《红色沙漠》硬件需求测试:入门级显卡亦能体验3A级开放世界
要说今年上半年最具戏剧性的3A游戏,个人认为《红色沙漠》必须“榜上有名”,从前期Pearl Abyss宣传自研的次世代BlackSpace Engine,到发售前RTX 5070 Ti/RX 9070 XT即可支持Ultra预设(含光追)4K@60Hz原生畅玩,再到发售后因画面和玩法不合宣发预期而被玩家批评。好在Pearl Abyss一直在吸取玩家的意见和建议,在我们测试的期间一口气连更了两个版本,让游戏在Steam国区的评价从负面居多拉升为有赞有弹。不过从技术层面来说,《红色沙漠》支持相当多的新技术,包括了NVIDIA DLSS 4.5,以及AMD的FSR Red Stone,是目前第二个支持FSR 光线再生技术的游戏,那么这款游戏的实际表现和硬件需求又是如何呢?本期评测我们来一起看看。
画质赏析&设置介绍

从游戏分类上来说,《红色沙漠》属于开放世界类游戏,Pearl Abyss为了构筑一个足够真实的开放世界,专门升级了自家的BlackSpace Engine。据他们介绍,该款引擎可以无加载、全域实时渲染各种地形,让沙漠、森林、雪山、城邦等地形无缝衔接,同时可以实现体积化、连贯的水体运动,以及动态的体积云。而在光追处理上,引擎采用了逐像素光追漫反射 GI,支持100–150 米内全物体光追,并构建32x32像素的平铺辐射缓存来进行降噪,在保证光追效果的同时降低显卡性能开销,提升帧率。另外,为了保证CPU不会开销过大,Pearl Abyss还在底层上强制让性能更强的GPU接管了大量的CPU任务,以降低开放世界对于CPU性能的要求。
下面我们来简单看两张游戏内的实景图。可以看到,在游戏中玩家所看到的是一个相当接近真实的开放世界,随便找一个地方站好,呈现在面前的是一片可以眺望到很远很远的景色。得益于BlackSpace Engine,玩家可以在游戏中感受到时间的流逝与天气的变化,而且风在吹过草木和人物时,会遵循真实世界那样轻轻摆动,甚至会根据风力的大小来实现不同的摆动幅度;同时河流中的水也是实时流动的,并且在不同深浅和远近处呈现出相应的半透明效果。而到了晚上,火把火光与天光的相互映射也相当自然,不会有过分生硬的感觉,不过远景的地方还是略微偏亮一些,没有白天时的效果那么好。


游戏内共提供了6档画质预设,分别是电影级/极高/高/中/低和最低,各细项设置都是常见的选项,除了“光线追踪”和“高级天气效果”两个开关,以及“光照品质”外,其余均为低/中/高/极高/电影级 5档调节。“光照品质”则在“电影级”之上还有个“最大”。需要说明的是,光追和光照品质选项是互相单独调节的,我们测试了一下,在开启光线追踪的情况下,单独调节光照品质是会带来画面变化和帧数变化的,但关闭光追后再调节光照品质,却只会影响帧数,画面没有明显的变化,甚至同样的光照品质下,关闭光追后的帧数反而会比开光追低上几帧,因此后面我们都是默认开启光追来进行测试。

而超采样模式中,《红色沙漠》提供了DLSS 4/4.5/4.5L和FSR 3.1/4.0/4.1共6种超采样模式,其中DLSS 4.5和DLSS 4.5 L的模型设置有点特别,前者的质量/平衡档均为Preset M模型、性能/超级性能档为Preset L模型,后者则统一使用Preset L模型。FSR则是原生支持FSR 4.0,当使用AMD RX 9000系列GPU时,游戏就会默认显示FSR 4.0模型,在驱动内开启FSR 4.1之后,就会相应地变成FSR 4.1,新的FSR 4.1超采样提升了对植被晃动时的采样清晰度,这个我们放到后面来讲。
另外,为了实现更好的光追效果,《红色沙漠》是支持DLSS 光线重建和FSR 光线再生的,启用对应的超采样模式后就能开启,同时此时画质预设里面的“光照品质”会自动变更成最大,具体的画质分析我们也留到后面来讲。
下面就来看看不同预设下的画面表现有何差异,所有画面均在4K分辨率下截取。在这个河边场景中,近处石头的纹理在调到低档位时会明显变少,而在此之上的挡位基本上都是差不多的,而远处山坡上的植被则是电影级画质最多,极高/高/中画质都是一个水平,低画质就明显变“秃”了,植被数量减少得很明显。至于最低画质,游戏在除了把各种设置降到最低以外,甚至会自动降级到2K分辨率,虽然可以手动调回来,但还是不建议玩家直接套用这个档位了。



