普遍恶评,肯定有档期和经费严重不足的原因。
本作的恶性BUG在历代里KOF可能也是最严重的,有很多在QA阶段就应该被过滤掉的无限连竟然就出现在了玩家面前,比如八神庵的无限一段葵花、包的版边无限特殊技踩踏、安琪尔会被无限浮空追打等等,基本到了没法正常玩的程度。另外本作的手感也有一些问题,完全没有以往那种拳拳到肉的感觉。
但话说回来,KOF2001绝非一个敷衍了事的作品,它只是个不幸的早产儿,本应该能复兴整个KOF系列的。熟悉本作的玩家一定知道,援护系统比前作要完善得多,在对战时不仅无法再依靠援护去“耍赖”,而且在组队时也可以配备上场角色和援护角色的数量。上场角色少的话防御力会增强、能量槽变短且可以连续呼叫多名援护角色助阵,虽然数值平衡不够完善,但却是又给玩家提供了久违的组队策略空间。
本作是“音巢篇章”三部曲的完结,可用角色达到40人,其中包含4名新角色,其中安琪尔、李梅不仅外形受玩家喜爱,且招式打法也独具一格;最终BOSS伊格尼斯是和高尼茨一样的高人气角色,这足以证明SNK的人设功力宝刀未老。此外本作还引入了墙壁反弹效果,丰富了浮空追打的变化。
从上可看出KOF2001其实相当可圈可点,如果当时能多一点开发资金和周期去打磨品质,可能整个KOF系列也不是如今这个样子。
KOF2002
2002年10月10日发售
KOF2002和KOF98一样是一部无剧情的合集乱斗作品,没有新角色,收录了KOF98中的部分老角色但也删掉了不少前作角色,使得可用角色数量只有39人(不包括里角色)。对于本作的乱斗定位来说,这是有点说不过去的,好在家用机版本又增加了5名角色。
另外本作也摒弃了没有被玩家普遍接受的援护系统,改成了传统的3V3,人设画风趋于正常,而编曲则大量复刻了KOF旧作或其他旧IP的一些经典曲目。虽然玩家对本作的整体评价远远好过KOF2001(毕竟没有什么恶性BUG),但其实制作诚意和创新度都很有限,看起来讨好玩家的最好方式,还是多做怀旧,少去冒险搞创新。
本作的新系统是“爆气自由取消”系统,又被玩家俗称为“BC连”。当玩家角色BC爆气后,在一段时间内伤害降低,但不同的必杀技之间可以进行取消,从而手动打出一些眼花缭乱的连招,有点像是《少年街霸2》中的OC系统。且BC爆气还可以取消一些招式动作,让玩家先打出正常的连续技,然后用BC连收尾。优于各个角色的BC连性能强弱差异巨大,再加上角色本身的性能又有高低之分,本作的平衡性远远不能和同为合集乱斗的KOF98相比。
另外本作还加入了MAX2超必杀技(可以理解为比一般超必杀技高两级的存在),威力巨大但输入指令复杂,且部分MAX2超杀的性能和画面演出效果比较无厘头,甚至让人有种“是不是在玩MUGEN同人”的感觉。
KOF2003
2003年12月12日发售
KOF2003是MVS基板和NEO GEO主机的最后一部KOF游戏,它启动了全新剧情“阿修篇章”,主角阿修和以往主角八神庵、K DASH这种叛逆但阳光的风格不同,是一个慵懒且略带忧伤和阴暗的少年,而且外表非常中性化,会细致地涂指甲油。反派则是又回归了“上古邪神”路线,是来自“遥远彼之地”拥有神力的人类,而后来玩家们也都知道,主角阿修其实也是这个组织的一员。
与之前的KOF相比,本作在剧情设定方面可以说是非常用心和投入,不仅加入了9名新角色(其中包含3名BOSS和2个来自饿狼的角色),而且还花了不少笔墨在萝丝和牡丹这两位剧情NPC上,值得玩家的肯定。不过本作正常可用角色只有35人,很多人气角色都缺席,让玩家也感到遗憾和不满。
KOF2003最大特点就是采用了“即时换人”系统,虽然还是3V3,但玩家可以随时切换上场出战的角色,就像SNK自家的《风云默示录》和卡普空的《漫威对卡普空》系列那样,其中只有队长角色才可以使用类似于MAX超杀的“队长超杀”,可以直接在一般必杀技后取消并连招,而KOF2002的MAX2超杀则被删除。
