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KOF系列回顾(下): 经典不死,只会凋零;浴火重生,扬帆起航!

2020-12-23 15:12:25 22点赞 23收藏 10评论

创作立场声明:上次我们回顾了KOF的前几部作品,此次我们将KOF系列剩下的作品一网打尽,来重温一下它由盛转衰但又顽强重生的历程。希望最新作KOFXV能够继续书写这个格斗传奇篇章,让KOF玩家们的格斗之魂永不熄灭!

KOF99

1999年7月22日发售

KOF99和当初的KOF96一样,也是一个“删号重练”性质的新作。但三十年河东三十年河西,在街机和格斗游戏已经不是主角的1999年,舍弃掉习惯了KOF97和KOF98的死忠,是一个非常冒险的决定。

KOF系列回顾(下): 经典不死,只会凋零;浴火重生,扬帆起航!

本作的最大特色就是“援护攻击”,原本的3V3赛制也变成了4V4,多出的那一个就是用来进行援护攻击的。不过这个系统显然欠缺足够的打磨,各个角色的援护攻击性能严重失衡,绝大多数玩家都会选用克拉克当援护,而某些援护甚至弱到白给的程度。另外援护攻击只能在地面非硬直状态发动,很难用于进攻压制,这让整个游戏的对战风格也趋于防守反击,不是老玩家喜欢和习惯的风格。

除此之外,本作还引入了全新的爆气系统。ABC爆气可以无限使用超必杀技且允许必杀技后取消超必杀技,BCD爆气可保持刚体状态,虽然两种爆气是为了提供更丰富的战术选择,但它们都需要消耗3格能量,考虑到KOF99中角色战败离场时能量清零,想要集满3格能量,在通常情况下并不是一件容易的事情。所以这个看起来很美好的系统,实际上非常鸡肋,如果游戏在发售之前多一些测试,没准就能把这个问题处理好。

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作为新作,KOF99还开启了“音巢篇章”的主线剧情,反派音巢不再是上古邪神,而是点满了科技树的犯罪组织。新主角K DASH、男二号马克西玛以及最终BOSS古利查力度都是该组织的成员,而草薙京则被该组织绑架并被克隆出一些生化人,游戏中一下子出现了多达9名的新角色,且非常受玩家的喜爱和认可。

但遗憾的是,即便有如此多的新角色出阵,游戏可用角色也只有32人,比前作KOF98少了一大截。再加上深受高手喜爱的大门五郎、克里斯、神乐千鹤等角色的缺阵,让这些老玩家失去了寄托。

因为各方面原因,大部分玩家都认为KOF99相比起前作,是严重的倒退,这也让KOF系列走上了不归的下坡路。

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KOF2000

2000年7月26日发售

本作是SNK破产重组之前的最后一部KOF,我们很难想象到SNK当年大厦将倾时的人心惶惶,但KOF2000确实给人一种“谢幕演出”的感觉:在体量上尽力做到自己的极限,诚意满满;在创新上则是谨小慎微,不敢有什么差池。

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虽然游戏的可用角色只有35人,但其中也包含了6名新角色,其中麟、瓦妮莎和塞斯都有很高的人气,可见SNK的人设功力不减当年。而本作最重量级的内容当然是援护系统,每个角色除了自己之外还额外对应一个援护专用角色,再加上一些援护专用隐藏角色,额外援护专用角色竟有49人之多。这些角色都是纪念彩蛋性质,有些是KOF剧情中已经领便当的角色,如卢卡尔、高尼茨、七枷社等等;有些来自于SNK其他游戏如《侍魂》、《合金弹头》、《月华的剑士》等等;还有些则是人物设计过程中的废案或恶搞,如雾岛翔(草薙京原型)、京子(女版草薙京)、瘦高模样的蔡宝健之类。

对玩家来说,能在游戏中看到“SNK全家福”固然是一件乐事,但无奈这么多援助角色在操控性能上并没有足够的个性,终究还是中看不中用的花瓶,玩家根本没有统统用一遍的必要。

