《莎木3》(近似)评测:拿起手柄,我还是 18 年前的那个青葱少年

2020-01-05 20:30:00 6点赞 3收藏 0评论

编者按: 或许我们很难用对与错、好与坏这样的标准去评价《莎木3》这款作品,毕竟它能够诞生这件事本身就足以称之为奇迹了。你可能对它简陋的画面嗤之以鼻,对它不人性化的系统敬而远之,但是它依然还是那个《莎木》。正如本作的剧情一样,作品中的岁月都仿佛还停留在前作完结的那一瞬间,《Fami 通》的编辑在游玩本作时也感觉自己仿佛回到了 18 年前的青春时代。在通关本作后,他作为系列老粉丝的万般思绪,都化作了下文的通关感想兼评测文章。

翻译:贝梨卡  编辑:Bluestoon

本文基于篝火营地与日本《Fami通》独家授权协议,转载请征得同意。

前言

《莎木3》通关了。

发售距今 1 个多月。或许在已经通关的玩家中,还有人抱着「(通关)之后才是游戏高潮!」的心态,在游戏中尽情地转动扭蛋、收集武技书、探索鸟舞镇吧。

即使是尚未通关的玩家,我想应该也会感慨万千。本文就将说说我的游玩感想。

注:下文会涉及到《莎木3》以及历代作品的大量剧透,请酌情阅读

一不小心就写了 10000 字

在正式进入主题前,我想先说明一下为什么本文的标题是「(近似)评测」而非「评测」。

从语言学的意义上来说,「评测」指的是「客观的评价」,因此在评测中掺杂过多的个人情感并不太妥当。

但是,唯独这款游戏,让我无法放下个人情感。这是一篇饱含笔者心思的文章。对于《莎木》,我实在无法坦率地写出一篇客观冷静的文章。

因为我喜欢《莎木》。

我喜欢《莎木》。我喜欢它的别出心裁,喜欢它特有的味道。

发售于 1999 年的《莎木 第一章 横须贺》的序章里有这么一幕:主人公芭月凉扶起倒在古典风雅的和风庭园之中的帮佣稻奶奶,看见她抬起头来那毫无生气的眼神。啊,这场景也太惨了。风雪交加之日,身着日式围裙的老奶奶倒地不起,可以说是相当凄惨的场景。

《莎木3》(近似)评测:拿起手柄,我还是 18 年前的那个青葱少年

光是游戏演出和人物角色(配音演员)的演技就能让玩家直观地感受到冲击。老奶奶脸上布满了深深的皱纹,这样的贴图在当时其他的游戏中都是未曾见过的。老奶奶的皱纹、池塘的锦鲤、开裂的招牌上细小的木材纤维、昭和时代的日本住屋、父亲芭月岩爱护的盆栽……我被当时最先进的主机 Dreamcast 带来的这些「生活感」所深深震撼。

为了打造出这样真实感(明明并不是现实),光是想象一下制作团队付出的心血就足以让人头大(说句题外话,疑似本作的制作成员在《SGGG(世嘉嘉嘉)》中登场也挺有意思的)。

……啊,只要一开口夸《莎木》就刹不住车了。

我就是这样的一个人。一提到《莎木》就会像这样,失去冷静。

因此,本文并非是站在冷静和客观的视角写成的「专业评测」。

如果各位能赏脸阅读这篇因阔别 18 年再度通关《莎木》而稍微失去冷静之人发自肺腑的热忱文章,那就再感激不过了。

比起从这篇文章中获知本作的说明性概括,我更希望各位能感受到我高昂的感情。

比起自作聪明的吐槽,我更希望各位能和我一样大笑着来享受本作。

我是怀着无比兴奋激动的心情开始的游玩。在拿起手柄的那一刻,心就在扑通扑通地跳,我也是在这样的状态下通关了本作。我带着这股兴奋劲,并以心中的激动为创作源泉,才在《Fami 通》上写成的这篇文章,要是我是个中国古人,现在绝对要吟诵一篇五言绝句。

