在这款游戏里,“可爱”真的可以当饭吃

2020-11-17 17:33:48 9点赞 30收藏 7评论

大家都喜欢把《天穗之咲稻姬》叫做“农村正”,想想倒也十分贴切——有着横版过关的要素、同样是发生在古代日本的神话故事、再加上甚至有些类似的画面风格,在游戏刚公布的时候,很多人或许都觉得这部作品可能是一个“一边种田,一边打架”的休闲小游戏。

在这款游戏里,“可爱”真的可以当饭吃

在提前试完了G-fest上所登场的试玩版之后,我就隐隐约约地觉得《天穗之咲稻姬》并不是想象中的那么简单——强调轻重攻击的配合、敌人旺盛的攻击欲望、还有随时随地会变更的气温……即便试玩版中并没有展现种稻系统,整个游戏所展现出来的却是一股子不好上手的硬核感。

等到游戏实际发售之后,我感觉我还是想的太天真了。

总览(以PS4版为基准)

  • 如果你喜欢傲娇系的主角的话,那主人公佐久名一定会非常对你的胃口——因为她真的太可爱了(其实所有角色都挺可爱的)。故事很传统,也有很多搞笑的要素,看一圈儿下来还觉得挺欢乐。

  • 画面虽然简陋了点,重复度也比较高,但很还原村山竜大的水墨画风格,看起来不会感到疲惫。

  • 种田的硬核程度超出了我的想象——有点忒复杂了,需要玩家自己去一点一点摸索。如果能吃透这个系统,那我建议你可以试试亲自下地种稻的快乐(以及心酸)。

  • 因为种田跟角色能力挂钩。种的越好,越没烦恼。所以实际上种田才是最核心的养成系统。

  • 而相较于种田,战斗手感欠了一点火候:操作要求较高,部分招式无法取消硬直,羽织的判定有时会很奇怪,跟《胧村正》比起来那真是有很大的差距。不过一个是香草社,一个是做同人游戏出来的Edelweiss,经验不足倒也可以理解。

  • 可以撸可爱的猫和可爱的狗,特别满足。

  • 据说Steam国区版本定价过高是发行商标错价了。

  • 如果你想从眼花缭乱的大作中脱离开,寻找一个让人“悠然见南山”的作品,那肯定是非《天穗之咲稻姬》莫属。

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可爱确实能当饭吃

很多人在看到《天穗之咲稻姬》的相关画面之后,可能发出的第一声感叹就是“可爱”。

鲜明的色彩、可爱的角色、逗趣的对话……光看到几个角色“哼哼唧唧”般地聊天,用圆不留丢的大眼睛瞪着屏幕面前的你,就能让我的嘴角就不由自主地上浮起来——那种你脑海中的日本动画应该有的逗乐表现,在游戏里面绝对不会缺席。

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(我们的主人公佐久名其实就是个不谐世事的傲娇小女孩)

《天穗之咲稻姬》的整个故事本身就没有什么沉重的内涵,无非就是我们的主人公丰穰神佐久名公主平时仗着自己父母的丰功伟绩嚣张跋扈,结果不小心给顶头上司惹生气了,一怒之下将其发配到“鬼岛”好好改造,以观后效。

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(惹恼了神明可没有你好果汁吃)

这鸡飞狗跳的事儿本身看起来就挺能让人捧腹大笑的,结果再加上担任佐久名CV的大空直美(代表作:《偶像大师 灰姑娘女孩》绪方智绘里)的超一流表现,平日嚣张跋扈的公主突然变成平日处处吃瘪、还被小毛孩子一通毒舌却又无可奈何的傲娇,更是可爱三分。

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(看到这这一幕不由自主地笑了出来)

佐久名能这么可爱,负责人物设定的村山竜大老师自然是功不可没。除了本作以外,他还担任过《圣剑传说 3ToM》、《最终幻想 15》、《黄昏大地之炼金术士》系列的插图工作,同时也是宝可梦卡牌认证画师,有兴趣的各位可以去Pixiv翻翻他的个人作品。

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当然,除了佐久名以外的其他角色也都是那种日本产的游戏或是动画中极具有代表性的角色设定。虽然没什么新鲜感,但凑在一起却又是那种还是会让人“从头放松到脚”的群像剧——大家似乎都没什么心眼儿,就傻愣愣地直来直去地交流,特别让人有种安全感。

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水墨画般的场景虽然缺少了细节,却还是有着能够让人赏心悦目的视觉体验。或是在透露出斑驳夕阳余晖的森林中奔跑,或是在夏夜的农田里听取蛙声一片。

就算是这个世界充满了拿着大棒子追出十里地的巨鬼,我却依旧能在这个神话与童话交织的世界中徜徉许久——那是一种小时候回老家,迎着繁星满天的夜晚在麦子地找黄鼠狼的快乐。

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早安!种田人!

