彻底搞懂,全景声到底是怎么回事?
自2012年4月杜比发布全景声(Dolby Atmos),距今已经有12年了,经过这么多年家庭影院网不遗余力的科普,我以为大家早已经非常熟悉,但是一条评论却让我陷入沉思。
图片一位多年老烧似乎对全景声技术也存在一些误解(新玩家可能就更蒙了,甚至有很多影音集成商也没搞清楚),似乎把它当成了功放的某种虚拟模式或者类似院线的声音映射,看来科普还是任重而道远。
全景声是一种基于对象的音频技术(object-based audio),杜比实验室将Dolby Atmos称为“自有环绕声以来,影院音响领域的最大发展”。
今天我们就从影片声音制作角度再讲讲三维音效技术(包括但不限于Dolby Atmos)与传统基于声道的环绕声之间的区别。
图片我是学计算机科学与技术的,对这种新技术理解起来可能相对更容易一些。做软件开发其实很早就已经开始从“面向过程”转变为“面向对象”了,而这种转变,和影院系统的“基于声道”转变为“基于对象”非常相似。
图片从软件开发这个角度来讲,这是从根本上不同的两种架构模式,声音制作其实也一样。
图片面向对象开发的基本特征是封装、继承和多态。这样做的好处就是灵活、高效。把现实问题抽离出来成为对象,通过调用每个对象的属性或功能去解决问题,高内聚、低耦合。
比如面向过程的思路描述一只水豚在走路,一只水豚在游泳,就要分别写两段程序,需求变成非洲二哥在游泳、非洲二哥在睡觉,修改程序就比较麻烦,软件工程越庞大改起来就越麻烦;面向对象的话就简单多了,只需要“new”一下即可。
图片传统基于声道的声音制作需要考虑给每个声道分配什么声音信号,必须固定下来,制作好再改也很麻烦,而且要考虑的东西很多,声道数量是多少、水豚声音应该给左前置还是左增宽、水豚游泳的运动方向等。
而基于对象的声音制作,只要考虑好场景和故事,确定声音对象的空间轨迹即可,制作工具可以让声音对象按照镜头或演员相同的轨迹移动,精准定位三维空间信息,不但可以提高工作效率,还能带来更有沉浸感的声音体验。
图片最终重放时,影院前级处理器会根据你的影院系统声道数量和位置,自动分配信号,声道越多,声像定位就越准确:《家庭影院声道越多声音越乱?》。
图片引用电影《江淮》中老屋一场戏李哲老师的杜比全景声object安排:
客观声音,女主的声音,气息,脚步,脚步是同期+现场的补录,衣服等按照机位关系放在中间偏前位置,在bed。
主观声音,(电影《旅程》的台词)放在女主的内心位置(中间偏前高度更高一点),在object,跟随(引导)女主移动。
绝对声音,ambisonic环境声,在bed,跟随女主的行走方向与上楼梯方向进行旋转。
相对声音,洒水车声音(no.48),楼里的声音,比如狗吠,居民在做饭,老太太喊话,这些都是拍摄时在这个地方单独录音的。(这场戏删了一些声音,包括鸟叫等环境上的,从某间屋子传出的电视机喇叭声,从烟囱出来的抽油烟声等等,在制作中逐渐选择关掉不出现了,突出重要的)这些按照相对位置放置并移动,在object。
课堂朗读,(no.36)设计在旁边的楼里,放在object,按照客观与镜头相对的声源位置移动。
音乐,(no.17-18,21-22)跟随镜头、人物及情感进行移动和起伏。
传统的环绕声其实就相当于全景声中的“bed”,所以全景声影片可以向下兼容各种不同声道数量的影院。
以上只是想让大家了解一下全景声的制作思路,其实全景声对影院玩家和普通观众来说没什么实际意义,毕竟好听才是最重要的。
全景声最大的意义就是让声音变得更灵动、更有沉浸感(观影者仿佛身临其境),三维空间感更强(尤其是头顶上),并且突破了声道的限制,带来更多的玩法:《小房间也能玩9.1.4全景声?阁楼13声道影音室改造记》。
图片今天就先聊到这里,欢迎评论区说说你的看法。
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