Blender5.3默认改用Vulkan:你的驱动够不够?

源自104位全网作者

18:48

今年11月,Blender 5.3正式发布。更新清单里声量最大的是高斯泼溅和DLSS降噪,但对升级后能不能正常使用影响最大的变化其实在底层:渲染后端默认从OpenGL切换到了Vulkan,Windows和Linux(Windows ARM版除外)都默认启用。默认切换意味着,升级之后,视口和渲染调用从此都走Vulkan。硬门槛在驱动:必须支持Vulkan 1.1或更新。还在用老驱动的老机器,或者只有闭源老驱动的集显机器,可能连软件都打不开,更别说新功能。升级前要做的第一件事不是备份.blend文件,而是确认vulkaninfo命令能正常返回。知乎哔哩哔哩

Blender5.3默认改用Vulkan:你的驱动够不够?

性能部分可以先放一放。官方的说法是“应该比OpenGL更好”,而第三方基准测试还没发布。也就是说,“快多少”目前只是官方预期,不必为了一个尚未被验证的提速去升级。知乎

最容易出问题的是EEVEE第三方插件。如果有依赖插件的NPR渲染、风格化打光流程,建议先确认插件是否已经跟进适配,再决定升级。真翻车了也有退路:启动参数可以用–gpu-backend opengl退回OpenGL后端,但这条退路还能走多久,谁也没给出时间表。知乎

Blender5.3默认改用Vulkan:你的驱动够不够?

如果决定升级,实打实的收益主要有两个。

一个是高斯泼溅。用照片重建的三维场景现在可以直接导入Blender,支持PLY、SPZ等格式,能和自己搭建的模型放进同一个项目,用几何节点调整,在Workbench、EEVEE和Cycles里渲染。以前从实景采集到渲染要绕一层第三方工具,现在这条链路收回了软件内部。官方说明同时提醒:泼溅的渲染性能还在优化,部分场景可能出现渲染不准确,真要往项目上用,先拿一个实景完整跑一遍,看近景材质和高光扛不扛得住。微博微博

Blender5.3默认改用Vulkan:你的驱动够不够?

另一个是Cycles降噪接入了DLSS 4.5光线重建,N卡用户可用,但需要自行配置对应的dlssd驱动文件。其余更新里,值得一提的还有KTX2纹理支持、Principled BSDF色散,以及本次新增20个几何节点——总量来到了432个。知乎哔哩哔哩哔哩哔哩微博

还有一个值得看空的信号:这版5.3距离5.2 LTS发布刚好过了四个月,5.4的路线图已经公开。官方的节奏明显是非LTS版本快而密。对个人来说,想体验实景进渲染管线的新链路,可以升级;对团队来说,项目继续留在5.2 LTS更稳,等第三方基准数据和插件生态跟上这轮后端切换,再集体迁移不迟。微博哔哩哔哩

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