张大妈

“电子阳痿”是游戏订阅制的锅吗?

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05-30 13:39

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【AI时代,订阅背后的隐性影响值得警惕】快速阅读:订阅不只是买服务,更是在买一种“未来的自己”。订阅制通过降低决策成本,悄悄重塑你的品味、习惯甚至思维模式,而 AI 订阅则让这种心理操纵变得更加隐蔽且强大。如果有人给你一个按钮,按下去能立刻得十块钱,但代价是极大概率改变你的口味、习惯和思考方式,你会按吗?这听起来像个悖论,但其实揭示了订阅制的本质。很多人会觉得,如果不是为了拿钱,而是为了“改变自我”而付钱,那反而更划算。这种心态在订阅服务中被利用到了极致。订阅不是买东西,订阅是买“准入证”。买个水壶是买实物,但订阅 Netflix 或 Uber One,是在购买一种“未来的可能性”。这种可能性会像一种后台运行的指令,悄悄修改你的用户行为。你订阅了 Costco,就慢慢变成了那个习惯大批量采购的人;你订阅了 Uber One,点外卖的频率就会在不知不觉中升高。这种改变不是突发的,它像是一种缓慢的内存溢出。公司并不关心你是否真的需要那个产品,他们关心的是“留存率”和“单用户利润”。在 AI 时代,这种不对称战争变得更残酷。ChatGPT 或 Claude 不仅仅是工具,它们是高度定制化的、可以对话的交互层。它们通过 A/B 测试来优化你的参与度,试图通过微调回复逻辑,让你产生某种依赖。有网友提到,最好的防御手段就是“订阅即取消”。既然订阅是为了获取某个时段的权限,那就把它当作一次性买断。这种做法虽然看起来有些极端,但逻辑是自洽的:既然订阅本质上是在通过降低摩擦力来诱导你的行为,那么增加“取消”这个动作的摩擦力,就是夺回控制权的手段。现在的公司都在优化“便利性”,本质上是在优化“放弃思考的成本”。如果你不主动选择想成为什么样的人,算法和订阅协议会非常乐意替你做决定。当 AI 开始介入我们的思维流水线,我们还能分清哪些想法是自己的,哪些是由于订阅了某个模型而产生的“预设输出”吗?thebestworstcase.substack.com/p/dont-subscribe-so-casually
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最近以为自己电子游戏阳痿了,但今天和本科同学高中同学一起玩,又能找到游戏的快乐;一直以为是游戏不好玩了、自己经历多了,对游戏也喜欢不上了,实际上是当年和你一起玩游戏的那群人没有和你一起玩我喜欢的原来是一起玩游戏,并不是游戏本身
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1. 【AI时代,订阅背后的隐性影响值得警惕】快速阅读:订阅不只是买服务,更是在买一种“未来的自己”。订阅制通过降低决策成本,悄悄重塑你的品味、习惯甚至思维模式,而 AI 订阅则让这种心理操纵变得更加隐蔽且强大。如果有人给你一个按钮,按下去能立刻得十块钱,但代价是极大概率改变你的口味、习惯和思考方式,你会按吗?这听起来像个悖论,但其实揭示了订阅制的本质。很多人会觉得,如果不是为了拿钱,而是为了“改变自我”而付钱,那反而更划算。这种心态在订阅服务中被利用到了极致。订阅不是买东西,订阅是买“准入证”。买个水壶是买实物,但订阅 Netflix 或 Uber One,是在购买一种“未来的可能性”。这种可能性会像一种后台运行的指令,悄悄修改你的用户行为。你订阅了 Costco,就慢慢变成了那个习惯大批量采购的人;你订阅了 Uber One,点外卖的频率就会在不知不觉中升高。这种改变不是突发的,它像是一种缓慢的内存溢出。公司并不关心你是否真的需要那个产品,他们关心的是“留存率”和“单用户利润”。在 AI 时代,这种不对称战争变得更残酷。ChatGPT 或 Claude 不仅仅是工具,它们是高度定制化的、可以对话的交互层。它们通过 A/B 测试来优化你的参与度,试图通过微调回复逻辑,让你产生某种依赖。有网友提到,最好的防御手段就是“订阅即取消”。既然订阅是为了获取某个时段的权限,那就把它当作一次性买断。这种做法虽然看起来有些极端,但逻辑是自洽的:既然订阅本质上是在通过降低摩擦力来诱导你的行为,那么增加“取消”这个动作的摩擦力,就是夺回控制权的手段。现在的公司都在优化“便利性”,本质上是在优化“放弃思考的成本”。如果你不主动选择想成为什么样的人,算法和订阅协议会非常乐意替你做决定。当 AI 开始介入我们的思维流水线,我们还能分清哪些想法是自己的,哪些是由于订阅了某个模型而产生的“预设输出”吗?thebestworstcase.substack.com/p/dont-subscribe-so-casually

