重返游戏:《十三机兵防卫圈》,一款最大的难点是“推荐给别人”的游戏
《十三机兵防卫圈》是一个非常难推荐的游戏:
明明可以做动作RPG,它却选择了群像剧AVG这样一个极为垂直的细分类型;
明明把2D手绘机甲格斗演示动画做得细致入微,它却选择了以图标作为单位显示,以概念化的战场作为主要的战斗界面;
明明在每个角色的剧情和细节描述上都细致入微,却生生放进了13人之多的主角,时间跨度长达数个世纪的巨大剧情盘子。
但同时它又是一个非常好推荐的游戏,原因只为三个字:香草社。
《尼尔》、《龙背上的骑兵》系列监督&编剧横尾太郎在游玩《十三机兵防卫圈》之后给出了这样的评语:
“香草社是‘奇迹的公司’,在现在这样的时代还在以传统纯2D手绘制作动作和冒险游戏,放到其他开发商根本不会做,简直像是在用失传的手艺在做。”,“为了让香草社这样日本瑰宝一般的公司能活下去,请一定要买一下这部作品,多一份也好,其他的公司无所谓,ATLUS完蛋了也无所谓,唯独香草社绝对不能从日本消失。”
2004年,曾为世嘉开发过《公主皇冠》的制作组Puraguru的制作人神谷盛治与原本的5名同事离开了原本的制作组,在大阪开办了这家之后被无数玩家所铭记的传奇工作室Vanillaware。
2007年,香草社在已处在末期的PS2上推出了《奥丁领域》,宏大而完整的故事、细腻饱满的可操作角色数量、爽快的操作手感与丰富精彩的系统而一炮而红,此后和风的《胧村正》、刚猛优雅的《龙之皇冠》等作品接连推出后,时间到了2015年,PS4销售火爆,玩家们一次次地接受着“次世代”的画质洗礼,这也让人觉得香草社或许是时候向3D进军了,但是2015年的TGS,香草社公开了他们的最新企划:《十三机兵防卫圈》。
老玩家们很清楚地知道:香草社没有绝对的必要做3D,他们找到了一条无法被复制的道路,因为画风不会因为技术的迭代进步而过时。而如果连香草社都做已经有成熟流水线量产的3D游戏了,这种精美的2D手绘游戏,可能真的就此消失在浩渺的历史中了。买就完事了。
2019年11月28日,日版《十三机兵防卫圈》发售了,《Fami通》杂志为本作打出了38/40的白金殿堂级评价。
要绕过游戏最精彩的剧情部分来推荐这部作品是非常困难的,构成上,《十三机兵防卫圈》使用了注重剧情的“追忆篇”、注重战斗的“崩坏篇”以及作为整个剧情细节补充的资料馆“解明篇”。
剧情上,本作有13名性格、身份、背景、动机、追求各异的主角,每个角色都有着坐上机甲进行战斗的理由,也都有不为人知的秘密,游戏通过“时间旅行”这样一个概念,让不同年代的人通过“机兵”这个媒介联系到了一起,20世纪的人出现在22世纪在本作中并不是不可能实现的科幻事件。
在初次游玩的时候本作会有较强的迷惑性,不光是因为13名主角的阵容实在是太过庞大,而且有关游戏中每个角色的身世、活跃年份等信息都需要一定的记忆成本,而游戏对于角色故事的讲述往往不会从故事的一开始慢慢讲,而在其中一名角色的剧情推进到一定程度、在下一章关键的转折出现时游戏会将该条故事线锁住,需要达成相应的条件方可解锁(如完成某角色的某章剧情,完成某场战斗看完战斗剧情等),想要了解故事的全貌就必须将所有13名角色的故事同步推进,在剧情完整性上进行了保障。由于13名角色经常有剧情交汇点,所以在一段剧情中看到另外几名主角的对话同时发生的奇妙感觉让人沉醉,多个对话同时发生确保了世界鲜活感,并保证了剧情信息反复在玩家脑海中进行深化,不会让人感觉到割裂或“想不起之前发生了什么故事”。