而在这个城镇场景中,除了右边墙上的植被密度不同外,楼房的砖石纹理和阴影也会随着档位的下调而逐渐减少细节,电影级/极高/高基本保持一个水平,调成中画质之后,阴影的面积和深浅会明显下降一个幅度,显得有些灰蒙蒙的,而且边缘也变得模糊,有明显的噪点,调到低画质之后,因为此时光照选项已经调成了低,基本就没多少阴影效果了。



下面这个室内场景中,壁炉上方的石墙和前方底面在高画质以上的挡位中,是会受到窗外白光照射的,而到了中画质之后就没有了,而调到低画质以后,最明显的变化是角落里桌子上的光影变化,桌子对灯的遮蔽效果直接没有了,墙上也没有了桌上杯子的阴影,看着挺怪的。



至于各挡位间的帧数差距,我们用了RTX 5060来进行了1080P分辨率下测试。可以看到,《红色沙漠》的优化可以说是相当不错,RTX 5060在1080P下电影级预设下跑出60帧以上的成绩,同时我们也发现,极高/高/中画质三档之间的帧数差异并不算很大,结合前面的画质分析,选择电影级或者极高画质是个相对稳妥的选择。
DLSS光线重建&FSR 光线再生
前面提到,《红色沙漠》是支持DLSS 光线重建和FSR 光线再生的,这里我们就来看看启用之后对整个画面的影响有多大。



首先是对阴影效果的加成,可以看到,在游戏默认降噪器的状态下,门框周围的阴影并没有指向性,开启DLSS光线重建和FSR光线再生后,阴影的层次感就变得鲜明起来,有明显的遮挡关系,同时靠近门口处的反光也会更明显一些。不过这里稍微吐槽一句,DLSS的光线重建貌似“磨皮”得有点狠了,石头上的纹理都被磨走了,质感并不算很好。



地面反射也可以看这组图,默认降噪器下门口强光周围的砖头只是有一层光晕,而切换到光线重构/再生以后,石头才会呈现出反光的效果。



水体反射也是这两项技术提升较大的部分,在这组图中,默认降噪器下虽然水上呈现出了半透明的效果,但存在明显的噪点,靠近人物的边缘明显参差不齐,而且管道上湿润部分的反光也存在噪点问题。切换到光线重建和光线再生后,噪点问题就得到了很好的解决,同时反光更符合真实世界,提升相当大。
那么这么厉害的技术,对于显卡性能的开销大吗?答案是,大,很大。我们测试了RTX 5070 Ti和RX 9070 XT在开启光线重建和光线再生后的帧数表现,大家可以来看一下。

在开启光线再生后,两张显卡的帧数都直线掉到10多帧,这其中包含了最大光照档位和对应降噪技术的性能开销,想要拉回到60帧的话,必须开启平衡档+2倍帧生成。因此虽然光线重建/再生能给画面带来巨大的提升,但就这款游戏来说,其性能开销还是有些过于巨大了,除非追求极致画质,否则还是不建议开启光线重建/再生。
性能需求测试测试配置&方法说明