本文是通关后的感想文,多少会有些剧透,敬请谅解。

芭月凉的旅途仍将继续

《莎木3》(近似)评测:拿起手柄,我还是 18 年前的那个青葱少年

开发本作的铃木裕在游戏发售前就曾明确表示,《莎木》的故事不会以《莎木3》宣告完结。

而最后的结局是以芭月凉、刃武鹰、莎花三人走在疑似中国某地的场景作为收尾的。

虽然三人的目的及想法各不相同,但是目的地是相同的。他们都在追寻父亲芭月岩的敌人 —— 蓝帝,以及标记着财宝所在之处的「镜」。《莎木3》从后期开始,突然弥漫着 RPG 般「同伴小队」的气氛。

芭月凉一行人等仿佛带着「我们的战斗才刚刚开始」的表情,渐渐走向远方。

哦,不是仿佛,实际上就故事情节来说,好像确实就是这样。《莎木》系列的高潮怕不是真的才刚刚开始。

在《莎木3》中,玩家迎来了芭月凉与父亲的敌人蓝帝对峙,并与之战斗的高潮。然而,芭月凉其实根本不是蓝帝的对手。

无论是重复使出在旅途中从师傅那里学到的招式,还是放出从昂贵的武技书中学到的技能,蓝帝那家伙始终保持着淡定的表情。

就和《莎木2》中蓝帝抓着直升机绳梯离开一样,在《莎木3》中,芭月凉与蓝帝之间的恩怨仍旧没有得以了结。为了避开详细的说明,只能告诉各位一个结论:《莎木3》的剧情在《莎木》系列这一庞大的故事中,并没有获得什么太大的进展。

虽然有所进展,但给人一种围在谜团附近打转的感觉,最重要的是《莎木2》结尾留下让玩家惊叹「欸欸!?」的谜团部分,在《莎木3》中依然还是让玩家「欸欸!?」的不明所以。七星剑之后去哪了?本该好好保管的镜子变成那样之后要怎么办?而面对在 18 年前只公布了设定,在《莎木3》中初次登场的新人物鸟隼,我只能说「欸,厉害啊……你……竟然是这样的人吗!?」。

《莎木3》(近似)评测:拿起手柄,我还是 18 年前的那个青葱少年

诸如此类的例子还有很多,总之,从上世纪就留下的谜团和悬念仍未解决,《莎木3》的故事就落下了帷幕。

看到我这么写,我想一定会有人产生「什么玩意儿?这不是有头无尾吗?」的想法。不过,我却没有这种感觉。我甚至觉得哪怕有这种想法,也是件值得高兴的事情。反过来说,这不就意味着「还有后续!」吗?这么一想,还有点小兴奋呢。

哪怕本作有几处引人注目的缺点,我自己也无法像「那里做得不好,这里做得不行」这样对本作进行批判。我觉得和我一样在 18 年前通关《莎木2》并且对本作期盼已久的玩家,应该会有不少人有相同的情感。

要问为什么的话,因为《莎木3》的发售本身就充满了戏剧性,都可以作为一个宏大的故事了。

回顾《莎木》发售至今的历史

发售经过充满了戏剧性是怎么回事?

接下来让我们来稍微回顾一下截至《莎木3》发售前的历史。

(除了回忆以外还写了很多,因此稍许冗长。「大概内容我都知道了,你想讲的我非常清楚……」的玩家可以略过不读)

《莎木 第一章 横须贺》带来的冲击

《莎木3》(近似)评测:拿起手柄,我还是 18 年前的那个青葱少年

《莎木 一章 横须贺》 ※图为 PS4 版《莎木1&2》的截图

《莎木 一章 横须贺》作为世嘉主机「Dreamcast」(1998 年 11 月 27 日发售)的「杀手锏」,它的问世背负着人们巨大的期待。

我想应该还有很多人记得当时世嘉以破格的开发费用为宣传点打出的电视广告「总制作费70 亿日元」吧(当时还被收录进了吉尼斯大全中)。1999 年 6 月,为了配合 Dreamcast 本体调整为 19900 日元的降价活动,「莎木三昧」活动也同时启动,玩家任意购买主机或其他游戏,即可获赠名为《What's 莎木》的录像以及《莎木》体验版,可以说从发售前就得到了世嘉的大力宣传。

毕竟这是创造出《OUTRUN》、《HANG-ON》、《VR 战士》等作品,席卷上世纪八九十年代街机游戏界的天才 —— 铃木裕打造的超级大作,因而备受注目。

Dreamcast 的玩家当时正在寻求只能在新世代主机 Dreamcast 上体验到的作品,而铃木裕的创意和世嘉的开发实力正好实现了玩家的梦想。游戏中的人们生活在由多边形构建的城市之中,所有路人角色都拥有自己的名字和职业,对话的内容会随着游戏的进程以及游戏内的时间段而发生变化。