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此外,KOF2000又调整了援护系统,玩家角色在除超必杀技和受创、防御硬直之外都可以呼叫援护,且援护角色会出现在对手所在位置,整体性能与前作相比可谓天壤之别。但这样强大到过分的援护系统反而招致了玩家的更大诟病,因为玩家很容易利用援护攻击打出一套高伤害连续技甚至是无限连,使得玩家在对战时必须小心翼翼,一旦露出个破绽,这一小局就白给了。而“防反CD→援护攻击”更是比KOF97裸超杀还厉害的赖皮招,不禁用的话对战几乎没法打。

其实连续技过强的事在其他格斗游戏中也存在,尤其是近十年以来的格斗游戏,没有一套半血以上的花哨长连招,你都不好意思和别人打招呼。但KOF2000就是吃亏在开发周期太短,没有足够的测试调整时间,如果能加入连续技伤害修正,再对援护角色所用的资源做一些规划限制,情况一定会好得多。

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KOF2001

2001年11月15日发售

以往的KOF基本在每年7月下旬推出一部新作,两作之间的间隔一般都是一年零几天,而KOF2001比前作则是相隔一年4个月之久。这多出的4个月当然不是用在了打磨品质上,而是SNK刚刚完成了破产重组且流失了大部分核心成员,耽误了开发周期。开发商和发行商也分别变成了韩国公司Brezza Soft和Eolith,当然开发团队还是有SNK一些原班人马在的。

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因为本作的画风和配乐的风格与以往差异太大,让玩家一上来就产生了巨大的抗拒感,并认为是韩国人糟蹋了KOF。其实韩国人不背这个锅,该作的美术和音乐团队都是日本人,后来的KOF也没换过团队,但做出来的东西招致玩家普遍恶评,肯定有档期和经费严重不足的原因。

本作的恶性BUG在历代里KOF可能也是最严重的,有很多在QA阶段就应该被过滤掉的无限连竟然就出现在了玩家面前,比如八神庵的无限一段葵花、包的版边无限特殊技踩踏、安琪尔会被无限浮空追打等等,基本到了没法正常玩的程度。另外本作的手感也有一些问题,完全没有以往那种拳拳到肉的感觉。

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但话说回来,KOF2001绝非一个敷衍了事的作品,它只是个不幸的早产儿,本应该能复兴整个KOF系列的。熟悉本作的玩家一定知道,援护系统比前作要完善得多,在对战时不仅无法再依靠援护去“耍赖”,而且在组队时也可以配备上场角色和援护角色的数量。上场角色少的话防御力会增强、能量槽变短且可以连续呼叫多名援护角色助阵,虽然数值平衡不够完善,但却是又给玩家提供了久违的组队策略空间。

本作是“音巢篇章”三部曲的完结,可用角色达到40人,其中包含4名新角色,其中安琪尔、李梅不仅外形受玩家喜爱,且招式打法也独具一格;最终BOSS伊格尼斯是和高尼茨一样的高人气角色,这足以证明SNK的人设功力宝刀未老。此外本作还引入了墙壁反弹效果,丰富了浮空追打的变化。

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从上可看出KOF2001其实相当可圈可点,如果当时能多一点开发资金和周期去打磨品质,可能整个KOF系列也不是如今这个样子。

KOF2002

2002年10月10日发售

KOF2002和KOF98一样是一部无剧情的合集乱斗作品,没有新角色,收录了KOF98中的部分老角色但也删掉了不少前作角色,使得可用角色数量只有39人(不包括里角色)。对于本作的乱斗定位来说,这是有点说不过去的,好在家用机版本又增加了5名角色。

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另外本作也摒弃了没有被玩家普遍接受的援护系统,改成了传统的3V3,人设画风趋于正常,而编曲则大量复刻了KOF旧作或其他旧IP的一些经典曲目。虽然玩家对本作的整体评价远远好过KOF2001(毕竟没有什么恶性BUG),但其实制作诚意和创新度都很有限,看起来讨好玩家的最好方式,还是多做怀旧,少去冒险搞创新。

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本作的新系统是“爆气自由取消”系统,又被玩家俗称为“BC连”。当玩家角色BC爆气后,在一段时间内伤害降低,但不同的必杀技之间可以进行取消,从而手动打出一些眼花缭乱的连招,有点像是《少年街霸2》中的OC系统。且BC爆气还可以取消一些招式动作,让玩家先打出正常的连续技,然后用BC连收尾。优于各个角色的BC连性能强弱差异巨大,再加上角色本身的性能又有高低之分,本作的平衡性远远不能和同为合集乱斗的KOF98相比。

