格斗游戏角色存在绝对克制吗?全网观点激烈交锋

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25-12-02

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10. Rookie被你打爆了!左手:兔子和瑞兹没有克制,看id LPL季后赛BLG对阵IG的第一局,knight阿萝拉面对Rookie瑞兹,完成越塔单杀并带队碾压;近日有粉丝私信问knight阿萝拉和瑞兹之间的克制关系,knight回答:没有克制,看id翻译:左手:“没有克制,菜就多练”#2025LPL# #英雄联盟S15# #竞技游戏#

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19. 【街霸6】部分角色关于现代毒蛇auto重的对策连段 #街霸6 #热点 #格斗游戏 #对策 #桑吉尔夫 总结:用7帧以下相对较长距离的攻击抢招(7帧会相杀)。不过有些角色的拳脚太短,没控制好距离抢招有点困难。 连段不一定是最优,参考一下起手就可以了。 收益最高的还是防住下重拳然后起跳,但是有些玩毒蛇的喜欢出假动作骗跳入,抢招的话就算是假动作也会被打康。 迸放同理,而且没迸准会被低空火腿躲过去。所以连段是相对稳定的对策。 但如果对面一直唐按auto重的话,那你猛跳就完了🤓

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25. 这是一份克制斩马刀的打法与思路 #斩马刀 #永劫无间 #无间争锋 #武道无穷 #永劫无间新版本 ========== 决定重刃磐石的前摇时间,目前还没法确定,是与进攻方的攻击僵直时间有关,还是独立设置的一个值。 比如单刃武器的滑铲ca,攻击僵直足足有92帧,打出来的磐石前摇却只有28帧左右。而巴掌白刀的攻击僵直只有21帧,打出来的磐石前摇却在50帧左右。(换算:1秒=60帧) 还有长枪的左蓄一段和拳刃的右蓄二段,其两段攻击打在无敌磐石上,第一段攻击触发的磐石前摇非常短,如果重刃进行控盘,就会第二段攻击打飞,或者重刃能直接闪掉第二段攻击,就非常神奇。 如果有对此感兴趣的同学,或许可以研究研究。 ==========

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