怪物猎人这个系列究竟在玩什么,细数怪猎的三大乐趣

2021-04-30 18:20:29 21点赞 39收藏 25评论

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PSP时代过来的老猎人简单讲讲,下面的内容对于没入坑的朋友,我已经尽量讲得浅显。有些记忆过于久远,可能会有偏差,不对的地方请各位评论区指正。

怪物猎人这个系列,乐趣来源我认为主要有三点:

  • 熟练操作带来的动作游戏快感

  • 研究配装带来的系统乐趣

  • 联机带来的合作乐趣

3DS的4张怪猎3DS的4张怪猎

1、熟练操作带来的动作游戏快感

虽然都是出自动作天尊,但怪猎系列的打击跟跟《街霸》、《鬼泣》等有很大不同。后者的出招跟玩家是同步的,没有延迟。比如打《街霸》你按轻拳的时候,角色就会马上出拳,普通人肉眼看不到延迟。可以说,市面上大多数动作游戏,都采用这种即时反馈的设定。这样做更符合直觉,玩家也更容易理解。

可怪猎系列就不一样了,动作发动后的前摇、后摇都非常大。简单的说,就是你操作指令发出的那一瞬间,角色的动作是有延迟的。以太刀为例,按X键拔刀使用踏步斩,出招前后的时间差相对普通动作游戏会非常大。你从按X开始,直到角色发动攻击砍到怪物,整个过程大概需要0.7秒左右(估算,以下均是)。并且,砍中怪物以后,角色并不能立即行动。如果你没有按B回避,那么角色至少会再花0.7秒左右才能在原地收刀。也就是说这一刀X砍下去,前后差不多需要2秒钟。而其他游戏比如KOF就算是CD发动超重击,大概也只需要0.2秒,前后不超0.7秒。

新手猫车至少有一半原因是因为贪刀新手猫车至少有一半原因是因为贪刀

这种超长的“无法操作”时间,让习惯了《三国无双》、《鬼泣》等等爽快型动作游戏的玩家极为不适应,同时也不能理解为什么游戏要设计成这样。

按我的理解,这种操作方式让游戏显得更加“真实”。这里的真实并不是说游戏照搬了现实世界的物理法则,而是它采用了现实世界中的逻辑。你试想一下,拿把50斤重的太刀,在现实世界中也来个踏步斩,是不是会因为重力、惯性等因素导致不能即刻出招。怪猎的整套动作思路,都是沿袭这种“真实”感。其他武器,比如大剑,角色在使用过程中无论是移动速度还是出招速度,都会明显慢过太刀。与之相反的,片手剑的整体动作就显得非常轻盈。这些都是游戏追求“真实逻辑”的一种表现。

太刀在rise中得到近乎失衡级别的加强太刀在rise中得到近乎失衡级别的加强

其实其他类型的游戏中,也不乏“真实逻辑”这种设定,以大家最为熟悉的《超级马里奥兄弟》为例。马里奥在冲刺移动的时候,并不是一开始就是最大速度,而是则慢到快然后直到最快。同样的,马里奥在停下来的时候,也不是玩家一松开方向键,移动这个动作就马上停止,而是会有一小段“惯性前行”的过程。

马里奥2D那种“脚底抹油”的感觉其实让游戏操作起来更自然马里奥2D那种“脚底抹油”的感觉其实让游戏操作起来更自然

这种照顾“真实逻辑”的操作方式,并不是为了有意增加游戏难度来恶心玩家,而是为了结合游戏世界观所必须的一种操作感。类比起来的话,有点《马里奥赛车》跟《GT赛车》的意思。《马里奥赛车》显然更容易操控,指哪弯哪。而《GT赛车》则更为拟真,更细腻。而这种细腻无形中也增加了游戏的操控难度,怪猎亦是如此。

马车8的操作虽然并不太真实,但仍然有它的细腻马车8的操作虽然并不太真实,但仍然有它的细腻

虽然这种操作的学习成本非常高,需要花费大量时间适应,不过一但玩家熟练操作以后,就会觉得非常爽快。这跟格斗游戏中连续技差不多意思——如果一两个按键就能打出漂亮的连技组合,那这样的格斗游戏肯定索然无味。

