《KAGE~绝影战士》测评:时隔33年杰作回归,却早已找不回当年的P2

2024-09-02 18:55:25 14点赞 40收藏 25评论

提起“赤影战士”,相信国内很多80、90后的朋友都不会陌生,这款不仅游戏性强,音乐也十分出色的游戏原名为《闇の仕事人KAGE》(当时小编玩的是盗版叫水中魂斗罗《KAGE~绝影战士》测评:时隔33年杰作回归,却早已找不回当年的P2),是日本游戏开发商夏目(Natsume)株式会社于1990年8月10日在任天堂红白机上推出的一款忍者题材双人横版动作游戏。

《闇の仕事人KAGE》《闇の仕事人KAGE》

凭借优秀的手感、创新的悬挂攀爬动作、出色的关卡完成度和令人热血不已的BGM,让《闇の仕事人KAGE》在动作游戏品类中获得了玩家和业界极高的评价。在品质和口碑的加持下,该作不仅在日本市场获得了巨大的成功,在北美和欧洲市场的反响也颇为不错。

《闇の仕事人KAGE》《闇の仕事人KAGE》

时隔几十年,在原版核心成员宫部寿保、谷口俊一(美术)、水谷郁(音乐)的主持下,TENGO PROJECT为了响应玩家的呼声对《赤影战士》进行了 16bit 重制,正式名称为《KAGE~Shadow of The Ninja 绝影战士》(以下简称《绝影战士》),在保留原作核心玩法、关卡设计思路、世界观架构等内容的前提下对美术效果、动作系统、忍具体系进行了大刀阔斧的改动,于 2024 年 8 月 29 日正式发售。

游戏音画

16bit重制色彩艳丽,BGM重新编曲但依然对味儿

我们看到16bit的《绝影战士》比当年原版的 8bit 画面有明显的进步,虽然美术制作方面有了很大变动,比如主角团的形象设计,再到小怪、BOSS等敌人的设计都加入了全新的设计。制作人宫部寿保表示本作为了让大家一眼就能看出是《KAGE》的风格而使用了其它游戏里比较少见的扎头巾且露脸的造型。

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看起来略显卡通的外观设计,是为了让不熟悉《KAGE》的人在看到画面后也能快速提起对本作的兴趣。当年由于主机硬件性能的限制,游戏只能呈现比较昏暗的色调,FC版的《KAGE》经常会被大家认为是一款拥有严肃且冷峻世界观的游戏,但其实制作组的初衷是希望能够做出一款有趣且略带喜剧色彩的卡通风格游戏。

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本作的BGM会以原作音乐的重新编曲版本为核心构成,部分重新编曲的音乐会大幅保留原版的特征,老玩家从第一关开始就能直接进入状态,熟悉且感动~

关卡流程

新老BOSS的全新设计,挑战操作与耐心的关卡流程

关卡流程方面,FC初版是五关,全新的《绝影战士》改为六关,并加入了一场最终BOSS战;游玩的方式设置了街机模式和竞速模式。

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游玩的方式设置了街机模式和竞速模式,初次游玩时需要完成街机模式,才能解锁该关的竞速模式。虽然游戏不支持线上联机,但是支持线上排名,竞速、准备金等排名都可以上传至网络,大神们可以竞争上榜。

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为了提高玩家的流程体验,原本的游戏关卡基本上都经过了重新设计,流程大大加长,并且难度只增不降,这在当前的横版动作闯关游戏中还是不常见的,用制作团队的话就是:“我们的团队始终坚持于制作‘让人不由自主地动起手指操作’、‘玩家自身通过磨练技术可以不断变强’的热血动作游戏。”也就是说不磨练操作,休想通关。

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FC原版是五关,重制的《绝影战士》改为六关,并追加了一场最终BOSS战。除去赛克拉斯、奥加这些变化不太大的BOSS外,制作团队对部分BOSS进行了重新设计。比如关卡三的武鬼,作为四天魔将军手下位居第一的干部,除了两段盔甲武士形态外,在最终阶段将石块、金属废料等一切周围事物纳为自己身体的一部分,并以此进行巨大化。

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再比如新全新设计的BOSS——关卡四的月读,设定为四天魔将军手下位居第二的干部,能够持续做出加尔达的士兵。拥有十分强大的念能力,会使用各式各样的武器进行攻击,并且身边有无法破坏的护卫机器人随行。

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和其他传统的清版过关类游戏一样,有时候难的并不是BOSS,BOSS打不过刷个3、4次复活接关也过了,难的更多的是流程,例如4-2的电梯井,被喷射的火焰烧烤了好多次才摸索到两处无伤的挂机位。

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另外双人很讲究配合与协同,部分怪物可以分开刷,或者对位反向输出;过图中还需保持进度一致,否则会出现卡图将队友“拉死”的情况。在小怪较多、敌人攻击辐射范围较大的场景,建议直接开大,千万不要吝惜那两格血量,否则可能会付出更多。

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游戏操作

丰富的忍者道具,变与不变的攻击手段

FC原版中玩家角色的主武器只能在刀和锁镰中二选一,而在《绝影战士》重制版中,允许玩家同时持有这两种武器,通过不同按键随时切换,锁镰的攻击距离更长,威力更大,支持上和斜上攻击,跳跃后还支持下和斜下攻击,熟练使用对“偷”怪帮助极大。同原版相比,动作方面加入了更多的特色,除了传统的奔跑、跳跃、悬挂、攀爬等动作外,本作还新增了空中悬停、走壁及突刺攻击、向后回避等新颖且实用的动作,为玩家提供了更加多样化的战斗体验和闯关方式。