另外本作还加入了MAX2超必杀技(可以理解为比一般超必杀技高两级的存在),威力巨大但输入指令复杂,且部分MAX2超杀的性能和画面演出效果比较无厘头,甚至让人有种“是不是在玩MUGEN同人”的感觉。

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KOF2003

2003年12月12日发售

KOF2003是MVS基板和NEO GEO主机的最后一部KOF游戏,它启动了全新剧情“阿修篇章”,主角阿修和以往主角八神庵、K DASH这种叛逆但阳光的风格不同,是一个慵懒且略带忧伤和阴暗的少年,而且外表非常中性化,会细致地涂指甲油。反派则是又回归了“上古邪神”路线,是来自“遥远彼之地”拥有神力的人类,而后来玩家们也都知道,主角阿修其实也是这个组织的一员。

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与之前的KOF相比,本作在剧情设定方面可以说是非常用心和投入,不仅加入了9名新角色(其中包含3名BOSS和2个来自饿狼的角色),而且还花了不少笔墨在萝丝和牡丹这两位剧情NPC上,值得玩家的肯定。不过本作正常可用角色只有35人,很多人气角色都缺席,让玩家也感到遗憾和不满。

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KOF2003最大特点就是采用了“即时换人”系统,虽然还是3V3,但玩家可以随时切换上场出战的角色,就像SNK自家的《风云默示录》和卡普空的《漫威对卡普空》系列那样,其中只有队长角色才可以使用类似于MAX超杀的“队长超杀”,可以直接在一般必杀技后取消并连招,而KOF2002的MAX2超杀则被删除。

玩过这类游戏的玩家都知道,角色在上场和离场时的判定往往容易出问题,而本作在这方面处理得不尽如人意,影响了对战时的流畅感和平衡性。此外本作的打击感也非常差,比KOF2001还要软绵绵,快达到MUGEN同人作的水平了。综上原因,本作基本就是个看剧情的功能,游戏性基本不被玩家所认可。

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KOF NEOWAVE

2004年7月27日发售

KOF NEOWAVE(以下简称KOF NW)登陆于Sammy公司的Atomiswave街机基板,也是首个首发于非SNK自家平台的KOF作品,这也是因为SNK此时无心再涉足硬件,能把自家软件做好已经谢天谢地了。游戏本身的性质有点像是KOF2002的强化版,画面和手感都有很大的进步,同样也是3V3无援护无剧情。

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本作一共有39名可用角色,家用机版本又追加了5名,虽然没有新角色,但也算维持了KOF2002的水准。另外本作也借鉴了KOF97和KOF98中的操作模式系统,一共有“Super Cancel”、“Guard Break”和“MAX2”这三个模式所选择,每个模式的能量槽数量不同,且基本行动操作也有较大差异。虽然这类系统早已被一些卡普空的格斗游戏玩烂了,可在KOF系列中还算是头一遭。因为这三个模式的强度差异不算大,基本都是可用的,算是给玩家又提供了又一个备战策略空间。

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由于NEOWAVE这个副标题的关系,它往往不被认为是KOF正统作,但游戏质量其实某些正统作还有过之而无不及。另外负责本作人设的中野友和是《豪血寺一族》系列的画师,虽然他画功不俗,但笔下的一些角色原画还是让不少玩家感到不适应。

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KOF94 RE-BOUT

2004年12月28日

本作是KOF94的重制版,画质有了显著的提升,允许玩家像KOF95一样自己选角色组队,并且加入了只在原作过场动画中出现、于KOF95才首次登场的草薙柴舟,不过,既然能自己组队和能选柴舟老爷子了,为何不加入八神庵呢?为什么?为什么!