玩过这类游戏的玩家都知道,角色在上场和离场时的判定往往容易出问题,而本作在这方面处理得不尽如人意,影响了对战时的流畅感和平衡性。此外本作的打击感也非常差,比KOF2001还要软绵绵,快达到MUGEN同人作的水平了。综上原因,本作基本就是个看剧情的功能,游戏性基本不被玩家所认可。
KOF NEOWAVE
2004年7月27日发售
KOF NEOWAVE(以下简称KOF NW)登陆于Sammy公司的Atomiswave街机基板,也是首个首发于非SNK自家平台的KOF作品,这也是因为SNK此时无心再涉足硬件,能把自家软件做好已经谢天谢地了。游戏本身的性质有点像是KOF2002的强化版,画面和手感都有很大的进步,同样也是3V3无援护无剧情。
本作一共有39名可用角色,家用机版本又追加了5名,虽然没有新角色,但也算维持了KOF2002的水准。另外本作也借鉴了KOF97和KOF98中的操作模式系统,一共有“Super Cancel”、“Guard Break”和“MAX2”这三个模式所选择,每个模式的能量槽数量不同,且基本行动操作也有较大差异。虽然这类系统早已被一些卡普空的格斗游戏玩烂了,可在KOF系列中还算是头一遭。因为这三个模式的强度差异不算大,基本都是可用的,算是给玩家又提供了又一个备战策略空间。
由于NEOWAVE这个副标题的关系,它往往不被认为是KOF正统作,但游戏质量其实某些正统作还有过之而无不及。另外负责本作人设的中野友和是《豪血寺一族》系列的画师,虽然他画功不俗,但笔下的一些角色原画还是让不少玩家感到不适应。
KOF94 RE-BOUT
2004年12月28日
本作是KOF94的重制版,画质有了显著的提升,允许玩家像KOF95一样自己选角色组队,并且加入了只在原作过场动画中出现、于KOF95才首次登场的草薙柴舟,不过,既然能自己组队和能选柴舟老爷子了,为何不加入八神庵呢?为什么?为什么!
虽然在游戏性方面提升不大,但本作还是有不少有趣的地方:在游戏开场时加入了大量的动画影像,交待了各个角色收到KOF招待状时的情形,对于喜欢研究KOF世界观的玩家来说,可谓珍贵的素材。
对战场地的背景也都重新制作,仔细观察能发现很多有趣的彩蛋。尤其是在卢卡尔的场地中,玩家还能看到无界(KOF2003最终BOSS)、真零(KOF2001中BOSS)和音巢(伊格尼斯之父)的铜像。卢卡尔真的有实力击败这些强者吗?这就留给玩家们讨论吧!
KOFXI
2005年12月26日发售
因为KOF NW和KOF94 RE-BOUT都不是高工作量的新作,所以SNK有2年时间开发KOF2003的新作。虽然KOF系列从此丧失了以年份数字命名的资格,却也终于可以摆脱“一年一新作”的赶工诅咒了。
KOFXI可以被理解为“KOF2003的威力加强版”,它继承了3V3即时换人制,续写了“阿修篇章”的剧情,并对换人系统和队长超杀做出了优化,但可惜的是打击感依然软绵绵,让KOF老玩家还是很不习惯。
在对战中,除了常规的能量槽之外还有一个随时间慢慢增加的“技术槽”,消耗该槽的话,可以在攻击动作、防御动作和受创动作中直接换人,并取消原有硬直。队长超杀如今可以在特定超必杀技后取消连招,不过也要消耗技术槽。即时换人制虽然仍有不少玩家不喜欢,但在本作已经可以正常拿来对战了。
本作一共有34名初始可用角色,其中包含了5名原创新角色,此外还有两个原创BOSS、4个来自于SNK其他格斗IP的客串角色、以及家用机版本中追加的7名角色,整体的角色阵容不可谓不庞大。即便角色之间的性能有着不小的差距,但这样的角色池才是KOF应有的感觉啊!