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锁镰在空中时还有滞空效果,输出方面除了有点笨重感,效果还是非常不错的。

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武士刀的作用除了快之外,在叠加了能量团或者能量饮料后(2层以后波动呈蓝色,3层呈现紫色且威力达到最大),可以打出“刀气”,并且能抵消部分敌人射出的炮弹攻击。

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部分功能可以通过控制器设置来调整,比如小编觉得特别反人类的道具切换,初始是设置在了肩键上的,手一滑就经常切错,就比如因为切饭团失误导致直接被2-2的双人高级怪滑铲致死,最后小编将道具切换改到了空键A上。另外悬停的设计不能通过控制器修改,用JOYCON玩的时候,偶尔需要跃过大坑或者跳跃长距离平台,悬停总是按不出。亲爱的制作团队,你们就不能给设计成双击B连跳么?

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两位忍者略有区别,飒更擅长远跳,枫的移动更快;简单的细节来看,二者的小跳高度和跳跃距离明显不同,飒的前跳的更远,枫的小跳更高。

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另外攀爬时候不能使用锁镰,脚踢的打法比较有趣,但攻击确实不强。

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除了原版中的“炸弹”和“手里剑”等经典道具外,本作还新增了数十种不同的道具,涵盖了攻击、防御、辅助等多种功能,而玩家在游戏中可以自由切换和使用这些道具。当玩家通关时手上保留某种忍具,忍具商店就会解锁对应的道具,并可以在新游戏开始前花费准备金(准备金就是游戏中流程怪和BOSS掉落的金色碎片)购买并装备。

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53种忍具五花八门,按作用分有攻击型、辅助型和回复型。其中攻击型忍具最为多见,从忍者镖、苦无到扇子,从喷子到激光枪应有尽有。和FC原版不同,获得忍具可以先不用,要用的时候再按住RB肩键调出,但也正如小编上边所说这个设计有些违和,紧张的游戏中经常没有切到自己想要的道具导致死亡。

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忍具宝箱中的物品基本上是固定的,也就是说每个阶段能用什么忍具相对单一,不存在随机一说。游戏前期关卡的忍具很多,但是相对没怎么用就通关了,后期道具少,难度加强时反而只能用“刮皮刀”和锁镰了。

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总的来说,能在多年后玩到《绝影战士》重制版对于FC时代的情怀粉丝来说是相当幸福的,16bit的全新素质,重新编曲的BGM,全新的关卡和BOSS设计,丰富的道具体验,老玩家在乎的它都有了,只是找不回当初一同游戏的P2!然而又不得不说,在游戏发展迅猛的今天,这样一款操作有难度,敌人与机关密集的清版过关游戏相对小众,很难在游戏市场掀起大的波浪,但也正如制作团队说的,用更高的水准保持制作初心回馈粉丝,才是他们重制这款游戏的初衷!好了,今天的重返游戏测评就到这里,我们下个游戏见~

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  • 当年FC版我是可以轻松通关的,这个重制版,感觉操作起来的质感还不如FC,包括画面在内都挺粗糙,道具系统想法很好,但操作不够简明,那个道具条里那么多宝贝我也不知道怎么切换。总之就是打了十几分钟,没有再玩下去的兴趣

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    还是你老了,现在玩游戏下载的时候最期待,打开五分钟然后关机

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    不是,这个重制版手感很差,完全不是一款合格的动作游戏

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  • 已通关。原班人马还是对得起原版玩家的,音乐,关卡,boss设计基本保持原样,甚至很多隐藏宝箱的位置都一样,老玩家很惊喜!新增了一个关卡,让总关卡变成6个,新增最终boss,新增第2,3关boss第二形态,新增几个新的敌人。主角方面变化也大,武器道具由原来的2种增加到几十种,有人说道具基本用不到那是你没有玩困难,新增空中旋转多次点击A可增加跳跃距离,同时拥有两种武器解决原版刀和链选择困难症,刀新增可以抵挡敌方射击攻击和向下插刀,链增加八方向攻击,增加墙上两个动作。中年之际还能玩到儿时经典之作很满意了,至于2p嘛当然是儿子了,正好和我当年玩这个游戏年级相仿!

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  • 多玩几次其实难度不高,毕竟敌人等元素位置都是固定的,而且强力道具太多,有些用好了几乎无敌。但在操作上,感觉键盘的准确度和灵敏度远比手柄要好,尤其是跳起斜向锁链,试了switch pro等几个手柄都不太行。然而键盘还不让改上下左右键位,我是交叉手通关了高难度,,,

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  • 切道具太鸡肋了

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  • 一人控制2角色,p2就别想了

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  • 悬停真的是不用手柄都难搓

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  • 还是那么难 [黑线]

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  • 我第一次玩竟然打不过第一小关的头目(那个跑来跑去的水手),后面熟悉了一下,也死在了第二小关的炮台上

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  • 手感一坨,拖泥又带水

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  • steam版才68 [口水]

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    卡带可以卖~ [观察] 回收-20

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  • 经典游戏吧

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  • NS又出重制?!

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  • 跳跃更像忍龙系列,手感不干脆,拖泥带水

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  • 这版太难了

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  • 一天天的炒冷饭

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  • 小时候没有小霸王,跟着邻居家蹭,最喜欢的就是这个

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  • 以前都管他叫“水上魂斗罗”

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  • 太貴了 198呢 打四折我再考慮

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  • 这次回归了吗 [皱眉] [皱眉]

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