近期AI建模备受关注,有人好奇它能否用于制作《模拟人生4》的CC(自定义内容)。一次亲身尝试揭示了理想与现实的差距:从高精度模型到游戏内可用资产,AI生成的模型在布线、UV展开等关键环节存在巨大缺陷,修复成本甚至超过从头制作。
智能速览
AI生成的初始模型面数过高,远超游戏引擎负荷。
模型布线混乱,无法进行正常的UV展开操作。
导入游戏后,模型表面因碎片UV而显得斑驳不堪,无法细看。
修复AI模型的精力与时间成本,远超手捏一个新模型。
精华内容
这次实践从模型生成开始,逐步深入到游戏适配的每个环节,清晰地暴露了当前AI技术在游戏资产制作上的短板。
高面数困境
AI生成的初始模型看似精致,但面数高达100万,这对于《模拟人生4》而言是无法承受的负担。游戏内可用的模型通常需控制在10万面以内。为了降低面数,花费了整整两小时进行减面操作,从100万面削减至2万面,期间还需处理模型上因减面产生的奇怪凸起与布线问题。
布线与UV难题
真正的挑战在于模型内部的布线结构。AI生成的布线完全不符合工业标准,极其混乱。当尝试进行UV展开时,甚至找不到一条可以完整切割的循环边,导致UV贴图像被打碎的镜子一样,全是无法拼接的碎片。这一步直接宣判了模型无法被正常贴图。
游戏内的表现
尽管问题重重,还是将模型导入了游戏。远距离观察时,效果似乎勉强可以接受。但一旦拉近视角,模型的表面便显得斑驳不堪,没有任何一个面是连贯完整的。这正是由于前面提到的碎片化UV导致的贴图错乱,使得模型完全无法在游戏中经受细看。
手捏的优越性
最终,将这个AI模型与一个纯手捏的模型放在一起对比,高下立判。手捏的模型图案完整流畅,而AI模型则破碎不堪。整个尝试过程证明,与其花费大量时间去修复一个充满问题的AI模型,远不如从零开始手捏一个,后者在效率和最终质量上都更具优势。
这次实验表明,现阶段AI建模尚无法胜任对精度有较高要求的游戏CC制作,尤其在处理布线和UV等基础工业流程上存在根本性缺陷。它或许能提供一个初步的灵感或大致轮廓,但要转化为游戏内的精美资产,人工干预的成本极高。这项技术未来会如何发展,能否真正解放创作者的双手?
关键评论
有这精力我都建完了一个。
做过CC的人都知道,建模只是最简单的一步,后续更复杂。
AI做硬表面物品效果不佳,但或许可以用来制作布料褶皱等细节。