在剧情方面本作也不含糊:反派“遥远彼之来者”继续蠢蠢欲动,中BOSS紫苑外形看起来是个身材娇小、留着麻花辫的长枪中国少女,但实际却是个冷血残忍的男子,且和阿修一样是组织的“反骨仔”,这样的人设引起了玩家的广泛讨论。阿修在KOF2003夺走神乐千鹤的神器后,此次又成功袭击八神庵得手,取得了三神器中的两件,而与阿修青梅竹马的女主角伊丽莎白则是以阻止阿修的阴谋为使命。
SNK只要用心,就一定能获得玩家的肯定与尊重。很多玩家虽然不擅长玩格斗游戏,但却被“阿修篇章”的故事所深深吸引,KOFXI也重新点燃了整个系列复兴的希望。
KOF98 Ultimate Match
2008年3月18日发售
尽管KOFXI算是将系列重新拉回了一个较为正常的水准,但SNK不知什么原因,迟迟没有开发新作,期间更是出了两部3D格斗的《KOF极限冲击》,令人有些费解。不过SNK随后算是做出了一个明智的决定,也就是将有口皆碑的KOF98重制,推出了这款让人期待多年的KOF98UM。
虽然是重制,但本作在画面上的提升幅度不大,主要是体现在游戏性上。当年未能被KOF98收录的BOSS三人组、如月影二和藤堂香橙,如今成功进驻KOF98UM,使可选角色达到43人;此外还增加了4个里角色和4个BOSS角色,且原角色基本经过性能调整,并增加了新招式,与KOF98原作相比,那绝对是“旧貌换新颜”。
此外,该作还重制了操作模式系统,原有的EXTRA模式被大幅度强化,而且允许玩家将移动方式、回避动作和能量槽积累这三要素进行自由组合,让同一个角色也能玩出截然不同的战术打法。
KOF98UM受到了大量KOF玩家的好评,这个角色池丰富且平衡性尚可的KOF(后来还通过补丁来调整平衡性),终于又回来了!
不过对于不少KOF98老玩家来说,接受它反倒不是件容易的事,因为操作的手感和对战的节奏完全不同,这已经不是他们心目中那个拥有更多角色和招式,其他都不变的“98强化版”了,而是一个看起来很熟悉但完全玩不懂的新作。但我个人认为,KOF98和KOF98UM完全可以共存,这绝对不是一件坏事。
KOF2002 Ultimate Match
2009年2月26日发售
KOF2002UM(以下简称02UM)是KOF2002的重制版,它在打击感、画面、音乐、角色池等方面都进行了显著的强化,达到了近乎完美的程度,是一款让老玩家发自内心感到舒适的KOF。有了02UM后,原作基本上就没有多少再玩的必要了。
与原作相比,本作足足增加了10名可用角色以及4名BOSS,总人数达到59人且还包含了7名里角色,是一个极其庞大和华丽的阵容,也是目前历代KOF中可选角色最多的。此外,本作还收录了KOF2003之前除了大蛇之外的所有最终BOSS,足够双方玩家选择BOSS阵容进行一场“神仙打架”。
02UM虽然角色池庞大,但平衡性也饱受玩家诟病,如果双方玩家一心求胜的话,基本会集中选择K DASH、无名、藤堂香橙这三名角色,对战场面会相当单调难看。其实这主要也是BC连系统的锅,人物的不同特性就必然导致了他们在BC连方面的强弱之分,如果把BC连的威力削弱甚至删除,很多角色就有更大的发挥空间了。
KOFXII
2009年4月10日发售
与02UM同年推出的KOFXII虽然打着系列正统续作的名号,但质量和口碑却是历代最差,基本上玩过它的玩家都会把它当成半成品,愿意深入钻研的人更是少之又少了。
KOFXII的最大问题就是角色太少,算上家用机追加角色外也只有24人,并且没有最终BOSS,也没有剧情,令人满脸的“黑人问号”。当然本作优点也是有的,角色全部用精细的2D点阵图绘制,制作过程极其费时费力但画面效果也绝对精美,是KOF系列的又一座里程碑。不过因为很多角色的造型和以往风格差异巨大,玩家需要好好适应一段时间。
另外本作还引入了“会心破招”系统,当会心破招槽蓄满时如果再成功破招,就会使对手长时间出现大硬直,我方可以打出一些通常情况下不能成立的连续技,而且视觉效果极具冲击力。这个系统感觉其实还是挺有意思的,可惜没能在后续作品中传承下来。
KOFXIII
2010年7月14日发售
本作依旧采用了KOFXII的2D精细点阵图和画风,可以被视为最终完成形态。可用角色有33人,且首次引入了服装染色系统,让玩家可以自己编辑出不同色彩搭配的角色造型,用优质的视觉效果弥补了人数的不足。
系统方面被很多玩家公认为历代KOF最强,采用了超必杀技槽和高级驱动槽的双能量系统,还有来自于《恶魔战士》和《街头霸王3》中的EX必杀技,玩家在对战时不仅要把握好攻防的节奏,还要合理利用能量资源。此外游戏的平衡性也经过了多次补丁修正,即便不能做到尽善尽美,也是KOF历代的巅峰(当然这也有角色人数少的原因)。