这次硬件需求评测的RTX 50系显卡均由耕升提供,RX 9000系列显卡则由盈通提供,多数显卡在我们网站内都有评测,感兴趣的话可以搜索查看。根据官方的推荐配置,我们还多加了RTX 4060/3060和RX 7650 GRE来作为最低配置来进行测试。CPU和主板分别为锐龙7 9800X3D和微星 MPG X870E CARBON WIFI 暗黑,内存选择了相对亲民的威刚 D500 RGB DDR5-6000 32GB CL36(16GB x2)。由于我们测试时,Pearl Abyss发布公告说Intel Arc显卡的相关优化工作仍在进行中,并未达到理想的帧率表现,因此这次测试就只测N/A卡了。测试驱动为测试时最新驱动,分别是NVIDIA GeForce Game Ready 595.79和AMD Adrenalin 26.3.1,均对《红色沙漠》进行了优化。另外,由于《红色沙漠》使用了D加密,为了规避游戏被锁定的风险,本次评测将不进行CPU需求测试。





测试路线上,我们选择了游戏一开始埃尔南德领地里的一段路来进行跑图测试,整条路线以穆克鲁特牧场为起点,途径春潮磨坊,最后到达瑟金斯领地的绽放树林牧场,整段路程约1分钟左右,天气均为晴朗微风。由于开放世界中战斗存在一定随机性,为了测试的稳定性,就不额外进行战斗场景的测试了。根据前面RTX 5060的摸底,初步判断《红色沙漠》对显卡性能的需求并不是很严苛,因此画质选项统一为电影级预设。

4K分辨率
从帧数表现上来说,《红色沙漠》前期宣传的极高预设仅需RTX 5070 Ti/RX 9070 XT就能保证4K@60FPS畅玩确实是真的,电影级画质下,RTX 5070 Ti的平均帧数有57帧,RX 9070 XT则相对弱些,为52帧。同时我们也发现,《红色沙漠》对显存的需求可谓是2026年开年以来最低的3A游戏之一,RTX 5070 Ti的显存占用仅8G多一点,而RX 9070 XT则为9G左右,这也是为什么我们把RTX 5070和RX 9070 GRE放进来的原因。这两张显卡的表现也还不错,开个平衡档应该就能稳定60帧了。这里还有一个点需要说明,就是《红色沙漠》在使用RX 9000系列显卡时,游戏总会占用1个G左右的内存来作为显存,哪怕是RX 9070 XT这样16G显存的显卡也是如此,A卡用户在使用时需要注意一下。
2K分辨率
2K分辨率下,RTX 5070 Ti和RX 9070 XT完全属于高帧流畅的水平了,RTX 5070的表现和RX 9070相当,RX 9070 GRE则夹在RTX 5070和RTX 5060 Ti 16GB之间,后者的帧率为55帧左右;RX 9060 XT落后RTX 5060 Ti 16GB 5帧左右,为50帧。也就是说2K分辨率下想畅玩红色沙漠,一张RTX 5060 Ti就足够了。显存占用方面,RTX 5060 Ti 16GB的占用约6.8G左右,换成8GB版的RTX 5060 Ti应该也能撑得住;AMD这边就略大一些,RX 9070 GRE的显存占用约7G左右,依然固定调用了1G左右内存来作为显存。好在目前RX 9060 XT 16G的价格和RTX 5060 Ti 8G差不多,倒也不是很需要担心显存的问题。
1080P分辨率
1080P分辨率就不用多说了,RTX 5060都能维持在60帧以上,而RX 9060 XT 16GB也同样达到了60帧以上。至于更旧的RTX 4060/3060和RX 7650 GRE,平均帧分别为53/45和44,RTX 4060开低一档或者两档画质的话应该是能原生1080P@60FPS的,后面两个就只能借助超采样了。换句话说,想要在1080P下流畅玩《红色沙漠》,一张RTX 5060或者RTX 4060就行,RX 9060 XT也是可以的,同时这个画质下N卡的显存需求在5.9G左右,A卡则为6G,应该说只要是甜品卡都能撑得住,这个需求放在新3A游戏中可以说是相当少见了。
超分辨率测试
超分辨率测试部分,由于《红色沙漠》原生支持DLSS 4.5,用上了最新的Preset M/L模型,因此我们就直接用DLSS 4.5来进行测试了。相关的新旧模型清晰度对比我们在之前《生化危机:安魂曲》中有过详细的讨论,有兴趣的话可以去看看那篇评测(点此前往>>>)。至于AMD这边,红队在《红色沙漠》发售前专门更新了一版驱动,为游戏用上了FSR 4.1超分辨率,所以我们就分FSR 4.0和FSR 4.1来进行测试。