用《VR 赛车》把游戏升级成 3D,又用《VR 战士》把格斗游戏转变为 3D,铃木裕期求的就是用充满真实感的 3D 空间来彻底描绘一个「故事」和「世界」。

在游戏世界中生活的人们要像现实中的人们一样,会进行对话,会拿着蜜柑,会拉灯绳关灯(拉1次光线变暗,拉2次完全熄灭)。1999 年 12 月 29 日,差不多 20 年前发售的《莎木 第一章 横须贺》,当时自称游戏类型为「FREE(Full Reactive Eyes Entertainment)」,也就是现在所谓的「开放世界游戏」。《莎木》在当时可以说是明确指出了游戏进化的一种可能性。

在现代,这种游戏并不稀奇(暂且不提拉灯绳这回事)。开放世界更加广阔、更加自由、画面更加美丽。实际上目前推出的作品题材也五花八门:幻想风、犯罪悬疑、历史史诗等等。

然而在 1999 年的时候,可以说并不存在这种类型的游戏。或者不如说是因为当时连《莎木3》所使用的 UE4(虚幻引擎4)这样的通用游戏引擎都没有,所以要从零开始制作《莎木》这样的游戏,无论是技术还是成本上都非常困难。制作《莎木》绝非正确的判断 —— 这或许才是正常人的想法。然而,世嘉、AM2 研以及铃木裕,他们却实现了《莎木》。

铃木裕真的做出了他梦寐以求的游戏,想象中的世界得以呈现在大家眼前。本作之所以能够诞生,离不开世嘉当时说是世界最强也不为过的开发能力,离不开幕后被称为「游戏业界的越南战争」的激烈的开发现场,离不开世嘉内部高喊「全力拿下莎木」的口号而为开发部队实施的人海战术。

总之可以说,在当时要完成《莎木 一章 横须贺》这款游戏,世嘉、Dreamcast、AM2 研、铃木裕四者缺一不可。它可以说是游戏史上的「欧帕兹」(指不该诞生在此时的物体),是在「现代」实现了属于「未来」的奇迹。

当然,什么行业趋势,什么技术层面的发展,这些都是我后来经过长期学习才获得的知识。当时的我只是一个到处和同学吹「《莎木》太好玩了,Dreamcast 可厉害了!」的中学生。就只是一个爱听 Dreamcast 如蝉鸣般「吱—吱—」的读盘音,喜欢听手柄上小型显示器槽 Visual Memory 如小鸟般「哔—哔—」叫的少年。

《莎木2》及其之后

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《莎木2》

续作《莎木2》第 1 弹信息在《周刊Fami通》上发表的时间是 2001 年 1 月下旬。而在几乎同一时间段内,世嘉宣告将放弃 Dreamcast 的业务。

这一消息对当时的 Dreamcast 玩家、世嘉粉丝而言,是一种无法用言语形容的打击。如果在此展开叙述,恐怕又得长篇大论地展开了,只好作罢。

在世嘉宣布 Dreamcast 停产大约半年后的 2001 年 9 月,于「撤退战」中发售的《莎木2》拥有比《莎木 一章 横须贺》更为广阔的地图,舞台也从横须贺转向香港。在充满异国情调的湾仔街道中兴致勃勃地随意闲逛,经过在九龙城内惊心动魄的拼死冒险,最后故事的高潮来到了中国的秘境 —— 桂林。

那里既是打造龙镜、凤凰镜的土地,也是莎花的出生地。原以为「终于要揭开《一章 横须贺》的秘密了……」,结果却是在新物品「七星剑」增添的谜团中迎来了结局。

喂、喂,怎么回事!