种田是这个游戏的核心系统,可以说是“不种田就会死”的程度——倒不是说会饿死,而是因为主人公只有在稻米丰收的时候才能成长属性。没错,稻米就是你的经验值,种植的过程就是你的练级过程。

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(收成的好坏直接变成了属性成长的结果)

我本以为种稻米就是插地上浇水再收获的“牧场物语”套路,但我发现还是太天真了——实际上种个稻子那真的是比想象中的费劲多的多的多。

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  • 想种稻米,首先咱得有种子吧?把泥水中的稻种一遍一遍地淘,筛选出最优质的种子。淘多了吧,种子是好但是能种的就少;淘少了吧,丰收的就多但质量就不行。这从种稻子的第一个环节开始,就给玩家出了个二选一的大难题。

  • 种子有了,接下来还得要整块儿地。过了冬的田地硬邦邦,咱们的公主殿下就得亲自拿着锄头先给地锤个平平整整,顺便除除杂草。平整紧实的地面能够让稻子的根部发育更好,也更有利于汲取养分。

  • 万事俱备,就差种植。在咱们国家种植水稻讲究一个旱育稀植,而在《天穗之咲稻姬》中竟然同样有着疏植和密植的区别——就连插秧也要亲自弯腰动手,一根一根杵进地里。别说游戏中的角色们叫苦连天,连我只捧了一个手柄也觉得累。

  • 光插完秧那也才是万里长征的第一步。水稻离不开的是水,那排水和放水又成了一门学问。稻苗不同的成长期,所需要的水量各有不同,玩家不但要关注水量的高低,还得捎带着关注天气变化,要是下起了雨又忘了适度排水可就得不偿失了。

  • 除了水位,玩家还要及时拔出潜藏在稻田里的杂草,更要在田地周围去抓一些有益于田地的益虫帮助稻苗生长。最重要的肥料也绝对不能缺席——从茅房里舀出来的有机肥,要结合田地的养分来进行三个方向的调整。不同成长期所需要的肥料种类也不同,更需要玩家去狩猎相应的素材来“堆肥”。

  • 千等万等终于能等到收获了,游戏却告诉玩家“这还没结束”:先要仔仔细细地用镰刀收割完成,然后放到晾杆上晒干并且祈祷未来两天不要下雨;然后再把晾干的稻谷用工具取下,俗称打壳。

  • 打壳完了就是脱壳,玩家需要不停摇动摇杆模拟捣樁的动作,将稻米研磨成白米才算彻底完成。数百次的上下晃动摇杆真心令人疲惫,好在最后丰收的一张界面倒是令我十分开心,在收获的同时还能够获得等级的上涨,可以说是双倍的辛劳,双倍的快乐。

  • 但你以为这就结束了吗?并没有。为了来年的春天能够更有效地插秧,玩家要从秋天开始去地图打怪、收集肥料来恢复土壤的养分。春耕秋收,年复一年。

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写了这么多是不是看起来就有些头晕了?然而正是这样复杂的游戏机制才将《天穗之咲稻姬》的核心系统构建了起来。在之前任天堂的采访中,制作团队Edelweiss为了验证核心玩法的合理性竟然真的尝试了在自家的阳台种了稻子——

在使用了日本小学派发的种植教材后,他们花了200天的时间,边种植边观察稻子的成长(最后还收获了半碗饭)。

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(采访中制作团队提供的水稻种植观察过程照片)

同时Edelweiss的两位核心主创还去国会图书馆查阅了有关水稻的论文,反复调整细节,最终才设计出了这样一个真实而又有些复杂的系统。

坦言之,如果玩家在接触到游戏的时候没有仔细阅读游戏中提供的农书系统,绝对会是一头雾水。而当看到丰收结果处显示的详细资料时,也一定会被什么“分芽期”、“日照量”弄的更是手足无措。

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在引导方面,《天穗之咲稻姬》做得有点不够直观,需要玩家在游戏中仔细观察各类提示,以免错过一些关键的养成节点。而在种植方面或许是因为细节太多,玩家在经历从播种到收获的过程中难免要经历一些重复按键的过程。虽然伴随着技能的提升有所好转,但在初期阶段确实需要一些耐心和毅力。

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在初期玩家可能因为疲于种田而忽略了打怪收集材料,也会因为食材快速腐烂而感到摸不着头脑。但实际上游戏已经在潜移默化中教会了玩家这些设计的意义:在不能耕种的秋冬天,蜷居在洞中的怪物正是狩猎的好目标;而腐烂的作物可以当做肥料添进田地里,变成土地恢复营养的主力军。

当玩家们在一期一期地种植过程中逐渐熟悉,掌握要领后。稻子丰收之后所转化成的能力值的飞速上涨,是一件特别能够刺激到玩家兴奋点的快乐。怪打不过了?不要紧,回家种上几茬稻米,保证敌人望风而逃。

傍晚狩猎回到家,小伙伴们围炉坐一圈一边大快朵颐的同时,一边还彼此在扯闲篇聊故事的场景,真的像极了三五好友在家约饭的场景——特别的闲适,又特别地拥有了“生活感”。

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(要是收成不好,晚饭就只能吃储备粮了)

要说这种地还真的是有魔力,谁还不喜欢吃上一碗自己亲手种植的香喷喷的大米饭呢?