在游玩时非常明确的一点感触便是本作一定用了极长的时间对剧情的讲述方式和顺序进行调整,甚至可以推断本作从公开到发售的这近五年时间中一定有大量的时间在琢磨剧本的呈现顺序,实际上——即便它有13人的豪华主角团阵容、即便它跨越了三个世纪的时间,本作仍旧是一款即便中途断开一段时间后重拾也一定能无障碍通关并且让人感慨游戏设计精妙的一流作品。游戏用打碎的顺序保证玩家从任何位置开始游戏都能在脑中以最快的速度找到此前和这条故事线相关的所有角色的相关情报,退一万步来讲,游戏为玩家准备了用于陈列所有剧情线索、事件、角色、道具解释、名词解释,随着游戏的推进,“解明篇”的陈列词条会前所未有地丰富,称之为本作的百科毫不夸张,曾发生过的剧情事件也可以在这里进行回放,部分词条不会随着游戏的推进解锁,这就需要玩家使用通过“崩坏篇”的战斗中取得的“Mystery Point”进行解锁。
“崩坏篇”作为游戏的战斗模式,将整个战斗地图进行全息化呈现给玩家,在刚上手崩坏篇时对于游戏的战斗方式玩家可能会有所误区——毕竟这个界面“看起来就是个战棋游戏的标准画面”,但在实际上手后,玩家将会体会到那种在半即时战斗模式下争分夺秒排兵布阵的紧张感以及在大局视角下使用强力输出招式一瞬间华丽消灭几十个敌人的畅快感。由于游戏的设定,角色们驾驶机兵的时间不能太久否则将造成大脑损伤,所以每场战斗都被限制在了实战的几分钟内就能完成的强度,玩家可以操纵4个世代的机兵——重视近距离格斗的第一代机兵,近接与远程能力均衡的第二代机兵,重视远程火力的第三代机兵以及无视地形的第四代轻装飞行机兵。当玩家在模拟战场上使用电磁炮将排成一排的怪物轰成渣的时候,那种成就感以及肾上腺素飙升的感觉,只属于本作。
由于出战的阵容有人数限制,无法做到每个人都上阵,而在每场战斗之后角色会因为驾驶机兵而积累精神负担(BD值),这就需要玩家们对13名角色雨露均沾进行强化,针对性地指派角色出战。战斗中每名角色的行动条分别进行积累,在角色行动条读满后游戏将暂停等待玩家下达指令,第一世代对于大型敌人拥有优异的输出,而远程机兵在清扫战场时非常有效。
“追忆篇”、“崩坏篇”和“解明篇”三个部分相辅相成,成就了《十三机兵防卫圈》一个巨大、复杂而完整统一的整体。
最后,在这样的一个时代下,能沉下心用五年甚至更长的时间一笔一笔地将角色的每个动作画出,反市场趋势地静心去打造一款冲击心灵、令人震撼、感动,但商业上很可能不成功的作品的这份匠人之心,值得我们每一个游戏玩家抱以尊重态度。
希望每个玩家都能给香草社一个证明自己、也是证明电子游戏可能性的机会,尝试一下这款逆流而上的作品,让它回本、甚至小赚一笔,五年对于一家体量并不大的工作室来说运营需要付出极大的精力和财力,我不知道截止今年1月份游戏卖出的这10万份游戏对于香草社来说是否足够填补开发游戏这数年来的付出,唯独希望香草社能够继续保持游戏开发的独立性,秉持着十几年以来未曾被污染分毫的初心,制作世界上其他任何一家公司都没有办法制作的优秀游戏。
正如横尾太郎所言:香草社是日本游戏无论如何也不能失去的东西。
同样的话,对于世界游戏产业来说也是一样。
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