当时还是高中生的我看到这样的结局,只得紧握住 Dreamcast 如鲎一般的白色圆形手柄,目瞪口呆。

所以镜子之谜到底是什么?清王朝的宝藏又是何物?秀瑛的哥哥去哪了?说好的给父亲报仇呢?蓝帝就那么点戏份?(正想着「终于现身了吗?」,结果就在屋顶上乘着直升机飞走了)

在高中生的我心中留下了那么多的谜团和烦闷之后,《莎木》就在游戏业界的舞台上销声匿迹了。

2004 年作为网络游戏公布的《莎木 Online》,项目在正式开服前便胎死腹中。2008 年,铃木裕先生从世嘉离职后成立了 YS NET,并于 2010 年推出了老式功能手机(feature phone)也可游玩的《莎木之街》,然而运营了约莫 1 年就停服了(我玩了一点)。

在 2010 年推出的《索尼克全明星赛车》中,芭月凉作为司机登场(驾驶叉车时可以看到芭月凉的身影),虽然让《莎木》粉丝着实开心了一下,但是这仅仅是打酱油式的友情出演。《莎木》粉丝们渴望的续作,实现的希望越来越小,基本上都开始放弃了。哦不,应该说是已经放弃了。

毕竟连主机都没了。

Dreamcast 这样一台凝聚了梦想的主机,就这样带着巨大的可能性,离开了游戏业界的舞台。而且,后来发表的《莎木》内容也因此而中断,短命而终。连铃木裕先生也离开了世嘉。

从 2001 年《莎木2》发售以后的十多年,再没有任何续作开发的消息。

在此背景下,在这世界上还有多少人在坚信《莎木3》一定还会有?放弃这一念想才是正常的吧?Dreamcast 和《莎木》也就沦为了爱好者们的谈资,「在那之后怎么样了?」、「曾经有一台名叫 『Dreamcast』的主机。」、「曾经还有一款有点奇特的游戏叫《莎木》……」云云。

哪怕是海外粉丝对于续作的呼声,硬要说的话,措辞中也包含了断念和自嘲 —— 好想玩《莎木3》啊……怕是玩不到了吧。

不过,对于制作《莎木3》的可能性,至少有一个人一直在认真考虑。

哪怕预算少得可怜,在这世界上一定有一个人在考虑。

那人便是铃木裕。

终于,《莎木3》要来了

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2015 年 6 月 16 日,在 E3 2015 展会上率先举行的「PlayStation E3 EXPERIENCE — 2015 媒体发布会」上,铃木裕宣布《莎木3》将在 Kickstarter 上立项。

听到这一出乎意料的发表,会场中爆发了一阵巨大的欢呼声,看直播的《莎木》粉丝在震惊之余,也是欣喜若狂。

铃木先生之后在接受专访时表示「我一直考虑着无论如何都要为玩家们带来《莎木》的续作」,而且,他还回忆到发表时眼前的景象「会场爆发的声音与其说是欢呼声,倒不如说是悲鸣、怒号一样的声音」。

即使粉丝们半途而废,铃木裕也没有放弃。虎视眈眈,伺机把握住实现的机会。

在发表的同时,Kickstarter 开始接受出资,开放不到 2 小时便筹到了 100 万美元,也因此得到了「众筹金额最快达到 100 万美元的游戏」的吉尼斯世界纪录认证。约 8 小时后便达到了当初最低 200 万美元的众筹目标,于是《莎木3》正式决定开发。

最终超过 8 万人参与了众筹,众筹总额超过 717 万美元,远远超出当初定下的目标额度。

众筹成功后,又经历了多次发售延期、当初预定发行的 PC 版变为 Epic 游戏商城独占等各种曲折后,2019 年 11 月 19 日,《莎木3》终于发售了。

「真的会发售吗」、「说是使用 UE4 制作,真的能还原《莎木》的味道吗」、「居然把发售预定日延期到2019 年 11 月 19 日,怕不是还会再延期 1 次,一直推后到 12 月再发售」等等,粉丝怀着不安和期待翘首以盼。这一等就是 3 年半。终于,《莎木3》发售了,在历经了无数坎坷后。

原以为不可能推出的游戏竟然真的发售了。这或许是只有「实现梦想之人」铃木裕才能发挥的本领。

来之不易的《莎木3》

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……急急忙忙回顾了一遍从《莎木 一章 横须贺》到《莎木3》发售的经过。接下来总算要开始聊一聊这款游戏做得如何了(实际上到目前为止都可以看成是序文)。

在开始玩《莎木3》之前,我对本作唯一的不安是「这真的是《莎木》吗?」。毕竟《莎木》有着自己独特的韵味,也就是「《莎木》的味道」。而孕育出《莎木》味道的是框架庞大的故事情节、可以随时在扭蛋机和街机厅片刻小憩的自由度、日本武道和中国武术的精髓、主人公芭月凉的个人魅力等各种要素。