先看看各个超分档位之间的画质区别吧,以下图片都是以4K分辨率来截取的。DLSS 4.5这边,屋顶瓦片和木板的纹理都随着档位的下降而慢慢模糊,木窗左边的石块纹路也是,不过至少在平衡档以上都是和原生看不出太大差异的,要放比较大才能真的看清楚。我们还在这里发现一个有趣的细节,就是左边木棚上阴影在原生/DLAA/质量档下,存在明显的闪烁问题,切换到平衡档之后就几乎不闪烁了,从Special K上的信息来看,DLAA/质量档和平衡档都是Preset M模型,可能是质量档对于原画质采样较多,所以原生画质下阴影闪烁的问题也保留了下来。




再来看看FSR 4.1这边,与DLSS 4.5呈现出涂抹的情况不同,随着档位的下降,物体和阴影边缘的噪点会越来越多,同时纹理清晰度也会下降,同样是观察屋顶和木棚就可以看出来。如果与原生来对比的话,个人觉得质量档是比较能保持清晰度的,不过FSR 4.1比DLSS 4.5表现好的是,左边木棚上阴影在任何档位下都没有闪烁的问题,应该是做了些修正。至于FSR 4.1和FSR 4.0的区别,根据AMD官方的宣传,其在植物清晰度上有比较好的表现,我们截取了超级性能档下花卉的表现,可以看到FSR 4.1的花卉涂抹感更少,更能还原出原本的纹理,看来是有一定的提升的。
帧率表现上,RTX 5070 Ti在开启DLSS 4.5 质量档以后,帧数就能来到69帧,平衡档就到77帧了,属于相当舒适的水平;质量档下开启2倍帧生成就能突破百帧,几乎没有什么压力。只不过我们在测试时发现如果直接应用DLSS 4.5质量档的话,会出现帧数异常问题,需要重启游戏才能正确应用,希望游戏官方能后续修复这个问题。
AMD FSR 4.1这边也是类似,质量档就能到达70帧,开启帧生成后更是直逼120帧,不过FSR 4.1和4.0在帧数表现上几乎是没有差别,上面的差距几乎都是误差级别。另外,我们尝试过打开驱动里面的FSR帧生成开关,但游戏运行后驱动提示并未正确应用,推测游戏中的帧生成应该还是FSR 3的帧生成,不过实际游玩起来阴影部分没有太多伪影,对游戏体验没有太大影响。
总结:入门级显卡亦能体验3A级开放世界
其实在刚开始测试的时候,《红色沙漠》的性能和显存需求着实让笔者和同事们吃了一惊的,毕竟从2025年年末到今年年初,我们似乎已经“习惯了”4K分辨率12G不够用,2K分辨率8G不够用的情况,这也是《红色沙漠》当初为什么在性能需求上能引起那么多讨论的原因之一。从画面品质和优化之间的“性价比”来说,个人认为《红色沙漠》有着不输一线厂商的水准,甚至在显存控制上,让我仿佛回到了几年之前8G就能畅玩大多数3A游戏的时代。同时Pearl Abyss所构筑的开放世界也足够真实,那种大到令我有点“不知所措”的自由感是目前3A游戏中少有的,确实是一个相当独特的体验。

当然了,也不是说这款游戏就真的很好,毕竟目前玩家群体对它的评价依旧是“褒贬不一”——只不过这是从游戏内容而言,笔者也对它的操作和教程引导有一定的不满,觉得在初期学习成本上依旧有很大的优化空间。但若是从画质表现和优化程度上来说,个人倒是觉得它是当下游戏开发者一个有价值的学习目标,毕竟站在玩家角度来说,一个愿意适配中低端平台,让更多人能享受游戏快乐的开发商,难道不应受到鼓励和肯定吗?
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