2. 最近以为自己电子游戏阳痿了,但今天和本科同学高中同学一起玩,又能找到游戏的快乐;一直以为是游戏不好玩了、自己经历多了,对游戏也喜欢不上了,实际上是当年和你一起玩游戏的那群人没有和你一起玩我喜欢的原来是一起玩游戏,并不是游戏本身

3. 打通一款好游戏后,那种强烈的电子ed与失落感从何而来?

4. 【火兰杂谈】从网瘾少年到电子阳痿,为什么我们卡在打开游戏这一关?

5. 海斗真是救了无数人的赛博杨伟,也救了这个游戏//@Snoopysea:海克斯大乱斗一定程度上治疗了我的电子阳痿,时不时就想上号看看运气//@快乐肥宅庆先森:现在已经都学会了,对面糊就公平打字要求放水不然就点投降//@一个十分低调的ID:比上赛季爽感更强了,对面糊也更无语了

6. 为什么玩的游戏越多,越觉得游戏没有意思了?也就是电子ED了?

7. 过年那段时间犯电子阳痿犯得厉害,打开游戏库翻来翻去,没有一个能坚持玩超过10分钟,可能是找不到游戏搭子的原因,单机游戏就是看剧情,和看电影一样,玩着玩着就觉得困,感觉自己对游戏彻底失去兴趣了,冲动之下买了个游戏摇杆,说实话本来没抱太大希望,万万没想到玩拳皇15、街头霸王6的时候,成功唤醒了我的童年记忆。手感真的和手柄、键盘完全不一样,搓招、目押、连段一气呵成,就和小时候在街机厅玩游戏一样,每一次出招都特别有成就感。以前觉得难到劝退的连招,用摇杆练几次就上手了,现在每天都能坐在屏幕前打几局,心情倍爽。

8. 沉迷于电子游戏犹如老鼠跳进米缸

9. 越来越多的研究认为,一个人会不会对游戏上瘾,确实存在一定的先天气质差异与遗传倾向。也就是说,环境当然重要,但个体天生差异也是真实存在的。比如有些人,游戏打两小时就累了,玩一段时间就觉得没意思了,对升级奖励也不太敏感。而另一些人,大脑持续被奖励系统牵引,会不断再来一局,对掉段极其焦虑。关于网络成瘾、多巴胺奖励系统、冲动控制的的双胞胎研究发现,遗传因素通常能解释大约20%—50%左右的差异。并没有一个控制游戏成瘾与否的基因,而是不同的人对奖励刺激的敏感度、本能冲动控制能力、寻求刺激的倾向,有所不同。游戏成瘾其实和很多成瘾共享同一套底层机制,这种核心机制就是即时奖励系统。容易游戏成瘾的人,往往也更容易刷短视频停不下来、赌博上瘾、冲动消费、熬夜、情绪性进食等。

10. 为何顶尖AI公司都盯上游戏?【硅谷101】

11. 很多所谓的心理专家根本不了解游戏的巨大危害

12. 玩游戏不可怕,拿命运玩游戏就太可怕了!