总之,《莎木》粉丝已经对《莎木》的味道如饥似渴了。

不幸的是,这些只能在《莎木》中才能体验的到。

要玩《莎木》的新作了。等到游戏光盘到手的那天,阔别 18 年之久的游戏体验让我心脏跳动剧烈,双手颤抖不止。于是我在游玩之前莫名其妙地去了一趟便利店,买了红豆包和咖啡。饱餐一顿过后,才让心情平静下来。

难道不是因为 18 年的时间才让我的期待过于膨胀了吗……在预算规模和开发环境都和当时不同的情况下,即使不能原汁原味地还原《莎木》,不也是事出无奈吗……能正式发售这件事本身难道不算是壮举吗……

明明谁都听不见,我却一边在心里唠叨着这些借口,一边打开了 PS4 的电源。展现在眼前的是白鹿村美丽的风景。

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心中的不安立即烟消云散。没错,这就是货真价实的《莎木》续作。芭月凉的声音、五官特点鲜明的路人角色、偶尔超现实主义的对话、扭蛋机(转转扭蛋)、让人忘记主线剧情的「钓鱼」和战斗要素,新要素也好,旧要素也罢,总之这就是不折不扣的《莎木》最新作。

令人吃惊的是,故事是接着《莎木2》结局的第二天开始的。现实中过了 18 年,游戏中却还接着昨天继续。而且游玩的感觉与前作一样,并无改变。

「如同时空穿梭一样……」这么写,虽然表达可能过于诗情画意,但实际体验确实近似这种感觉。

紧接前作的剧情,我仿佛也回到了当时的年华,接着玩下去。

我心中的那个高中生的我,正在欢欣鼓舞。18 年间「想接着玩却求而不得」的欲求不满得到了缓解。如果高中生的我看着正在游玩《莎木3》的我,我想他一定会说「再玩《莎木2》的续作啊!也太爽了吧,羡慕死我了!!」。嘿嘿嘿,爽吧。

能给我这种感觉的游戏还是非常少有的,对我而言更是一种价值连城的体验,单就这一点我就感到满足了(不过这只是我脱离了客观评价的视角)。

因此,光是可以玩到《莎木》续作这一点,我就可以给《莎木3》100 分满分。

当然在玩的时候也不是没有任何不满。比如街道布局可以再宽广、再复杂一些,而且如果说战斗没有投技也没关系的话,那一定是在说谎。故事情节也有一些地方唐突而不自然,角色塑造方面应该也还有再深挖一下的余地。

然而即使存在以上种种问题,在经历了上述提到的煎熬,能在 2019 年玩到原汁原味继承《莎木》味道的最新作,还有什么怨言呢?毫无怨言。我带着能玩上《莎木》的幸福感,仔仔细细地继续着游玩。

幸福的白鹿村

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白鹿村最棒了。

整个村子都悠闲自得。

故事情节提到了莎花的父亲下落不明,村子里也因为来了一帮小混混而在桥头设置了门卫,村子中弥漫着森严的气氛。不过到了晚上,门卫也会喝了酒回家睡下,站岗中途去照看耕牛,骨子里还是透出一丝安闲,轻松愉快的氛围。

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小孩子在地面上尽情地涂鸦

村民就像真实的乡下人一样抱有强烈的警戒心,初次见面之时,会直接把主人公叫做「可疑之人……」,但当主人公和同村村民莎花一起去问话时,对话就变得顺畅多了。看到这种细节,让常常我忍俊不禁。

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各种动物的存在也是一大优点。不过转念一想,《莎木》必然是一款有动物出场的游戏。在《莎木 一章 横须贺》中曾要帮助野猫,在《莎木2》中则可以捕捉并训练鸭子参加赛跑。鸭子赛跑中不仅有野鸭子出场,甚至还有强悍的企鹅。

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在从小孩子那里接到的支线任务中,因为对芭月凉说了「为了给爷爷 ,无论如何都想集齐转转扭蛋」,我们身为男子汉的凉当即爽快地答应了。

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然而结果却是「哎,没出来,还是没出来,就是不出来」。转瞬之间,芭月凉就变得身无分文。