在剧情方面,本作是“阿修篇章”的最终篇,游戏花了大量笔墨描述了整个故事,角色的台词也相当丰富,足以让玩家当成电子小说来阅读。
KOFXIV
2016年8月25日发售
在许多玩家都以为KOFXIII是系列完结时,KOFXIV时隔6年后终于出现在了大家面前。为了节约成本,本作不得不放弃费时费力的2D点阵图风格,转而采用3D建模。因为角色模型、动作和特效的相对粗糙,再加上同时代的《街霸4》、《铁拳7》和《死或生5》的“衬托”,本作在还未推出之前就一直被玩家吐槽。
本作虽然画面不过关,但在游戏性上还算是差强人意。可用角色多达58人且包含有19名新角色,如此的豪华阵容,制作诚意绝对是没话说。因为新角色太多,导致有些人戏份不足而缺乏存在感,但也不乏美艳师娘梁、川剧少女美杏、温柔兄贵安东诺夫这些深受玩家喜爱的角色。
但角色多就意味着平衡性的崩坏,而且本作还有令人又爱又恨的BC连,进一步拉开了角色之间的性能差异。尽管SNK也推出过补丁试图修复平衡性,但本作已经是积重难返,只能期待续作开一个好头了。
好了,KOF系列的盘点到此就算告一段落啦,感谢各位值友们对我支持和鼓励,希望未来能涌现出更多更经典更耐玩的好游戏,值得未来我们再去盘点去回忆!








































真大宝
KOF99的时候,因为学业问题无法去追新。几乎就是在家里等着模拟器支持。。。NEORAGEX这个奇葩的东西支持了绝大多数的早期KOF ROM。让我能不去机房也玩到游戏。(题外话:我在Intel 386DX-40 8MB RAM上装了WIN95 跑了NEORAGEX,大概以个位数的FPS运行过KOF,真是有趣)
KOF99~KOF02基本都是在模拟器上玩的。毕竟当年“热干面市”的街机房,新游戏极少。对几代作品的感受,大部分和作者描述的相同。 KOF01糟糕的画风虽然让我觉得不悦,但是糟糕的打击感是劝退我的唯一原因。03出来之后,街机房也看不到。加上毕业在即,工作什么的都需要投入精力,以及经济压力原因。
KOF重回视线是13。虽然觉得后来的作品画风很奇怪。除了UM那两代作品继续沿用“森气楼”的风格。
如果文章可以编辑,也许作者可以展开说说森气楼。还有那些有意思的音乐,比如tear。再往后FTG在国内和FPS一样都越来越小众了。FPS还有年货可以吸引大家的目光。而FTG太小众了。我当年买游戏摇杆的店铺都倒闭了。街机房引进这类型游戏机也是风险很高,回报率源不足更新率较低的娃娃机。
将来,希望游戏不会只能在某些游戏直播网站看到吧。。
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Lincoln_Gor
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bobocl
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蕎麥麵
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呆呆一呆一槑
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基本不懂
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秘密搜查官ex
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iamjy
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真大宝
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KOF99~KOF02基本都是在模拟器上玩的。毕竟当年“热干面市”的街机房,新游戏极少。对几代作品的感受,大部分和作者描述的相同。 KOF01糟糕的画风虽然让我觉得不悦,但是糟糕的打击感是劝退我的唯一原因。03出来之后,街机房也看不到。加上毕业在即,工作什么的都需要投入精力,以及经济压力原因。
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