现在,咱们是不是可以讲讲现代人的中国故事了?
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2019年是我连续第四年去Chinajoy,也是第二年作为记者去现场报道Chinajoy。其实对于这个中国最大的数字娱乐展会,很多人都有一个出奇一致的看法:认为自己去的第一年,是最好看的一年;反之,今年,总是最差的一年。
2019年的Chinajoy,不一定是历年最精彩的Chinajoy,但这一定是近三年来最热闹的Chinajoy——你能想象在去年,主会场最吸引人展台的竟然是曼城的英超奖杯合照么?(此处给小霸王上香)今年,我们知道任天堂来了——尽管主机、国行游戏的相关信息还没公布,但它总是来了;B站的展台也再也不是只有直播和秀,也有自家独立游戏的展示和试玩了;即使是手游,我们也能看到是像《月圆之夜》的精品来亮相,而很少有我们不喜闻乐见的存在了。
但说到游戏,还是绕不开PlayStation这个平台。在今年游戏产业整体回暖之后,PlayStation中国总算是可以大声说话,在PlayStation的Chinajoy前夜祭,我们能看到索尼“中国之星”计划孕育出的成果:数十款游戏,不同的制作人,不同的厂商。虽然各自的本事大小各有区别,我们也能在看到的瑕疵与不足,但自家的孩子谁又不护犊子呢?咱们主机玩家的口味大多是很刁钻的,但我们对国产游戏一直又是很宽容的。
关于国产游戏的文章我也写过不少,很多柄友在评论区里聊到国产游戏时都提到啊,说咱们国产游戏要做好,首先就要在其中展现传统文化,讲好中国故事。但是想要讲好中国故事,却并不容易:想到传统文化,就想到古风、国风;讲到中国故事,就是《三国》、《水浒》、《西游》。那么这几年,这些所谓“传统文化”又搞出了什么名堂呢?《太吾绘卷》、《古剑奇谭3》算是好的了,更多的不就是抱着这些老生常谈的题材,做着“俘虏敌将关羽,忠诚99”这样的东西么?
所以我们现在喜闻乐见的中国故事究竟是什么?难道我们现代人就没有故事可以讲吗?故事肯定是有的,但就看你能否挖掘出内核:看看《流浪地球》,建造上万座行星发动机,带上几十亿人,流浪上千年,好莱坞拍得出来么?它拍不出来。它有再好的技术,但它也无法理解这种东方人的家国情怀,这种现代中国人才能深入骨髓的情愫。或许《流浪地球》的题材太大了,那咱们再往小了说:《中国式家长》,游戏只有1.463个G,够小了吧?但是它就是能把中国孩子和家长那种非常奇妙的关系,和我们成长中的一点一滴,巧妙地还原出来。不管是孩子还是家长,在游玩时都能有所乐又有所思,它讲的是中国故事吗?当然是。我们喜闻乐见吗?当然喜闻乐见。
所以在PlayStation的Chinajoy前夜祭上看到《灾难救援》这款以援助、救灾为主题的互动电影游戏的时候,我自己是相当兴奋的。而在Chinajoy上,我们也有幸受到了海豚互娱的邀请,前去试玩到了这款游戏的开发中版本。
整款游戏都由虚幻引擎打造,如果你此前玩过类似的互动电影游戏,那么你的上手应该会很快:寻找线索、QTE战斗这些都是常规操作。你将扮演一位救援队队员,前往别国进行灾难营救。
整部互动电影都是CG交互式的,在互动电影这个游戏分类里,这是一个对成本要求和技术要求都非常高的制作方式。我们所熟知的互动电影《底特律:化身为人》就是典型的CG交互式互动电影,与之相对应的则是的成本较低真人交互式,代表作就是Steam上的游戏《晚班》(Late Shift)。
在游戏中你会发现许多异域文化元素,而这也成为了游戏剧情的一个冲突关键点:当你的救援行动不被当地人理解,甚至遭遇敌视的时候,你要如何一边化解自然灾害带来的危机,一边取得当地人的理解呢?
尽管我体验到的只是游戏的初期开发版本,但就我个人而言已经感受到了制作组的诚意:在画面方面,无论从硬实力(引擎)还是软实力(材质、灯光)方面,表现都相当不错:室内的静物建模、人物的脸型和服装等细节都相当精细。在故事剧情方面,除了“救灾”这一主线之外,还会有成长、亲情等元素——这绝不是一个单元化的故事。
不过也由于是初期开发版本,因此很多问题也是客观存在,我也在现场向开发者给出了自己的反馈:比如主角的台词、表情;一些违和的场景和动作等等。在一些喜爱互动电影玩家比较关心的问题上,制作组也给出了自己的解答。
比如说为什么选择了实时CG交互而不是真人交互?制作组表示,虽然制作过程中还是有很多难点需要克服,但是制作组都做好了相关准备。并且这个过程对于国产游戏来说也是一个积累的过程。只有从现在开始积累技术、艺术等各方面的制作经验,只有这样才能真正的让中国主机行业正在发展起来。又比如说游戏的配音为什么显得会比较“尬”?实际上我们日常的说话和游戏的配音是两个不同的逻辑。制作组一开始的确是尝试过使用人们日常谈话的语气去处理角色的配音,但是这样语气在做成配音之后效果却是非常弱的。反而在现实中一些比较夸张的语气,在做成配音之后显得非常正常。
那么对于游戏界,尤其是互动电影游戏行业普遍存在的“云玩家”现象,制作组是否感觉到了压力?我们在与制作人的交流中了解到,这种压力肯定会存在,不过云玩家能够了解到的也只是部分结局,而且像互动电影游戏,其实玩家能够感受到更多的是沉浸感和体验感,这些都是观看视频或直播无法体会到的。并且国内的玩家成长速度非常快,也非常期待好游戏,制作组也相信如果玩家真的喜欢这款游戏,想去了解故事和细节,相信他们还是会选择购买游戏亲身体验。
在试玩过后,我们也和制作组的成员们进行了一番畅谈。在聊到“中国故事”的时候,他们的话让我深有感触:作为一支总部在成都,成员大多来自四川的团队,他们中的有些成员就亲历过自然灾害,这是我们这些在东南沿海地区长大的孩子很难体会到的;而正因为他们经历过灾难给人带来的那种绝望感,因此他们才更能体会到,救援的意义所在——《灾难救援》中也会向玩家普及各种常见的救灾知识。
一方有难,八方支援,这不就是我们正在经历的中国故事么?我们很乐于在《三国》、《西游》之外 ,在武侠、仙侠之外,能够有人能从我们现代人的角度,讲好我们现代人的故事。毕竟发生在我们身边的故事,就是最好的中国故事。也希望《灾难救援》团队能够继续打磨游戏,在发售时带给玩家一份满意的答卷。













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