即时战略游戏(RTS)发展简史-怀念那些年一起玩过的红警、帝国、魔兽、星际们(下)
上一期和大家讲了RTS游戏从萌芽到逐步发展的故事,虽然支持的小伙伴不多,但还是要说声谢谢。这一期我们讲后两段鼎盛和衰退的故事,闲言少叙,咱们直接开始。
前文提要:1981年-1991年,RTS游戏的概念从诞生到成熟,并逐步演化出模拟经营、竞技对战和角色扮演三种不同风格的RTS向游戏。1992年,西木工作室携《沙丘2》横空出世,正式开启RTS游戏的辉煌征程,之后《魔兽1》《C&C》你方唱罢我登场,暴雪、西木、微软相继发力,RTS游戏迅速发展,形成了《星际》《红警》《帝国》三足鼎立之势,RTS 电竞赛事也在探索中不断成长,90年代末的一波暗涌就隐藏在这看似平静的格局之下。
RTS游戏巅峰期(2002-2010)
2002年是RTS游戏至关重要的一年,因为这一年一款荣誉傍身的举世神作正式发售,它就是《魔兽争霸3》,也叫《War3》。
其实,早在1995年,暴雪就推出过《魔兽争霸2:黑潮》及其资料片《魔兽争霸2:黑暗之门》,二代对一代的世界观和各种设定做了进一步的完善,剧情质量和游戏画面也大大提高,如果说一代的模仿痕迹还比较明显的话,那自二代开始,暴雪已经逐步形成了自己的风格,并积累了一大批铁杆魔兽粉。
《魔兽2》的游戏界面和单位造型已经非常接近我们所熟知的《魔兽3》
之后,暴雪并没有马上推出《魔兽争霸3》系列,而是在1998年推出了科幻题材的《星际争霸》。通过星际的开发,暴雪在单位设计和游戏平衡性上都积累了丰富的经验,这也为《魔兽争霸3》向电竞领域发展,奠定了坚实基础。
经历了《魔兽争霸2》的风格打磨、粉丝积累;《星际争霸》的新领域探索、市场酝酿,时间来到了2002年,《魔兽争霸3:混乱之治》一经发售,就打破了RTS游戏市场《红警》《星际》《帝国》三相平衡的微妙局面,玩家们连暴雪自家的《星际争霸》都不认,《魔兽争霸3》万千簇拥,风头一时无二,暴雪这一次化身为了真正的爸爸,给西木、微软等仍沉迷在自身魅力下的RTS开发大佬们当头棒击,“什么是RTS”“怎么制作RTS”“电子竞技玩什么”“如何战胜暴雪”....这些都成了问题。紧接着2003年暴雪又趁热推出了《魔兽3》的资料片-《魔兽争霸3:冰封王座》,进一步奠定了自己在RTS领域的绝对统治地位。
《魔兽争霸3》从人类、兽人、暗夜精灵、不死亡灵四大种族的混乱斗争史讲到人类王子阿尔萨斯自愿将其意志与巫妖王合二为一,游戏剧情大气磅礴,画面、设定、音乐、机制、平衡性都属当时顶尖,群众口碑和市场形势也都酝酿的刚刚好,游戏的风靡某种程度上属于必然。
当然,这游戏最恐怖的部分还属于对后世的影响力,电子竞技走上康庄大道是一方面;另一方面,《魔兽争霸3:冰封王座》有一个及其强大的地图编辑器,民间高玩们可以通过编辑器,进行二次创作并向全世界分享,这款自带编辑器的开放程度非常高,开发人员甚至可以创作出自定义的剧情和游玩模式,从现在的角度看,它至少直接启发了两大门类的游戏-MOBA和塔防。
2003年,属于EA的西木工作室发售了自己代言的最后一款作品《命令与征服:将军》,因为种种原因(黑中),《命令与征服:将军》在中国一度被封杀,所以国内的知名度非常低。其实《将军》这款作品还是能看出西木的诚意和实力的,但无奈那个年代的暴雪和电子竞技已全面崛起,不怎么讲究游戏平衡性的《C&C》系列在《魔兽》的降维打击下不得不早早打出GG,只是这一次,一同打出GG的还有西木自己。《将军》发售的同年,一手缔造RTS游戏10年辉煌的西木工作室被EA解散,从此《C&C》系列和《红警》系列不再挂西木之名,一代名厂至此完结(这里为它默哀3秒)。
2004年,RTS芸芸众生依然逃不过暴雪爸爸的支配,为数不多的作品都会被拿来与《魔兽3》做对比,然后被嫌弃、被诟病、被弃掷于市场角落。只有一家公司稳步前进,那就是Relic工作室(水雷社),这一年水雷社以经典桌面游戏《战锤》为蓝本,制作了《战锤40K:战争黎明》,并获得了极高的口碑,游戏中创新了战略点资源获取、小兵武器升级等一干设定,再次证明RTS还可以玩出新的花样。
2005年,萤火虫工作室的《要塞2》发售,为模拟建造类的RTS游戏再添一款佳作,虽然游戏依然模拟的是中世纪背景下的城堡攻防战,但更讲究守/攻城的战前布置和兵种搭配,战斗部分更多的像走个过场,游戏中甚至还可以选择回避战争的和平模式。
同年,微软发布《帝国时代3》,加强了战斗,弱化了模拟部分的权重,肉眼看得出是想摆脱模拟建造体系RTS游戏相对不火的阴影,却没想到反而失去了《帝国》系列本身的特点,掉粉无数,口碑不愠不火,《帝国时代》这个大IP也至此迎来了长久的寒冬。次外,这游戏优化普通,当时的大部分PC都带之不动,某种程度上也影响了游戏的销量。
还是同年,一个来自河南的小伙子在狮城夺得《魔兽3》WCG世界冠军,他正是后来的魔兽人皇-Sky李晓峰。这一年,中国、《魔兽3》、电子竞技、世界冠军这些词汇被完美地融合在一起,《魔兽3》在中国开辟了新的土壤,也成为了一代人不可分割的电竞情怀。