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虽然在游戏性方面提升不大,但本作还是有不少有趣的地方:在游戏开场时加入了大量的动画影像,交待了各个角色收到KOF招待状时的情形,对于喜欢研究KOF世界观的玩家来说,可谓珍贵的素材。

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对战场地的背景也都重新制作,仔细观察能发现很多有趣的彩蛋。尤其是在卢卡尔的场地中,玩家还能看到无界(KOF2003最终BOSS)、真零(KOF2001中BOSS)和音巢(伊格尼斯之父)的铜像。卢卡尔真的有实力击败这些强者吗?这就留给玩家们讨论吧!

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KOFXI

2005年12月26日发售

因为KOF NW和KOF94 RE-BOUT都不是高工作量的新作,所以SNK有2年时间开发KOF2003的新作。虽然KOF系列从此丧失了以年份数字命名的资格,却也终于可以摆脱“一年一新作”的赶工诅咒了。

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KOFXI可以被理解为“KOF2003的威力加强版”,它继承了3V3即时换人制,续写了“阿修篇章”的剧情,并对换人系统和队长超杀做出了优化,但可惜的是打击感依然软绵绵,让KOF老玩家还是很不习惯。

在对战中,除了常规的能量槽之外还有一个随时间慢慢增加的“技术槽”,消耗该槽的话,可以在攻击动作、防御动作和受创动作中直接换人,并取消原有硬直。队长超杀如今可以在特定超必杀技后取消连招,不过也要消耗技术槽。即时换人制虽然仍有不少玩家不喜欢,但在本作已经可以正常拿来对战了。

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本作一共有34名初始可用角色,其中包含了5名原创新角色,此外还有两个原创BOSS、4个来自于SNK其他格斗IP的客串角色、以及家用机版本中追加的7名角色,整体的角色阵容不可谓不庞大。即便角色之间的性能有着不小的差距,但这样的角色池才是KOF应有的感觉啊!

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在剧情方面本作也不含糊:反派“遥远彼之来者”继续蠢蠢欲动,中BOSS紫苑外形看起来是个身材娇小、留着麻花辫的长枪中国少女,但实际却是个冷血残忍的男子,且和阿修一样是组织的“反骨仔”,这样的人设引起了玩家的广泛讨论。阿修在KOF2003夺走神乐千鹤的神器后,此次又成功袭击八神庵得手,取得了三神器中的两件,而与阿修青梅竹马的女主角伊丽莎白则是以阻止阿修的阴谋为使命。

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SNK只要用心,就一定能获得玩家的肯定与尊重。很多玩家虽然不擅长玩格斗游戏,但却被“阿修篇章”的故事所深深吸引,KOFXI也重新点燃了整个系列复兴的希望。

KOF98 Ultimate Match

2008年3月18日发售

尽管KOFXI算是将系列重新拉回了一个较为正常的水准,但SNK不知什么原因,迟迟没有开发新作,期间更是出了两部3D格斗的《KOF极限冲击》,令人有些费解。不过SNK随后算是做出了一个明智的决定,也就是将有口皆碑的KOF98重制,推出了这款让人期待多年的KOF98UM。

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虽然是重制,但本作在画面上的提升幅度不大,主要是体现在游戏性上。当年未能被KOF98收录的BOSS三人组、如月影二和藤堂香橙,如今成功进驻KOF98UM,使可选角色达到43人;此外还增加了4个里角色和4个BOSS角色,且原角色基本经过性能调整,并增加了新招式,与KOF98原作相比,那绝对是“旧貌换新颜”。

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此外,该作还重制了操作模式系统,原有的EXTRA模式被大幅度强化,而且允许玩家将移动方式、回避动作和能量槽积累这三要素进行自由组合,让同一个角色也能玩出截然不同的战术打法。

KOF98UM受到了大量KOF玩家的好评,这个角色池丰富且平衡性尚可的KOF(后来还通过补丁来调整平衡性),终于又回来了!

