张大妈

终末地上线,对话鹰角CEO&CTO:阵痛、反思、向上走

源自公众号:游戏葡萄

01-23 19:13

深入鹰角网络打造《明日方舟:终末地》的幕后,这篇文章揭示了公司从2D到3D的技术跨越、研发管线的阵痛与重塑。它探讨了在追求自洽的艺术表达时,技术团队所面临的严苛挑战、艰难取舍以及务实的前行策略。

终末地上线,对话鹰角CEO&CTO:阵痛、反思、向上走智能速览

  • 《终末地》是鹰角从2D到3D技术的巨大跨越,承载着公司工业化探索的重任。

  • 项目选择熟悉的Unity引擎,是出于稳健务实的风险控制考量。

  • 鹰角追求“自洽”而非极致技术指标,让技术服务于游戏独特的艺术需求。

  • 研发过程伴随着对Unity引擎底层的深度改造和全新研发管线的建立。

  • 四人同屏战斗与实时工厂运算,给性能和服务器带来了前所未有的挑战。

  • 公司坚信技术是艺术的基础,二者需互相激发,共同推动产品向上发展。

终末地上线,对话鹰角CEO&CTO:阵痛、反思、向上走精华内容

从2D到3D,鹰角的技术管线经历了一场彻底的革新。这不仅是引擎的选择,更是对研发流程、团队协作与项目哲学的一次深度重塑。

技术选型与自洽

面对首个大型3D项目,鹰角选择了更为熟悉的Unity引擎,以控制风险,集中精力应对玩法与渲染上的多重挑战。这一决策体现了公司务实稳健的作风,而非盲目追求热门技术。

项目的技术核心理念是“自洽”,即技术方案是否服务于游戏独特的艺术与玩法需求。例如,为了融合更写实的场景与风格化角色,团队在服装材质上保留了手绘笔触。在高密度箱庭中,建筑采用复杂的分层渲染机制,确保玩家近看时有足够细节,远看时性能可控。这种标准不是一成不变的,而是通过“宽松正推,后期调优”的方式在研发中逐步探索确定。

管线重构之痛

《终末地》开发的最大卡点,在于组织大规模团队研发的管线流程。每一次技术改动都可能牵一发而动全身,冲击上下游团队工作。为了实现无缝箱庭、高性能渲染和多人协作编辑,团队对Unity底层引擎进行了长达两三年的“愚公移山”式改造。

例如,宏山地图的竹林因性能超标,需要技术、美术与策划协同调整布局,并采用顶盖投影等取巧方案优化。开发多人协作的关卡编辑工具,从前期研发到最终落地迭代,耗时近两年。技术决策同样艰难,团队必须预估改动的收益与代价,甚至准备撤退方案,如一测的有缝地图就是二测无缝地图的备选。

核心玩法挑战

四人小队同屏战斗的难点在于性能分配和AI表现。更多角色占用了渲染资源,压缩了场景与特效预算。为此,团队在特效调度上区分主控与队友,并设计了智能系统让队友适时出现,避免画面混乱或缺乏陪伴感。队友间的自然对话和交互细节,进一步提升了沉浸感。

工厂玩法则对服务器构成巨大压力。离线运算使单个玩家工厂节点可达2000个以上,一台32核服务器初期仅能承载约3000名玩家。通过内存复用、事件聚合、Tick分级等多种优化手段,团队将单机承载量提升至4000人,并为不同活跃度的玩家设计了分级运算策略,以平衡体验与服务器负载。

细节与多端适配

游戏的沉浸感体现在大量不易察觉的细节中。音效团队处理了超10万条音频资产,并引入实时3D Audio和HRTF技术,让队友的方位感和说话语气极其逼真。不同体型角色踩在不同材质上的声音也有细致差分。音频团队还负责了手柄震动反馈的调校。

多端适配是另一项艰巨任务,尤其在移动端。团队通过绘制性能热点图,精确分析关卡在不同视角下的开销,指导美术调整。同时,通过深度改造引擎,努力在性能与功耗间取得平衡,目标是在上线后支持更多机型的流畅运行。

《终末地》的研发,是鹰角在3D工业化道路上迈出的坚实一步,但这远非终点。无论是移动端性能的进一步下探,还是更高级视觉效果的实现,亦或是高效管理数百人团队,都仍有众多课题等待攻克。鹰角正以开放的态度吸纳人才,坚信在艺术与科技的互相激发下,能够不断向上走,为玩家带来更独特的体验。

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