2、研究配装带来的系统乐趣

虽然怪猎系列是个动作为主的游戏,但游戏在技能系统上面也非常有深度。怪猎的技能不不仅仅是加攻击力、防御力这么简单,如果只是这样,那本系列只能算是个二流游戏。

怪猎系列的技能,有的对游戏动作系统有较大影响。比如“回避距离”这项技能,能让角色在回避的时候滚得更远(对你没看错),这样能更轻松的躲掉正常无法回避的攻击比如迅龙的扫尾;而有的技能,会影响战场存活率。比如“快食”,让原本3秒的吃药时间变成1秒,别看只少了2秒,有时候1秒钟都会要人命;还有的技能,是针对各类武器设计的。比如“通常弹&连射矢 强化”,就只针对远程武器,剑士装上去就是浪费技能点。

新人想搞清楚配装并不是一件容易的事情新人想搞清楚配装并不是一件容易的事情

游戏的技能被赋予到角色穿的装备上,一般指服装及装饰品,这些都能通过打怪得到的素材来制作,部分高级技能需要稀有素材才能制作。而单套服装上的技能点有时候不足以发动玩家想要的技能,这时候就需要用相应的“装饰珠”来弥补。这样做的好处就是玩家的配装能更自由,不会人人都一个样。同时也能针对不同武器、怪物进行不同配装,比如碰到吼声大的怪就装上“耳栓”这个技能,以免战斗中玩家被吼出太多硬直,影响效率。

技能系统还能平衡各装备之间的实力,不让某把武器或某套服装太过强大,以免所有玩家都用一样的东西,让游戏失去乐趣。比如部分攻击力很优秀的武器上面,装饰孔就相应少一些,这样玩家在配装的时候就要充分取舍。

系列一直注重平衡性,几乎不存在哪把武器占绝对优势的情况系列一直注重平衡性,几乎不存在哪把武器占绝对优势的情况

总之,玩家们为了更好的装备需要不断的去挑战更强的怪物,这样玩家就能从技术、装备两个层面慢慢成长,变得更强大。可以说,如果没有技能系统,玩家狩猎的热情将会大大降低,因为他们不知道自己反复刷怪到底是为了什么。

3、联机带来的合作乐趣

怪猎终究是一个“共斗”游戏,多人游戏一直来都是一个重要组成部分。游戏里部分技能就是为了多人游戏准备的,比如“广域化”,一人吃药特定范围内的队友都能享受到效果。部分武器也对多人游戏有了优化,比如狩猎笛,一位经验丰富的笛手或以让全队的效率更上一层楼,没有人不喜欢。

与单人跟怪物周旋,通过技术最终击杀怪物最终成就感爆棚这种体验不同。多人组队体验更多的是相互协作、相互配合的乐趣。比如你被打晕,有队友过来蹭你一下让你脱离危险。或者你红血了,这时候三个队友都立刻喝回复G帮你续命。这种人人为我,我为人人的感觉, 真的让人觉得暧心,同时也是本系列一大魅力。当然,这一切的前提是你的队友不坑人。否则,多人游戏将是一场灾难般的体验。

3G因为无法网联,我们都是同城线下面联3G因为无法网联,我们都是同城线下面联

考虑到现在的网络非常发达,目前95%的情况都是网上组队,余下5%才可能是玩家们线下聚会。其我个人更推崇线下面联这种游戏方式,一来常一块玩的人配合更默契,二来现场交流的感觉真的不是隔着屏幕当哑巴能比的。

最后要说的话

怪猎发展至今十几年的历史,已经算是一个老牌知名ID了。游戏也在不断变化以适应这个时代,最近的rise更是在这方面迈出了一大步。但是,这仍然是一个非常硬核的游戏系列,无论是动作系统上的难度,还是技能系统上的深度。对于新玩家来讲,都需要非常高的学习成本。因此,如果玩上几小时仍然不知所云,我觉得没有必要死磕,毕竟玩个游戏就是为了开心。

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