评测

我的第一篇游戏评测 - HARDCORE MECHA 硬核机甲

2019-09-16 20:00:00 3点赞 4收藏 2评论

这应该是第一次获得游戏的众测机会。对于机甲类的 产品,平时还是感觉一般般,但是对于横板射击类的游戏还是很喜欢的。所以也乘着假期好好把玩了下这款硬核机甲横板射击游戏。

引用下Steam 上对于游戏配置的要求。这个需求 现如今的 超极本集成显卡都应该不在话下。不过由此也可以推断 2D 横板的 画面并不会很惊艳。

我的第一篇游戏评测 - HARDCORE MECHA 硬核机甲

进入游戏的主界面,异常简单。游戏分两种模式:单人模式(战役模式),多人模式(网络对战模式)。

我的第一篇游戏评测 - HARDCORE MECHA 硬核机甲

进入游戏之前我还是比较喜欢先看看 游戏设置里面包含的元素,基本可以推测游戏的特色。
多语言支持。游戏语音是日语,从宣传上也看得出来游戏聘请了日本声优。在之后的游戏体验上也明显感受得到游戏在不同人物的声音处理上 处理的非常细腻,用不同声优的声音刻画不同的人物。

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显示设置一直是我比较关心的,不过,从配置要求上已经没有太大期望值了。然后这个也太简单了

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因为手头的手柄坏了还没新的手柄测试,所以只能先尝试键盘鼠标操作。几个快捷键还是很容易记住的。

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先介绍下单人模式吧
单人模式其实就是按照剧情打战役。战役分为一个个任务,任务之前是有前后剧情呼应的。背景梗概我就不剧透了,主要是主角驾驶各类机甲与坏人战斗。

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单人模式下的剧情还是很有逻辑的,但是整体剧情我没全部通关,从前几章节体验来讲还是很紧凑的。对于这种游戏能做到如此的剧情我个人还是会给个高分的!
每个任务前后的过场动画也制作的很细腻,如同开头提到的声优,这里戴上耳机如同一边游戏一边看高达动漫一样。

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整个战斗的操作使用键盘鼠标是非常难受的。鼠标主要控制射击方向,和主副手武器。左键主武器一般是高杀伤力但是射速较慢,右键控制副武器,射速快,但是杀伤力低。 主武器一般用来对付机甲和装甲敌人。副武器主要用来对付杂兵。

除去主副武器,Q,E 按键是 每个职业 的快捷操作技能。游戏刚开始的机甲属于格斗型,除了会用武器外,还可以近身使用Q,E 来格斗。打击感还是很值得称赞的。

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ESC 暂停后,可以看到大致的任务目标,和简单的地图预览。

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每次完成任务后回到一个叫机库的界面。界面是真的简单。和我想想的机甲类游戏的界面不同,这几个选单内容也都非常直接:
开发- 可以开发升级机甲的各个组成
整备- 这里玩家可以替换不同的武器
任务- 这里选择不同的任务。也如同开始游戏
训练- 对于新手可以在这里了解基本的操作和进阶操作。

整个单人模式我还没通关,不过按照我看到的剧情情况,预测在7个小时左右可以通关。所以整体剧情并不算长。想来开发组是想把精力放在多人网络对战上。

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多人模式

说实话,多人模式的体验因为网络问题,非常的糟糕!整个游戏匹配玩家大概用时5分钟,但是进游戏第一秒开始就5秒中断一次。后面我用了游戏加速器后,终于可以完整体验一局游戏了。

整个多人模式无非是 Internet 对战和 局域网对战。局域网脱离大学太久,已经找不到合适的环境了。网络对战又被网络限制的死死的。。。所以。

进入网络对战之后是先选择机甲,即不同的职业。职业如同下图所示我就不一一介绍了。不得不说,几个职业之前的特色和操作还是区分的非常鲜明的。但是在混战模式下,唯有格斗型目前最为吃香。原因就不说了。。大家如果又机会可以自己体验。类似的游戏都会通过不同的补丁来削弱和增加某些机甲,来达到游戏的平衡。

当然,还有一点,游戏是一次性付费,目前选择各类机甲没有限制,也不需要额外花钱,还是良心的狠啊。但是职业对应机甲只有一个,基本我玩了一轮试过每个机甲之后就没太大兴趣了。游戏性这东西见仁见智吧。