随着剧情的发展,芭月凉将从某位师傅那里学会八极拳的奥义「铁山靠」。

没错,铁山靠。

玩过《VR 战士》的玩家应该都非常清楚这个招式。结城晶的招式,「←→→P+K」。虽然很难打中对手,但是一旦打中就能给予对手相当大的打击。《莎木》的世界观并没有直接和《VR战士》有所关联,但众所周知,《莎木》原先是作为 RPG 版《VR 战士》进行开发的。

铃木裕可以说是将两大作品连接了起来。在知道两者关联的前提下再看这一剧情,就会明白这绝非仅仅「教授新招式」这么简单,因而获得更多的感动。因为这铁山靠并非单纯的招式,而是「那个」铁山靠。

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还有那位在广场教孩子们拳法的男人 —— 苏自雄,和我中学时代的朋友(虽然现在不知道他在哪里)长得超像,如果大家在日本街上看到和这位苏自雄长得像的人,请务必与我取得联系。

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真的像是会讲这话的人,充满人情味的路人角色们也为芭月凉的旅途增添了色彩

在故事剧情方面,蓝帝在《莎木 一章 横须贺》的开头质问芭月岩「记不记得」的赵孙明,实际上是芭月岩年轻时一同在白鹿村修行的伙伴。找到芭月岩在寺庙中奉纳的许愿牌后,画面就一转开始描绘父亲的过去,这一点也给我留下了深刻印象。

不禁想起自己父母的年轻之时。虽然我没有孩子,不过其他在这 18 年间有了孩子的玩家,会不会更加感慨万千呢?

《莎木3》(近似)评测:拿起手柄,我还是 18 年前的那个青葱少年

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回忆起在樱花树下特训的芭月凉。这里使用了《莎木 一章 横须贺》的建模

在离开村子前,登上钟楼,眺望此前反复穿行过的村子的全景演出也不错。

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家家户户准备早餐时的炊烟袅袅,让人感受到生活的气息。除此以外,还有许多令人印象深刻的人和事:葵花田里和孩子们捉迷藏、不敢跟女武术家表白的怯弱青年。对了,兑奖处的小姐姐还是个美女。

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所见所感太有《莎木》的味道了,如果一个一个写下去,这篇文章怕是要写不完了,因此关于白鹿村的介绍就到这里,接下来让我们前往鸟舞吧!

催人泪下的鸟舞

芭月凉一行为追寻莎花的父亲,从白鹿村来到了鸟舞。

在鸟舞,玩家将迎来《莎木3》中最大的「泪点」—— 放在鸟舞旅社的留言簿。留言本中写满了参与众筹的玩家留言。

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一页一页翻下去,可以读到来自众筹者们用日语、英语、中文写下的留言。看着留言本的内容,我忍不住留下了热泪。

原来如此,等待《莎木》的原来不是只有我一个人啊。全世界竟有这么多粉丝,他们都在盼望着《莎木》的续作。在连续等了 18 年后,粉丝们还坚持着为续作出资,再向前踏出一步……

前面提到了「游戏发售本身就充满了戏剧性」,最让我有此感受的便是这本留言簿以及同样位于鸟舞的莎木纪念馆。莎木纪念馆装饰着众筹者的画像,还能在这里收集到用众筹者们的真实照片做成的转转扭蛋。特别是这个「众筹者扭蛋」让我觉得「果然这游戏有点不太正常(好的意义上)」,这里可谓是莎木味道最浓郁的地方了,强烈推荐大家来看看。

顺便一提,在鸟舞有一处占卜馆真的能够替众筹者们诊断手相,根据诊断手相的小菅昭子女士的说法,众筹者们的手相都显示出「许多人拥有关怀和勇气」的倾向。这好像确实和参与众筹的出资者的性格相吻合,有点意思。

鸟舞还有其他许多令人怀念、会心一笑的地方。

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给在前作中登场的角色们打电话(比如稻奶奶、三桥五郎!)