2006年,水雷社的《英雄连》横空出世,以真实系二战为主题的RTS游戏登上历史舞台,水雷社延续从《家园》到《战争黎明》的一贯作风,优秀的游戏画面,不错的物理破坏系统、独特的资源获取方式、真实的战场演绎,另辟蹊径,赢得了大量好评。我个人非常喜欢《英雄连》系列,其对二战的那种坦克、大炮、步兵协同作战的真实刻画,入木三分、令人动容。再次感谢水雷社,一家能够在暴雪万丈光芒下倔强前行的小小工作室。
2007年,《命令与征服3》发售,没了西木的EA不堪一击,游戏的质量、口碑、销量都相当普通,核心玩家都是些系列老粉;之后的2008年,EA又掏出了自以为是的大杀器《红色警戒3》,并一改红警系列往日在游戏平衡性上的毛病,极大的加强了竞技性,试图挑战《魔兽》和《星际》系列在电子竞技中的地位,阵仗弄得挺大,但效果甚微、口碑扑街,最终落得个草草收场。我个人对《红警3》是有深刻印象的,不过印象并非来自于游戏本身,而是略显奇葩的真人过场剧情演绎,那些女军官某种程度上也算是性启蒙了吧
2010年,EA推出了命令与征服系列的最新作《命令与征服:泰伯利亚的黄昏》,打算濒死抵抗一波,然后就没有然后了,换汤不换药的花架子在RTS市场没有翻起任何涟漪,由西木工作室开创的命令与征服系列的黄金15年就这样悄然结束,再次为西木默哀。
同年,暴雪爸爸发布了"十年游戏,九年CG"的《星际争霸2》,至此获得另一雅称"暴雪电影制片厂"。《星际争霸2》以三部曲的形式推出,即《星际争霸2:自由之翼》《星际争霸2:虫群之心》《星际争霸2:虚空之遗》,剧情上延续了《星际争霸》初代作品的故事和世界观,游戏依然拥有极强的平衡性和竞技性,开创了RTS游戏的又一高峰,当然也可能是最后一个。在此期间,英雄连系列、工人物语系列、要塞系列都推出了新作,虽然销量平平,但质量上都非常过硬,这些不断创新的RTS至今都没有离开过历史舞台,仍在等着下一个黎明的到来。
RTS游戏寒冰期(2011年-至今)
《星际争霸2》发售后的十年间,RTS游戏的热度逐渐衰退,水雷社并给了微软、Blue byte变成了育碧旗下、萤火虫依然小众,这些年RTS的江湖上依然有他们的传说,但出来的作品大多石沉大海,几乎没有什么拿得出的大众作品。
2015年,Camel101工作室的《机甲与佣兵:黑爪》发售,这部很长时间内被认定为是经典RTS最后一作的游戏,看上去却更像一款飞行射击向游戏,感觉RTS绕了一大圈又回到了1989年的《离子战机》时代(详见上期文章),也许是什么特别的缘分吧,只是这样的告慰有点略带悲壮。
然后,再也没有比较有影响力的新即时战略游戏发售,最多只有一些老游戏的高清化或者复刻,曾经的三个巨头开始纷纷炒起来冷饭,星际重置版、帝国决定版、命令与征服和红色警戒宣布重置,这哥三虽然曾今相爱相杀,但时至今日却如同商量好了一般,不约而同地恰起了冷饭。
再然后,《帝国时代2决定版》发售并热卖;《魔兽争霸3 重制版》暴死,暴雪跌落神坛;《命令与征服》与《红色警戒》重置版生死未卜;2017年科隆游戏展上微软宣布《帝国时代4》已在开发中,而开发的重任交给了曾经的竞争对手-水雷社,也真的是一种特别的缘分,还有2019年,萤火虫工作室宣布开始制作《要塞4》...这究竟是场复兴还是最后的挣扎,目前来看,我们不得而知。
RTS游戏从萌芽、发展到鼎盛、衰退,造成这个局面的原因有很多,但个人认为最大的原因有两点。
一是游戏门槛的限制。RTS太庞大、太复杂了,学习成本高、杀时间且很难较快的收获快感,大批新生玩家都不太愿意接触这种门槛较高的游戏类型,导致RTS在和自己小弟Moba类游戏(当然还有CS)的竞争中丢失了电竞霸主的地位,从而兵败山倒。
二是玩家习惯的改变。新游戏世代下,广大玩家对游戏内容的要求逐渐提高,欧美偏爱车枪球,日本独好ACG,你打我我打你的RTS慢慢不能满足玩家的需求,与市场渐渐脱节。
但是不管怎样,我相信RTS游戏留给我们这代曾今的网吧玩家们的快乐和回忆都是真实存在的,无法用三言两语说清道明的,就像那些年交下的朋友,缔造的友谊,即使淡了、散了,却也终究不断,并将一直绵延流长...
尾巴
这期草垛游记,花了比较大的功夫,虽然人气不足,但也不乏很多真诚回复,非常感谢。之后会继续推出SLG游戏编年史、PS4独占游戏大赏、2020次世代大战前瞻等系列文章,没热度也挡不住写作分享的热情,乌拉...最后,感觉自己已经离数码类楼主越来越远了,道路且长、且行且珍惜。诸位,我们下期见...
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LZ有没有好玩的英雄连1的塔防地图 很喜欢英雄连的塔防 怎么没人做地图呢。。。 有几个战役,抵抗好几波敌军,过瘾
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