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不过对于不少KOF98老玩家来说,接受它反倒不是件容易的事,因为操作的手感和对战的节奏完全不同,这已经不是他们心目中那个拥有更多角色和招式,其他都不变的“98强化版”了,而是一个看起来很熟悉但完全玩不懂的新作。但我个人认为,KOF98和KOF98UM完全可以共存,这绝对不是一件坏事。

KOF2002 Ultimate Match

2009年2月26日发售

KOF2002UM(以下简称02UM)是KOF2002的重制版,它在打击感、画面、音乐、角色池等方面都进行了显著的强化,达到了近乎完美的程度,是一款让老玩家发自内心感到舒适的KOF。有了02UM后,原作基本上就没有多少再玩的必要了。

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与原作相比,本作足足增加了10名可用角色以及4名BOSS,总人数达到59人且还包含了7名里角色,是一个极其庞大和华丽的阵容,也是目前历代KOF中可选角色最多的。此外,本作还收录了KOF2003之前除了大蛇之外的所有最终BOSS,足够双方玩家选择BOSS阵容进行一场“神仙打架”。

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02UM虽然角色池庞大,但平衡性也饱受玩家诟病,如果双方玩家一心求胜的话,基本会集中选择K DASH、无名、藤堂香橙这三名角色,对战场面会相当单调难看。其实这主要也是BC连系统的锅,人物的不同特性就必然导致了他们在BC连方面的强弱之分,如果把BC连的威力削弱甚至删除,很多角色就有更大的发挥空间了。

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KOFXII

2009年4月10日发售

与02UM同年推出的KOFXII虽然打着系列正统续作的名号,但质量和口碑却是历代最差,基本上玩过它的玩家都会把它当成半成品,愿意深入钻研的人更是少之又少了。

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KOFXII的最大问题就是角色太少,算上家用机追加角色外也只有24人,并且没有最终BOSS,也没有剧情,令人满脸的“黑人问号”。当然本作优点也是有的,角色全部用精细的2D点阵图绘制,制作过程极其费时费力但画面效果也绝对精美,是KOF系列的又一座里程碑。不过因为很多角色的造型和以往风格差异巨大,玩家需要好好适应一段时间。

另外本作还引入了“会心破招”系统,当会心破招槽蓄满时如果再成功破招,就会使对手长时间出现大硬直,我方可以打出一些通常情况下不能成立的连续技,而且视觉效果极具冲击力。这个系统感觉其实还是挺有意思的,可惜没能在后续作品中传承下来。

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KOFXIII

2010年7月14日发售

本作依旧采用了KOFXII的2D精细点阵图和画风,可以被视为最终完成形态。可用角色有33人,且首次引入了服装染色系统,让玩家可以自己编辑出不同色彩搭配的角色造型,用优质的视觉效果弥补了人数的不足。

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系统方面被很多玩家公认为历代KOF最强,采用了超必杀技槽和高级驱动槽的双能量系统,还有来自于《恶魔战士》和《街头霸王3》中的EX必杀技,玩家在对战时不仅要把握好攻防的节奏,还要合理利用能量资源。此外游戏的平衡性也经过了多次补丁修正,即便不能做到尽善尽美,也是KOF历代的巅峰(当然这也有角色人数少的原因)。

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在剧情方面,本作是“阿修篇章”的最终篇,游戏花了大量笔墨描述了整个故事,角色的台词也相当丰富,足以让玩家当成电子小说来阅读。

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KOFXIV

2016年8月25日发售

在许多玩家都以为KOFXIII是系列完结时,KOFXIV时隔6年后终于出现在了大家面前。为了节约成本,本作不得不放弃费时费力的2D点阵图风格,转而采用3D建模。因为角色模型、动作和特效的相对粗糙,再加上同时代的《街霸4》、《铁拳7》和《死或生5》的“衬托”,本作在还未推出之前就一直被玩家吐槽。

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本作虽然画面不过关,但在游戏性上还算是差强人意。可用角色多达58人且包含有19名新角色,如此的豪华阵容,制作诚意绝对是没话说。因为新角色太多,导致有些人戏份不足而缺乏存在感,但也不乏美艳师娘梁、川剧少女美杏、温柔兄贵安东诺夫这些深受玩家喜爱的角色。

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但角色多就意味着平衡性的崩坏,而且本作还有令人又爱又恨的BC连,进一步拉开了角色之间的性能差异。尽管SNK也推出过补丁试图修复平衡性,但本作已经是积重难返,只能期待续作开一个好头了。

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好了,KOF系列的盘点到此就算告一段落啦,感谢各位值友们对我支持和鼓励,希望未来能涌现出更多更经典更耐玩的好游戏,值得未来我们再去盘点去回忆!

