失眠组(Insomniac Games)开发的PS5独占动作游戏《漫威金刚狼》正式发售,标准版售价69.99美元。然而游戏解禁后,媒体评分却引发了玩家圈的广泛讨论。IGN与GameSpot等主流媒体均给出了6分的评价,Metacritic上的媒体均分也维持在77至78分左右。这一成绩不仅低于失眠组此前《漫威蜘蛛侠》系列85分以上的表现,也是该工作室近十年来的低点之一。

媒体批评的核心集中在“15小时的主线流程”与“20小时左右即可白金”的内容体量上。IGN指出,游戏虽然拥有扎实流畅的打斗手感,但战斗系统过早放光了所有招式,中后期重复度较高,单靠剧情与角色塑造难以完全弥补玩法的匮乏。这一现象让许多玩家再次讨论起那个老生常常谈的话题:全价购买一款十几小时就能打通的动作单机游戏,流程偏短真的算是一种“原罪”吗?
从游戏实际表现来看,媒体评分偏低的原因并非单纯嫌弃“游戏时间短”,而是在于内容深度的递减与设计的保守。作为一款纯线性动作游戏,《漫威金刚狼》取消了开放世界与繁琐支线,将重点放在了关卡推进与战斗宣泄上。游戏全奖杯共42个,涵盖通关主线、满级技能以及各类特定的战斗与解密挑战,20小时左右便可白金。在游戏前期,利爪撕裂敌人的血腥反馈、DualSense手柄的触觉震动,以及金刚狼受到伤害后露出艾德曼合金骨骼并逐步自愈的机制,为玩家提供了极强的沉浸感与感官刺激。

然而,随着流程推进,战斗系统的短板逐渐暴露。游戏缺乏深度的技能树与多样化的养成要素,成长加点大多停留在被动属性提升上,战斗招式始终围绕爪击、招架与技能展开。到了中后期,面对波次涌现的敌人,操作循环容易流于“闪避、招架、攻击”的重复套路。此外,部分评测还指出了游戏过度引导的问题,例如无法关闭的蓝色嗅觉导航轨迹、不能失败的QTE操作以及过于明显的场景路线标记等,在一定程度上削弱了探索感。
尽管媒体评价出现分化,但《漫威金刚狼》在商业表现与玩家群体中仍展现出了相当强的吸金能力与吸引力。市场数据显示,游戏发售前三天销量即突破190万份,营收约1.3亿美元,表现优异。在玩家评价方面,Metacritic的用户评分约为6.6分,不少玩家对线性和玩法重复表达了不满;但在PlayStation Store上,数万名已购买玩家给出的综合评分却保持在4.83分的高位。对于许多动作游戏爱好者或金刚狼粉丝而言,游戏忠实还原了罗根粗粝、硬核的角色气质,与死亡女、惊恶先生等经典 Boss 的博弈节奏明快,极具观赏性,这种纯粹的爽快感足以掩盖其机制上的单薄。
综合来看,在当下全价单机游戏的评价体系中,“流程短”本身并不是绝对的缺点。随着现代玩家娱乐时间越来越碎片化,不少人反而更青睐节奏紧凑、不掺杂冗余无聊内容的线性作品。真正引起争议的,并非仅仅是“15小时通关”这个数字,而是当一款游戏售价达到标准全价时,其玩法机制能否支撑起这十几小时的全程新鲜感。
《漫威金刚狼》提供了一套视觉与打击感俱佳的基础体验,但在机制深度的拓展上显得较为保守。对于追求深度动作系统与丰富探索内容的玩家来说,它或许显得有些后劲不足;但对于偏好电影化叙事、快节奏宣泄以及角色粉丝向体验的玩家而言,这依然是一部体验独特且扎实的动作作品。专业媒体的客观打分与玩家的主观体验各有侧重,游戏是否值得首发入手,最终依然取决于个人对“游戏时长”与“核心乐趣”之间的权重衡量。