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对战结束后会有一个总评。这是我第一局的成绩。这里我严重吐槽下键鼠操作模式。防御/冲刺 我到现在都没有很得心应手。原因很简单,就是键位被设计到一起了。基本我是按错冲到别人面前被揍。这就是为啥我说格斗型目前吃香的原因。

我的第一篇游戏评测 - HARDCORE MECHA 硬核机甲

说说游戏的好坏和一些个人体验吧:

优点很明显, 作为位数不多的机甲类横板国产游戏,游戏在剧情设定,机甲升级设定方面还是下了功夫的。对于我一个经常看动漫的人,在某些剧情点上还是有燃气一股情怀,甚至有很好的剧情燃点。人物个性贴近日式动漫风格,加上声优的演绎还是给整个游戏增色不少!

操作开始很诡异,但是以我个人的感受,如果用上手柄那就是绝对不一样的体验!所以这款游戏强烈推荐用手柄玩

画面就不说了,音乐 真的让我耳朵一亮!整个配乐还有音乐的氛围渲染绝不亚于3A大作。

游戏性,对战模式我就不过多评论,玩的少。单机模式撇开单一剧情不说,整体还是不错的。里面包含了 潜入,对战,脱战等多种闯关模式,加上剧情的柔和 让人不会有千篇一律的感觉。游戏的每张地图都各有特色,如果想一滴血不费通关还是小有难度的哦。

再说说缺点:

主线剧情比较单一。基本是一个讨论。没有很强的起伏和让人印象非常深刻的地方。而且一旦游戏通过可玩性就不高了

游戏的引擎优化还是很一般的。我的本本I7 8750H+1060M 显卡,在一些不复杂的场景还是会出现卡顿。换到台式机 1070 配置上也会在某些场景出现卡顿。或者瞬间拉高GPU 负载的情况。反倒是我用一款集显的 超极本玩的时候没有任何问题。

网络优化。。。

--------分割线,谈谈个人的一些想法------

单机部分的设计,这不是恶魔城或者马里奥,关卡是箱庭也就罢了,可是在一个箱庭内,强行让玩家被卷轴锁定在一部分区域内活动,包括引导玩家路径靠的不是良好的地图设计也不是放玩家自己去找,而是强行锁定活动范围,导致玩起来非常憋屈,机甲射击有断续的硬直时间,有硬直的同时却又有换弹,且换弹必须打完换弹不能手动换弹,近战有CD本身就很奇怪了,有CD的同时还有后摇,有后摇的同时还和boost绑定,还要消耗boost条,跳跃高度很低,随即以极快的速度落下,和boost相比非常鸡肋,而这个boost自然也要占boost条,一个ACT游戏的攻击,技能和移动同时拥有CD,蓝条,延迟,硬直并且彼此互卡,有的动作能共存,有的不能共存,单独的每一个动作拿出来真的非常舒服,可是放在这个框架下就是个灾难,它可是标榜自己机战啊,它不是黑魂,况且黑魂只狼恶魔城都有技巧和节奏可以磨练,但这个操作下苟着护盾用枪点人,我只有一种打只狼逃课砍脚,打恶魂卡地形蹭死别人的弱智感,作者们在有人要求攻击锁定的时候,自己标榜过全手动是设计底线,我非常支持这一点,但前提是把足够的操作空间给玩家,不是说在装弹,CD等要素上贴合机战,把招式分割开,模仿它的系统就能做出机战的节奏感了,横板ACT来来回回他就是横板ACT,他很难变成GBO2,我真的打起来很难到看到机体做出演示里那样跳起来boost贴脸然后左拳接右拳秒人的漂亮动作,但与此同时我进行换弹动作的同时却可以防御还可以留boost条用来闪身,于是这便成了最常用且几乎唯一的通关方式,因为二者实战收益不成比例,就说GVG插肾糊脸大风车,再怎么高消耗,再怎么吃起身反击,再怎么这机子本身难用,他就是能防打断强Down超高伤一拳秒人,而我在这里面左拳接右拳还没打出去接对面一枪我就硬直了,两拳出去也仅仅七八枪的伤害,还要冒着没有boost跑路的风险,看那精心设计的,非常舒服的出拳手感和流畅漂亮的战斗动作,用不出来感觉很亏。

感谢大家看完这篇冗长的文字评测。

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  • 看完了,我大概知道是不好玩的意思,哈哈

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