13. 别再忽视!游戏成瘾正在伤害大脑快乐中心

14. 外媒发布专题报道“为什么玩家买的游戏比玩的游戏更多”今日外媒Tech4gamers发布了一篇专题报道,集中研究了“玩家买的游戏比玩的游戏更多”这一现象。该媒体表示,现代玩家购买的游戏数量远远超过他们实际能够通关的数量,而且奇怪的是,这种现象还在不断加剧。庞大的数字游戏库似乎成了一种荣誉的象征,许多玩家拥有数百款游戏,但其中大部分他们几乎从未启动过。这种行为的背后远不止是冲动消费那么简单。首先,“游戏库存积压”已经成为了游戏领域的一部分,对于现在的玩家来说,购买游戏的过程变得无比便捷,且各种折扣源源不断,因此玩家们很容易便可入手许多游戏,再加上游戏发售也很频繁,最终助长了玩家的囤积行为。其次,虽然购买游戏几乎毫不费力就能立即获得多巴胺的刺激,但开始玩一款新游戏却需要投入注意力、情感和时间。随着人们年龄增长、工作繁忙,这些都变得越来越难做到。而且,对游戏的期待往往比实际体验更令人兴奋。玩家们喜欢幻想自己玩某款耗时100小时3A大作时的样子……购买游戏代表着一种可能性,象征着未来在玩家真正热爱的爱好中获得的乐趣、放松、刺激和成就感。另外,真正玩这些游戏意味着要面对各种可能性,例如游戏打不开、玩不了、不够好玩、难度过高,或者根本没有时间通关等等。因此,玩家们选择不去正视这些可能性,而是不断囤积越来越多的游戏,享受购买游戏和期待游玩游戏的快乐——而这些游戏他们可能实际上永远都不会玩。还有就是,会员订阅制彻底改变了玩家的拥有观念。微软的Game Pass和索尼的PlayStation Plus等服务将游戏变成了取之不尽的自助餐。玩家不再是精心挑选一款游戏,而是浏览浩瀚的游戏库,总觉得还有更好的游戏在等着他们。现代游戏文化也助长了这种行为,因为数字商店的设计初衷主要是为了最大化消费。然而矛盾的是,更多的选择反而会导致更少的游戏时间。因为当玩家面临过多选择时,决策疲劳就会开始显现。他们不会专注于单一的游戏体验,而是倾向于在不同的游戏中游荡,最终彻底放弃。如果游戏中的某个部分让他们感到无聊,现代玩家就会立刻转向另一款游戏,以获得多巴胺的刺激。最后,该媒体表示:“归根结底,买的游戏多到玩不了也并非坏事。对许多人来说,收藏游戏已经成为一种爱好。买游戏能让人感到放松,就像逛书店或整理歌单一样。并非每款游戏都需要通过其在你游戏库中的完成度来证明其价值。有时,拥有某件物品的满足感远远超过了使用它的乐趣。 ”

15. 我阳痿了,不是真的阳痿,而是除了真阳痿外,肉体、精神层面的全方位阳痿。前两个月和邻居吵架,我雄起,狂喷,结果被JC请去喝了两次茶,录声音,录指纹,罚了500。我萎了,即便对方乱停车,还主动在业主群阴阳我老婆,我也不能在业主群骂对方全家我再也不骂人了。我阳痿了,不是真的阳痿,而是除了真阳痿外,肉体、精神层面的全方位阳痿。前两天老婆带孩子去云南旅游,我一个人在家,我雄起,开机,计划疯狂看片、看番、看漫画、打游戏,结果对着屏幕发呆了一晚上,干啥都没动力。我萎了,即便老婆孩子不在家,也找不到“单身男人的快乐”了,一个人在家像孤寡老头,脑海中想象着自己孤独终老的样子我没阳痿,但也阳痿了,对窝囊事阳痿,对游戏阳痿,像一只被阉掉的老猫。但幸好,我没真阳痿,对工作还有激情,老猫就算被阉了也能抓老鼠,大概就是这个意思。

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22. 【分析机构称PC游戏市场格局变化,过半收入来自非热门游戏】根据市场调查机构Newzoo发布的《2026年PC与主机游戏报告》,游戏市场的“长尾效应”正在不断增强,而在所有平台中,这一现象在PC平台上最为明显。在西方市场中,排名第21位及之后的游戏收入占比已从48%增长至2025年的56%。这意味着在这些市场中,超过一半的PC游戏收入如今来自Top20之外的作品。不仅玩家购买Top20之外的游戏数量增加,他们在这些游戏上的游玩时间也明显提升。这类游戏的游玩时长增长了44%,而同期PC整体游玩时间仅增长14%,Top20游戏的游玩时间则基本持平甚至略有下降。在PlayStation平台上,每年推出的体育类作品依然占据大量玩家时间。除此之外玩家更多会选择独占形式推出的大型作品。相比之下,Xbox平台则呈现出明显的订阅服务导向特征,报告指出Xbox玩家的游玩时间往往与游戏是否加入订阅服务有关。

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