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10评论

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  • 最新
  • 最热
  • 10楼
    01-03 23:40

    看完投个币,爷青结啊 [喜极而泣] [喜极而泣]

  • 9楼
    2020-12-27

    写的不错,拳皇目前和街霸差距越来越大了

  • 8楼
    1

    来不及抢沙发,但没关系。年纪一大容易想认真说点啥。
    KOF99的时候,因为学业问题无法去追新。几乎就是在家里等着模拟器支持。。。NEORAGEX这个奇葩的东西支持了绝大多数的早期KOF ROM。让我能不去机房也玩到游戏。(题外话:我在Intel 386DX-40 8MB RAM上装了WIN95 跑了NEORAGEX,大概以个位数的FPS运行过KOF,真是有趣)

    KOF99~KOF02基本都是在模拟器上玩的。毕竟当年“热干面市”的街机房,新游戏极少。对几代作品的感受,大部分和作者描述的相同。 KOF01糟糕的画风虽然让我觉得不悦,但是糟糕的打击感是劝退我的唯一原因。03出来之后,街机房也看不到。加上毕业在即,工作什么的都需要投入精力,以及经济压力原因。

    KOF重回视线是13。虽然觉得后来的作品画风很奇怪。除了UM那两代作品继续沿用“森气楼”的风格。

    如果文章可以编辑,也许作者可以展开说说森气楼。还有那些有意思的音乐,比如tear。再往后FTG在国内和FPS一样都越来越小众了。FPS还有年货可以吸引大家的目光。而FTG太小众了。我当年买游戏摇杆的店铺都倒闭了。街机房引进这类型游戏机也是风险很高,回报率源不足更新率较低的娃娃机。

    将来,希望游戏不会只能在某些游戏直播网站看到吧。。

    嗯嗯,年纪大了,忙碌的生活中也是难得挤出一些时间来写些自己真的感兴趣也很珍惜很怀念的东西,谢谢大家喜欢。

  • 7楼
    1

    很好的帖子,爷青回

    谢谢谢谢,很欣慰,青回已经是最大的安慰了!

  • 6楼
    2020-12-24

    我还是喜欢在宿舍排队玩98的时候,输了下输了下,青春就这样挥霍着

  • 5楼
    2020-12-24

    来不及抢沙发,但没关系。年纪一大容易想认真说点啥。
    KOF99的时候,因为学业问题无法去追新。几乎就是在家里等着模拟器支持。。。NEORAGEX这个奇葩的东西支持了绝大多数的早期KOF ROM。让我能不去机房也玩到游戏。(题外话:我在Intel 386DX-40 8MB RAM上装了WIN95 跑了NEORAGEX,大概以个位数的FPS运行过KOF,真是有趣)

    KOF99~KOF02基本都是在模拟器上玩的。毕竟当年“热干面市”的街机房,新游戏极少。对几代作品的感受,大部分和作者描述的相同。 KOF01糟糕的画风虽然让我觉得不悦,但是糟糕的打击感是劝退我的唯一原因。03出来之后,街机房也看不到。加上毕业在即,工作什么的都需要投入精力,以及经济压力原因。

    KOF重回视线是13。虽然觉得后来的作品画风很奇怪。除了UM那两代作品继续沿用“森气楼”的风格。

    如果文章可以编辑,也许作者可以展开说说森气楼。还有那些有意思的音乐,比如tear。再往后FTG在国内和FPS一样都越来越小众了。FPS还有年货可以吸引大家的目光。而FTG太小众了。我当年买游戏摇杆的店铺都倒闭了。街机房引进这类型游戏机也是风险很高,回报率源不足更新率较低的娃娃机。

    将来,希望游戏不会只能在某些游戏直播网站看到吧。。

  • 4楼
    2020-12-24

    很好的帖子,爷青回

  • 板凳

    板凳来了!第二位观众是我!

  • 椅子
    1

    是沙发嘛?投个币支持一下。

    哈哈哈哈,是的是的,而且目前就您一个观众,欢迎光临!感谢投币~~

  • 沙发
    2020-12-23

    是沙发嘛?投个币支持一下。

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