怪物猎人这个系列究竟在玩什么,细数怪猎的三大乐趣
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PSP时代过来的老猎人简单讲讲,下面的内容对于没入坑的朋友,我已经尽量讲得浅显。有些记忆过于久远,可能会有偏差,不对的地方请各位评论区指正。
怪物猎人这个系列,乐趣来源我认为主要有三点:
熟练操作带来的动作游戏快感
研究配装带来的系统乐趣
联机带来的合作乐趣
1、熟练操作带来的动作游戏快感
虽然都是出自动作天尊,但怪猎系列的打击跟跟《街霸》、《鬼泣》等有很大不同。后者的出招跟玩家是同步的,没有延迟。比如打《街霸》你按轻拳的时候,角色就会马上出拳,普通人肉眼看不到延迟。可以说,市面上大多数动作游戏,都采用这种即时反馈的设定。这样做更符合直觉,玩家也更容易理解。
可怪猎系列就不一样了,动作发动后的前摇、后摇都非常大。简单的说,就是你操作指令发出的那一瞬间,角色的动作是有延迟的。以太刀为例,按X键拔刀使用踏步斩,出招前后的时间差相对普通动作游戏会非常大。你从按X开始,直到角色发动攻击砍到怪物,整个过程大概需要0.7秒左右(估算,以下均是)。并且,砍中怪物以后,角色并不能立即行动。如果你没有按B回避,那么角色至少会再花0.7秒左右才能在原地收刀。也就是说这一刀X砍下去,前后差不多需要2秒钟。而其他游戏比如KOF就算是CD发动超重击,大概也只需要0.2秒,前后不超0.7秒。
这种超长的“无法操作”时间,让习惯了《三国无双》、《鬼泣》等等爽快型动作游戏的玩家极为不适应,同时也不能理解为什么游戏要设计成这样。
按我的理解,这种操作方式让游戏显得更加“真实”。这里的真实并不是说游戏照搬了现实世界的物理法则,而是它采用了现实世界中的逻辑。你试想一下,拿把50斤重的太刀,在现实世界中也来个踏步斩,是不是会因为重力、惯性等因素导致不能即刻出招。怪猎的整套动作思路,都是沿袭这种“真实”感。其他武器,比如大剑,角色在使用过程中无论是移动速度还是出招速度,都会明显慢过太刀。与之相反的,片手剑的整体动作就显得非常轻盈。这些都是游戏追求“真实逻辑”的一种表现。
其实其他类型的游戏中,也不乏“真实逻辑”这种设定,以大家最为熟悉的《超级马里奥兄弟》为例。马里奥在冲刺移动的时候,并不是一开始就是最大速度,而是则慢到快然后直到最快。同样的,马里奥在停下来的时候,也不是玩家一松开方向键,移动这个动作就马上停止,而是会有一小段“惯性前行”的过程。
这种照顾“真实逻辑”的操作方式,并不是为了有意增加游戏难度来恶心玩家,而是为了结合游戏世界观所必须的一种操作感。类比起来的话,有点《马里奥赛车》跟《GT赛车》的意思。《马里奥赛车》显然更容易操控,指哪弯哪。而《GT赛车》则更为拟真,更细腻。而这种细腻无形中也增加了游戏的操控难度,怪猎亦是如此。
虽然这种操作的学习成本非常高,需要花费大量时间适应,不过一但玩家熟练操作以后,就会觉得非常爽快。这跟格斗游戏中连续技差不多意思——如果一两个按键就能打出漂亮的连技组合,那这样的格斗游戏肯定索然无味。
2、研究配装带来的系统乐趣
虽然怪猎系列是个动作为主的游戏,但游戏在技能系统上面也非常有深度。怪猎的技能不不仅仅是加攻击力、防御力这么简单,如果只是这样,那本系列只能算是个二流游戏。
怪猎系列的技能,有的对游戏动作系统有较大影响。比如“回避距离”这项技能,能让角色在回避的时候滚得更远(对你没看错),这样能更轻松的躲掉正常无法回避的攻击比如迅龙的扫尾;而有的技能,会影响战场存活率。比如“快食”,让原本3秒的吃药时间变成1秒,别看只少了2秒,有时候1秒钟都会要人命;还有的技能,是针对各类武器设计的。比如“通常弹&连射矢 强化”,就只针对远程武器,剑士装上去就是浪费技能点。
游戏的技能被赋予到角色穿的装备上,一般指服装及装饰品,这些都能通过打怪得到的素材来制作,部分高级技能需要稀有素材才能制作。而单套服装上的技能点有时候不足以发动玩家想要的技能,这时候就需要用相应的“装饰珠”来弥补。这样做的好处就是玩家的配装能更自由,不会人人都一个样。同时也能针对不同武器、怪物进行不同配装,比如碰到吼声大的怪就装上“耳栓”这个技能,以免战斗中玩家被吼出太多硬直,影响效率。
技能系统还能平衡各装备之间的实力,不让某把武器或某套服装太过强大,以免所有玩家都用一样的东西,让游戏失去乐趣。比如部分攻击力很优秀的武器上面,装饰孔就相应少一些,这样玩家在配装的时候就要充分取舍。
总之,玩家们为了更好的装备需要不断的去挑战更强的怪物,这样玩家就能从技术、装备两个层面慢慢成长,变得更强大。可以说,如果没有技能系统,玩家狩猎的热情将会大大降低,因为他们不知道自己反复刷怪到底是为了什么。
3、联机带来的合作乐趣
怪猎终究是一个“共斗”游戏,多人游戏一直来都是一个重要组成部分。游戏里部分技能就是为了多人游戏准备的,比如“广域化”,一人吃药特定范围内的队友都能享受到效果。部分武器也对多人游戏有了优化,比如狩猎笛,一位经验丰富的笛手或以让全队的效率更上一层楼,没有人不喜欢。
与单人跟怪物周旋,通过技术最终击杀怪物最终成就感爆棚这种体验不同。多人组队体验更多的是相互协作、相互配合的乐趣。比如你被打晕,有队友过来蹭你一下让你脱离危险。或者你红血了,这时候三个队友都立刻喝回复G帮你续命。这种人人为我,我为人人的感觉, 真的让人觉得暧心,同时也是本系列一大魅力。当然,这一切的前提是你的队友不坑人。否则,多人游戏将是一场灾难般的体验。
考虑到现在的网络非常发达,目前95%的情况都是网上组队,余下5%才可能是玩家们线下聚会。其我个人更推崇线下面联这种游戏方式,一来常一块玩的人配合更默契,二来现场交流的感觉真的不是隔着屏幕当哑巴能比的。
最后要说的话
怪猎发展至今十几年的历史,已经算是一个老牌知名ID了。游戏也在不断变化以适应这个时代,最近的rise更是在这方面迈出了一大步。但是,这仍然是一个非常硬核的游戏系列,无论是动作系统上的难度,还是技能系统上的深度。对于新玩家来讲,都需要非常高的学习成本。因此,如果玩上几小时仍然不知所云,我觉得没有必要死磕,毕竟玩个游戏就是为了开心。
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