容易上手的操作,飞来飞去的体感

要说大家把这部作品叫做“农村正”,从战斗的观感上来看确实会有种奇妙的近似感。毕竟都是横版过关游戏,从上手的难度来看也并没有什么门槛。

整个《天穗之咲稻姬》的战斗方式采用的是轻攻击+重攻击+武技的标准按键分配方式。除了武技需要消耗SP以外,轻攻击带入重攻击的连段是玩家平时经常使用的技能。可以说是非常中规中矩的表现,玩起来没有什么新鲜感,但也不至于索然无味。

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(平时是3D,进入战斗场景后变成2D)

武技是战斗中会经常使用的一个系统,其本身会伴随玩家的使用频率而不断升级,进化出多段伤害或是更高的威力。主人公只能同时装备4个武技,通过摇杆配合圆圈键来使出。在小怪扎堆的部分场景中,一些武技还能够让小怪形成连锁吹飞的效果,可以说是爽上加爽。

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(武技可以设置任意方向按键+圆圈)

不过由于武技与方向键挂钩,在不熟悉的情况下武技放错而又没法通过其他技能取消是一件特别痛苦的事情。而本作中另外一个系统“格挡”,则是与《街霸 3.3》中的Blocking非常相似——在敌人攻击的一瞬间推摇杆的前/后方向。这种技能与摇杆绑定的设计方式,在一定程度上确实也考验了玩家的操作水平。

除了传统的攻击套路以外,在本作中还有一个名为“羽衣”的系统:勾来勾去、卷起敌人玩弄于股掌之间,这种操作模式在许多游戏中都能够见到(比如《鬼泣》中尼禄的手)。羽衣的原本设计思路还是希望玩家能够用快速位移来形成多样化、立体化的战斗思路。

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(用羽织可以快速接近敌人,或者将小型敌人拉到天上)

如果能好好利用羽衣牵扯自身的能力,高手玩家能很轻松地打从华丽的浮空连段,让整个战斗富有挑战性和乐趣性。这在某种程度上也是区分系统掌握度的一个考点——比如我只能用羽织来窜来窜去,用无敌时间来逃命。

整个游戏中小怪的攻击欲望可以说非常强烈,远程敌人的攻击竟然有些“稳准狠”,无脑冲入敌阵的后果很大概率也只有落得个“重头再来”。小怪在落地到起身的这段时间是无敌的,如何能够在短时间内打出伤害更高的连段,成为了玩家们需要反复练习的一个课题。

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游戏中的场景有白天和夜晚之分,夜晚中小怪的等级还会有明显的上升。等级压制在游戏中颇为明显:等级高“斩瓜切菜”,等级低“刮痧剑法”。所以这在某种程度上还是提醒了玩家:看你操作猛如虎,不如回家种稻谷。

总体上来看,相比较种田的硬核,《天穗之咲稻姬》的战斗显得并不是那么复杂。但在实际体验上,整个战斗却并非有着传统横版过关游戏那样流畅的打击感:在激烈的战况中,如何要精准地使出想要应对的技能,对于刚上手的玩家来看确实是一个不小的难题。

好在游戏给玩家们贴心地提供了练功房,大抵也是希望玩家能够去多花心思来研究一下吧。

写在最后:关于开发团队

从官网上来看,负责本作开发的Edelweiss 实际上是一个同人游戏小组,这小组里面也只有主程序“なる”和美术“こいち”两个人。俩人从2005年开始做同人游戏,直到2013年在独立游戏展“Bitsummit”上结识了发行商Mavelous USA的工作人员,应邀才开发了《天穗之咲稻姬》这部作品。

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(Edelweiss所做过的游戏,有三个还是同一IP)

游戏在2015年的C89上就公布了体验版,掐指一算也已经开发了将近5年半之久——最一开始的三年内全靠俩人开发,到后来才逐渐增加人手,最多的时候有十人。要说这部作品是同人游戏转正或许也不算错,但从种稻系统的细致程度来看,制作者们是真的把自己对游戏的热爱注入到其中。

虽然我无意在整篇文章的最后提一下“日式游戏越来越不行的当下无疑注入了一针强心剂”这种看起来高大上的结语。但《天穗之咲稻姬》所散发出来的这种无微不至的“匠人精神”,在整个日本的游戏业界中,却依旧是一颗宝贵的明珠。

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佐久名很可爱,种水稻很快乐。《天穗之咲稻姬》所带来的是充满趣味的童真,也是确实是那种“面朝黄土背朝天”的朴实。写到这里,我不由得想起了我初中语文老师曾经反复念叨的一句现代诗:

秋天,是收获的季节。不收货果实,就收获坦然。

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