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可以开叉车打工(有更加复杂的路线)

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在《莎木2》中登场的德林的哥哥也出现了,还会教芭月凉使出喧哗上勾拳

此外,除了全新的少女角色和师傅传授的新技能外,还会有超漂亮的美人登场,总之鸟舞就是这么一个充满惊喜的城镇。

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而且,刃武鹰也是隔了好久才终于登场,竟然没有大场面铺垫,就这么平淡地现身,让我不禁笑出了声。

《莎木3》(近似)评测:拿起手柄,我还是 18 年前的那个青葱少年

以刁难摊贩大叔的姿态登场,真就是小混混

最后,芭月凉与新遇见的伙伴们会一起前往最后的区域,与蓝帝决一死战。

虽然这片区域和白鹿村、鸟舞比起来小得不能再小,但故事情节却急速迈向高潮。

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终于在《莎木3》中初次亮相的鸟隼。她似乎有所企图,对蓝帝也居心不良的样子。初次登场便闹了个天翻地覆。这副惨状要怎么办啊?

一路上打倒造型各异的敌人后,(估计是解锁「可以在游戏中登场」的众筹奖励)我们迎来了故事的结局。

虽然我重复说了很多遍《莎木》的故事不会就此结束,旅途仍将继续。但说是虎头蛇尾的话,或许也可以说是虎头蛇尾的结局,但肯定要比《莎木2》好得多。不可否定结局中透露出「我们的战斗才刚刚开始」的敷衍感觉,但结局场景也确实让我产生了更积极乐观的情感,或许前景明朗、真正的冒险才即将开始,这点很值得高兴。《莎木2》的结局比较暗淡,又是在洞窟之中,让人感觉阴郁苦闷。

相比之下,《莎木3》的结局就给人一种有着光明未来的预感。

通关之后,玩家的武技书、木牌、功夫等级都将继承至下一周目,便于玩家进行多周目游玩。我虽然现在重新在白鹿村悠闲地享受着慢节奏的生活,但等我再通关几次后,还是想挑战一下本篇战斗的最高难度「停手模式」,看看能不能通关。叫我停手,我就偏想试试。

所谓《莎木》的魅力

《莎木3》(近似)评测:拿起手柄,我还是 18 年前的那个青葱少年

《莎木》的魅力究竟在哪儿呢?

在撰写《莎木3》文章的时候,在采访铃木裕先生的时候,在玩《莎木》的时候,我都无时无刻不在思考该如何向玩家传递《莎木》的魅力。这款游戏的魅力很难用语言来阐释,就像你很难向别人描述酱油的美味。那是带有余韵的,没错,独特的余韵。那这余韵到底是什么呢?我这双敲打键盘的手就只能悬在半空之中了。呃……总之只能希望大家都去亲自玩味一番,但这又回到常规的结论了。

或者说,跟不知道《莎木》的人描述作品的优点,就像跟不知道温泉的人描述温泉的优点一样。有热水哟,很温暖哟,温度刚刚好哟,全裸入浴,然后这样……静静地泡着……啥都别说,就是舒服!欸、欸、进去泡一次吧,我不会对你做什么奇怪的事情的!

但果然还是行不通,太难了。两者的共通之处不就在于「不试试的话,就不会明白其中的奥秘」吗?

这款游戏正如这篇文章所写的那样,当你了解了《莎木 一章 横须贺》的诞生、经过,以及名为「Dreamcast」的家用主机,就会被它吸引。

不过,即使你不了解,也希望你亲自上手玩一玩。

实际操作后,我相信一定会有人能沉迷其中,哪怕他并不了解故事的细节。如此少见的游戏,一定也能引起一些人内心的共鸣,吸引他们一直玩下去。

对于抱着「但是我不想从《莎木3》开始玩」想法的人,我想说的是「放心吧!《星球大战》也是从 4 开始的(按照故事发展的顺序来说)!」。就算是从故事的中途开始游玩,有魅力的游戏始终是有魅力的。话说到这种份上仍然纠结的话,我甚至可以借你 PS4 版《莎木 1&2》,只要你跟我说!

The story goes on

铃木裕先生公开表示过「只要玩家希望,我就想把《莎木》继续做下去」。而且在《莎木3》结局之后显示的致辞画面中也明确写到了希望制作《莎木4》。

当然了,这并不能视为正式的开发宣言,但是我坚信《莎木4》一定会发售。

毕竟,制作《莎木4》的是那个化梦想为现实的男人。

现在的情况肯定比 18 年前要好得多。

铃木裕的战斗,才刚刚开始……

《莎木3》(近似)评测:拿起手柄,我还是 18 年前的那个青葱少年

End


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